SUPERHÉROES DESDE EL HISPANISMO: IBERIA INC. (1996-1997), SU UNIVERSO Y CULTURA
DANIEL ROMERO BENGUIGUI(Universidad de Málaga (UMA))

Title:
Superheroes from the Hispanic world: Iberia Inc. (1996-1997), its universe and culture
Resumen / Abstract:
El mito del superhéroe se ha prestado al dibujo de las naciones, con un manifiesto de sus intereses y preocupaciones. Durante los años noventa, y con la intención de asentarse en el mercado como los referentes estadounidenses, surgió la iniciativa de crear un universo propio y patrio: Iberia Inc. La historia y los personajes aprovecharon la localización y cultura españolas, para dar lugar al primer superequipo nacional, del cual se pretende analizar su mirada hacia el cómic de superhéroes y España. / The myth of the superhero manifests the national interests and concerns. During the nineties, and with the intention of establishing itself in the market as the American benchmarks, the initiative arose to create its own and national universe: Iberia Inc. The story and the characters took advantage of the Spanish location and culture, to give rise to the first national superteam, whose look towards superhero comics and Spain is intended to be analyzed
Palabras clave / Keywords:
Cómic en español, Cómics estadounidenses, Superhéroes, Estudios culturales del cómic, Iberia Inc./ Spanish and Latin American comics, USA comics, Superheroes2, Estudios culturales del cómic, Iberia Inc.
Notas:
Artículo vinculado con el proyecto académico B1-2022_41: Claroscuros del arte pop contemporáneo español, de la Universidad de Málaga.

SUPERHÉROES DESDE EL HISPANISMO: IBERIA INC. (1996-1997), SU UNIVERSO Y CULTURA

 

1. Introducción: el cómic y los temas culturales

El cómic de superhéroes ha constituido un importante hito para la historia estadounidense, pues sus personajes y argumentos se han servido de episodios nacionales para desarrollar sus aventuras. Ya desde la edad de Oro (1938-1956) varios superhéroes se aliaron para combatir contra los nazis, algo vigente mediante la Sociedad de la Justicia de América[1] (en inglés, Justice Society of America– o JSA), donde los protagonistas de diferentes series colaboraron en la guerra, o los cómics de Timely con el Capitán América, Namor y la Antorcha Humana luchando contra el Tercer Reich.

Este grupo sería adquirido por Marvel, quienes proseguirían esa narrativa, ya fuera ideando nuevos villanos adscritos al régimen (Cráneo Rojo, Barón Zemo, Barón Strucker) o mediante tramas donde adaptarían diferentes episodios nacionales, como fue el caso visto en The Amazing Spider-Man nº. 36 (2001) pudimos verle socorriendo a las víctimas del 11-S, tanto él como otros superhéroes colaboraban con bomberos, policías y sanitarios.

La posibilidad de ahondar en la historia estadounidense queda patente por medio de los cómics, donde se observa el impacto de estos eventos a través de caracteres ficticios, quienes incorporan la mitología de sus aventuras, tropos y tópicos para adornan el relato. Así combinan el entretenimiento con la crónica, aunque los límites entre ambos intereses pueden resultar en ocasiones nebulosos. Se trata de un ejemplo de la mitología asentada en lo superheroico, pues tras años de aventuras donde, en mayor o menor medida, se adaptaban episodios nacionales, instituyen una serie de hitos sobre la definición del superhéroe, un modelo exportado hacia otras editoriales y países.

El objeto de este estudio trata, precisamente, de una obra inspirada en estos mitos previos, pues desde su concepción fue referida como “la versión española de los Vengadores[2]”. Iberia Inc. (1996-1997), proyecto surgido de la colaboración entre el dibujante Carlos Pacheco y el escritor Rafael Marín, al que luego se incorporaría Rafa Fonteriz al dibujo, quienes procuraron asentar las bases de un universo de superhéroes propios, con una serie de mitos previos a la serie y tramas interconectadas, no solo respecto a los personajes, también entre series, pues a su publicación le siguió Triada Vértice (1998), y el Databook (1997).

Del mismo modo que el cómic estadounidense permitía un análisis de sus episodios nacionales, adornados mediante la épica superheroica y la institución de su propia mitología, se investigará acerca de la cuestión patria en Iberia Inc. según lo propuesto en su serie, además de evaluar la influencia de los originales norteamericanos, pues se trata de una referencia directa hacia su planteamiento. El estudio pretende contrastar la noción globalizadora del canon estadounidense, origen de esta ficción del superhéroe, y la incorporación de aspectos locales propios de la cultura ibérica, según informa el propio título de la serie elegida.

Para ello, la metodología a seguir aunará elementos propios de los estudios literarios, tales como la narratología y la literatura comparada, así como las investigaciones sobre los aspectos culturales y su aplicación al cómic, con el fin de evaluar si existe una distinción clara entre ambas nociones. A modo de introducción, es necesario concretar la gestación de Iberia Inc. y su aparición en el mercado español, las implicaciones de su publicación y el trato merecido. También se dedicará un apartado a la presentación del método y las fuentes, con objeto de estructurar los intereses de nuestro análisis y las incógnitas a resolver: ¿Qué elementos presenta del mito superheroico americano? ¿Incorpora aspectos relevantes de la cultura española? ¿Supone alguna innovación para el cómic de superhéroes, o es mera parodia? ¿Cómo suma los elementos hispánicos a la narrativa del superhéroe?

 

1.1. Iberia Inc., orígenes

El proyecto se originó tras una conversación entre el dibujante Carlos Pacheco (Cádiz, 1962-2022) y el escritor Rafael Marín (Cádiz, 1959), quienes, por influencia del cómic de superhéroes estadounidense, decidieron crear un universo donde se mantuvieran los mitos instituidos por aquellas historias, pero con el añadido del componente patrio. Ambos trabajarían en el guion, la historia y los diálogos, con Pacheco encargándose de los diseños y Rafa Fonteriz (Valencia, 1961) para el dibujo de la serie.

Tal como declaró Marín sobre el cómic, la idea era «mezclar nuestra historia con nuestras leyendas»[3], pero adaptando estas al nuevo contexto superheroico. Para ello, hubo claras inspiraciones en personajes de Marvel y DC, pues estos asentarían las bases del género, si bien el planteamiento y desarrollo de los nuevos caracteres sumaban valores culturales de la nación reflejada.

Iniciativas similares fueron las de Bruguera o Vértice, las cuales acabaron en fracaso, si bien la publicación de Iberia Inc. también peligró. La inviabilidad de publicarse en una editorial patria coincidió con la incorporación de Pacheco a Marvel UK, la sucursal del titán editorial en Reino Unido, donde iniciaba su carrera encargándose de portadas e ilustraciones. Allí, el éxito de la Patrulla X había derivado en un proyecto nacional, un spin-off localizado en Inglaterra bajo el nombre de Excalibur.

A imitación de dicho caso, decidieron presentar Iberia Inc. para su publicación, a modo de representantes españoles dentro del universo Marvel, ahora con la pretensión de internacionalizar su fórmula, y por ello la creación de personajes emblemáticos de la cultura referenciada: Trueno para el caso ibérico, a imitación del Capitán América (Estados Unidos) o el Capitán Britania (Reino Unido).

Marvel UK fue cerrada antes de formalizar el proyecto, y sin aquel enlace en Reino Unido para introducir el universo súper-ibérico en Marvel, pareciera que estaba abocado al olvido. No obstante, coincidieron aquellos años con la iniciativa de Antonio Martín (Negro, 2016; Sáez Delgado, 2016; Guillén, 2018), editor en la directiva de Forum, sello vinculado a Planeta de Agostini encargado de publicar las traducciones de Marvel. Este quería apostar por la realización de productos autóctonos, y tras varias negociaciones, logró la aprobación de la línea Laberinto.

Entre 1996 y 1999 se publicarían cuatro series (Iberia Inc. y Triada Vértice, Mentat y Jaque Mate) y dos números especiales (Iberia Inc. Databook y Jaque Mate: Sangre), aunque se tenía pensado una proyección más amplia. Los limitados fondos impusieron una edición en blanco y negro, así como un limitado equipo en las secciones destinadas al correo de los lectores, donde diferentes trabajadores respondían dudas y comentarios de estos, método popularizado en Forum. Al consultar tanto los de Iberia Inc. como Triada Vértice, puede apreciarse un gran aprecio del público, pero las ventas no alcanzaron las cuotas previstas y, si bien no fueron bajas, supusieron el cierre del sello en 1999.

 

1.2. Sobre lo americano e ibérico

Durante el planteamiento de Iberia Inc., quedaron claras las influencias del cómic estadounidense, más cuando se trataba de un producto ideado para su mercado, si bien procuraban incorporar las leyendas autóctonas. La pretensión de este análisis es doble, pues apunta hacia el mito del cómic superheroico, para luego aplicar sus preceptos hacia el objeto de estudio.

Por ello, la metodología parte de un concepto necesario para el estudio del cómic, y aunque no haya un reconocimiento asentado sobre las edades del cómic, su empleo ayuda a discernir las épocas y características de cada periodo. Aparte de esta consulta sobre la cronología del medio (Alonso Calero, Cano García, 2011; Sueiro, Ramos et al., 2012; Fernández Sarasola, 2022), también se refieren aspectos más concretos sobre su diégesis (Belmonte Arocha, 2015; Alarcón, 2018; Barrero, 2020).

A continuación, se ahondará en el estudio sobre la cultura española[4], pues la distinción del cómic respecto al canon surge, precisamente, de la incorporación de los culturemas nacionales a la ficción del superhéroe, como ya hicieron los estadounidenses en su momento. Por ello, el estudio de lo hispánico y su implementación al mito del superhéroe constituye una perspectiva nueva para los estudios culturales, más concretamente, sobre la noción ibérica.

Entonces, se pretende abordar la relación entre la historia del cómic y su narrativa para con los estudios culturales, mediante un caso concreto donde se aunaron los temas norteamericanos y españoles. Como objeto de análisis, Iberia Inc. instituye una herramienta para el canon y tradición del cómic de superhéroes, así como de la adaptación de los elementos patrios al medio. Desde su concepción, los autores reconocieron su interés por el canon y la implementación de lo nacional, sirviendo la obra para sendos comentarios.

 

2. La narrativa gráfica como testimonio

El cómic desarrolla un relato sobre la épica del superhéroe y su mitología, al que se suma la historia del país como inspiración directa tanto de los conflictos y escenografía presentados. Al empleo de localizaciones reales se suma la adaptación de problemáticas reales al propio mito del superhéroe[5], como aquellas listadas durante la introducción y otras, desde los grandes asuntos de política internacional como la segregación, el racismo o el crimen local. Respecto al cómic estadounidense, se han adaptado episodios nacionales como la Segunda Guerra Mundial, la Guerra Fría o la lucha contra el Sindicato del Crimen.

De su estudio, queremos perfilar su valor como herramienta para los estudios culturales e historiográficos, mediante el análisis del caso propuesto en las páginas de Iberia Inc., cuyo universo superheroico conecta con la historia autóctona. Por ello, este trabajo abarca ambas nociones, tanto la importancia de esta ficción y sus características, como del planteamiento esencial sobre los estudios culturales y las herramientas para su análisis.

 

2.1. El canon estadounidense de la ficción superheroica

Según compilan Sueiro, Ramos y su equipo (2012: 34-35), la cronología del cómic se divide en diferentes edades y, sin ser divisiones tajantes, han permitido a editoriales y lectores categorizar y distinguir los diferentes periodos. Estas imitan la terminología de los historiadores, y se refieren a sí mimas según diferentes metales.

La Edad de Oro (1930-1958) definió la esencia del superhéroe, una interpretación de la épica tradicional, a la que se incorporó el mito del superpoder. Otros géneros literarios, como la novela de aventuras o la negro-criminal, ya se habían adaptado al cómic, y por ello la vigencia del modelo heroico en esta narrativa. De hecho, los héroes pulp serían los antecedentes del superhéroe, incluso existiendo personajes quienes nacieron en esta vertiente, para luego adaptarse. No podemos olvidar que DC son las iniciales de Detective Comic, con personajes del tipo investigador, tales como Batman y el Detective Marciano.

Como en el modelo épico, los protagonistas se presentan como modelo de perfección absoluta, ya fueran los dioses y semidioses del mundo clásico o las clases altas desde el medievo al Romanticismo. Son ejemplo viviente de las máximas virtudes del modelo social adscrito, y por ello, defienden el statu quo mediante la oposición al modelo contrario, aquello que amenaza este orden.

Así nace el superhéroe altruista (Barrero, 2020), quien instituye el arquetipo para el resto de modelos, pues además de manifestar todos los aspectos positivos de su sociedad, sus poderes prácticamente le permiten solventar cualquier amenaza o problema. Esta omnipotencia se regula por un férreo código moral, siempre actuando en pro de la sociedad, manteniendo un pacto con esta para usar sus poderes solo para el bien. Superman, Shazam, Wonder Woman, Thor y Silver Surfer son ejemplos de este altruismo absoluto.

Alarcón (2018: 16-18) contrasta esta responsabilidad con la figura del rey, de quien cuestiona su moralidad al poder actuar bajo intereses personales y particulares, incluso en detrimento del bienestar de su comunidad, a lo que se le tildó como déspota y monstruo moral. Sin embargo, el superhéroe no caía en este problema al oponerse siempre contra el mal absoluto, que justificaba su lucha. Esta época culminó con la participación de los superhéroes en la Segunda Guerra Mundial (Alonso Calero, Cano García, 2011: 1-2), donde sus actos se justificaban al oponerse al bando nazi.

Lo contrario pasó durante la Edad de Plata (1959-1963), pues se culpabilizaron a los cómics de todas las problemáticas sociales del momento, algo que afectó tanto al superhéroe como otros géneros de la narrativa gráfica, como la ciencia ficción o el terror. Seduction of the Innocent (1954), del psiquiatra Fredric Wertham, relacionaba los cómics de superhéroes con la creciente delincuencia infantil, la homosexualidad, y los extremismos políticos (García Sanz, 2014: 116), presentando aquellos héroes ejemplares como fascistas libertinos.

Para evitar problemas, las editoriales decidieron autocensurarse mediante el Comic Code (Rodríguez Moreno, 2016: 185-186 y 194-196; García Ruíz, 2019: 757-760), una serie de reglas para garantizar al público una lectura agradable y simpática, limitando la violencia y los temas sórdidos al tiempo que aportaban soluciones cómicas a los problemas planteados. Aquí prolifera el villano vicioso o gamberro (Barrero, 2020), cuya motivación son las bromas y travesuras, mientras los héroes abandonan el debate moral para simplemente solucionar las trastadas de estos.

En la Edad de Bronce (1970-1980) se mantuvo este código, si bien las propuestas de Marvel reavivaron el carácter crítico de la ficción superheroica pues, como en el periodo áureo, se volvieron a desarrollar tramas inspiradas en conflictos reales. Debido a que el maniqueísmo propio de la Edad Dorada, fue malinterpretado como una defensa de ideologías extremistas durante la Edad de Plata, surgió un nuevo modelo superheroico: el pragmático o tecnócrata (Barrero, 2020). Este se posiciona directamente en una ideología, esgrimiendo los aspectos más positivos de esta para solventar los problemas.

En lugar de representar el interés común, aluden a su individualidad, si bien sus esfuerzos se dirigen también al statu quo de la sociedad. Batman, Green Lantern, Iron Man y Mr. Fantástico mantienen esta postura. Además, se suma el superhéroe utilitarista u obligado, quien actúa según un código personal y, si bien busca salvaguardar el orden social, sus fallas desencadenan una solución sesgada: consiguen un bien mayor a costa de un mal menor. Antecedentes de esta falibilidad se localizarían en los sidekicks clásicos[6] (compañeros juveniles, cuyos errores debido a su juventud), y lo heredarían grupos como la Patrulla X.

Aprovechamos la mención de este grupo para incluir una característica propia del género, pues lo propio de los superhéroes es el uso de sus poderes como herramienta narrativa. Funcionan de manera similar a elementos vistos en la épica tradicional, ya fuera lo divino en el mundo grecolatino o la magia durante el medievo[7], soluciones adscritas a un poder superior que justificaban el triunfo del bien. De igual manera, Superman o Thor disponían de omnipotencia plena para confrontar al mal, incluyendo nuevos poderes cuando la situación lo requiriera, un aspecto similar a los héroes tecnócratas como Batman o Iron Man, quienes se justificaban gracias a la ciencia.

Los mutantes y los héroes utilitaristas, en cambio, limitan sus habilidades a un poder o varios asociados al mismo motivo, pues la narrativa del superhéroe aprovecha estas cualidades para ahondar en la caracterización del personaje, siendo el superpoder una metáfora de su psique. En el caso de la Patrulla X, podemos señalar varios ejemplos de esta realidad estudiados en otros artículos (Belmonte, 2015: 151-153; Dellutri, 2009):

Pícara puede absorber los poderes de quien toca, y su propio nombre alude a la sexualidad femenina, la cual reprime debido a la fatalidad de su poder al drenar la salud del objetivo, abocada al puritanismo; Charles Xavier, fundador de la Patrulla X, telépata capaz de leer mentes e imponer su voluntad, por lo que su papel como profesor y tutor del grupo se justifica por esta facultad; y Lobezno, cuyos poderes le dotan de un salvajismo a la par que su apariencia, con garras y sentidos aumentados.

La importancia de este último se proyecta hacia la Edad de Hierro (1990-2000), la cual antecede a la contemporánea, y de ella queremos destacar el interés por la antiheroicidad. Debido a la caracterización del superhéroe, comenzaban a verse las limitaciones de este, como su actuación hacia el bien común, ignorando su perspectiva individual o a las minorías. El antihéroe impone su propio criterio, generalmente de forma tajante violenta, lo cual rompía el Comic Code aún vigente[8], y por ello toma decisiones impensables para el héroe arquetípico.

El ejemplo más popular se localiza en The Punisher (The Amazing Spider-Man, nº. 129, 1974), quien ejecutaba a los criminales imponiendo su juicio personal sobre la ley vigente, algo impropio para un héroe. Se sumaron otros grupos, como la X-Force (New Mutants, nº. 100, 1991), escisión de la Patrulla X de modos más extremos. Debido a su proceder, personajes como el Capitán América llegaban a cuestionarse sus valores, observando las limitaciones de la moral heroica tradicional, lo que motivó el desplazamiento de superhéroes como él o los Cuatro Fantásticos por estos antihéroes (Rodríguez Moreno, 2016: 192-193; Fernández Sarasola, 2022).

Todo este episodio sobre el antihéroe es importante debido a que constituye la edad donde apareció Iberia Inc., y por tanto determinan la estética de la obra. Lo antiheroico puede resumirse con la siguiente cita, realizada para una reseña de Jaque Mate, cómic español de superhéroes también publicado en la línea Laberinto:

A mediados de aquella misma década los cómics de la editorial estadounidense Image estaban arrasando en el mercado americano y español. Personajes violentos, con fisonomías exageradas y tramas cargadas de acción y escasa lógica (cuando poseían alguna) se habían adueñado de títulos nuevos y clásicos. Algunos superhéroes se volvieron más oscuros, como Spider-Man o los New Titans, mientras que otros tomaron un cariz mucho más violento, como Daredevil o Batman. Lo visual primaba sobre la historia, hasta el punto de que al menos la mitad de los ejemplares de la serie Uncanny X-Men (los que no formaban parte de algún crossover) podían leerse desordenados sin peligro de perder el hilo, básicamente porque no había hilo alguno (Rodríguez Moreno, 2010).

 

2.2. Los estudios culturales y la noción ibérica

Desde el asentamiento de la vida urbana durante los siglos XVIII-XIX, lo nacional se instituyó como objeto de estudio. Reivindicar la identidad patria se convirtió en una necesidad, y por ello los estudios centrados en perfilar la cultura, conjunto de todos los aspectos que los caracterizaban como país. Toda manifestación artística (arquitectura, escultura, pintura), intelectual (literatura, cine) e incluso conductual (lingüística, religiosa) se incluyen en los estudios culturales, necesarios para definir lo patrio.

Sobre la identidad ibérica, literatos e intelectuales han profundizado acerca de ella, sumándose al debate españoles como portugueses (Sáez Delgado, 2014: 26). La preocupación de entonces perdura hasta nuestros días, pues los estudios sobre la península ibérica solo han derivado en más incógnitas. Prueba de ello reside en los problemas actuales sobre estudios hispánicos, donde podemos resaltar el desinterés por la noción “ibérica”, empleada como excusa para tratar únicamente el hispanismo (Gimeno Ugalde, 2019: 257-259), a expensas de los trabajos sobre el resto de comunidades autónomas, obviando entonces la noción catalana, vasca o gallega frente a lo nacional. La problemática se vincula con otro asunto relacionado a los estudios culturales, pues del mismo modo que lo hispánico eclipsa a lo ibérico, lo global se impone a lo autóctono.

Dentro de lo ibérico, podemos ejemplificar la situación mediante la literatura portuguesa contemporánea, pues en ella se han sustituido las localizaciones y temáticas lusas por el exotismo extranjero (Fraticelli, 2009: 1; Fernández García, 2014: 4-5), lo cual deriva al problema de la globalización. Se trata de la imposición de un canon que prescinden de los asuntos locales, algo significativo en el cine de superhéroes, donde los argumentos principales siempre incluyen preocupaciones internacionales.

La actual tendencia de incluir asuntos locales en esta perspectiva globalizada ha sido referida como “glocalización”[9] (Parra Membrives, 2013: 549-567; Piedrahita Echandía, 2015), noción extendida hacia la narrativa gráfica. El primer auge del cómic superheroico se produjo durante la II Guerra Mundial, precisamente, por tratarse de un argumento que pudiera identificarse de manera independiente al estado y la nación, pero los temas locales estuvieron vigentes. Tras la Edad de Plata, Marvel apostó por tramas más cotidianas, y los asuntos tratados se desarrollaban en dicha esfera.

Los delincuentes estereotipados de las primeras Edades dieron pie al crimen organizado, trayendo problemáticas reales como el asesinato, la corrupción o las drogas, temas duros prohibidos por el Comic Code. Entonces, aquellas tramas globalizadoras iniciadas en la Edad Dorada, y perpetuadas durante la de Plata, quedaron obsoletas frente a la conducta antiheroica, que abogaba por los asuntos locales, ya fueran asuntos personales o el crimen en las calles. Debido a esto, personajes como el Castigador y Lobezno desplazaron en ventas a Los Cuatro Fantásticos (Dellutri, 2009; Fernández Sarasola, 2022), de igual manera que los sidekicks ahora reclamaban sus propias series, alejándose de sus tutores (Rodríguez Moreno, 2016: 196-198).

Sobre estos cambios, podemos señalar el caso de La Patrulla X, pues cambiaron su alineación original por una nueva, de corte más internacional (Uncanny X-men, nº. 94, 1975), donde cada integrante quedaba caracterizado por su nacionalidad, tanto en diseño y personalidad como poderes: Ave de Trueno (amerindio), Banshee (irlandés), Coloso (ruso), Fuego Solar (japonés), Lobezno (canadiense), Rondador Nocturno (alemán) y Tormenta (keniana).

Al igual que Lobezno, los poderes de estos personajes incluían diferentes aspectos de su caracterización. Por ejemplo, Fuego Solar activó sus poderes al tocar las cenizas de Hiroshima, controlando el fuego atómico, al tiempo que mantenía su orgullo japonés y un fuerte resentimiento hacia los norteamericanos, responsables del bombardeo nuclear en la ciudad; Rondador Nocturno, capaz de teletransportarse, posee un físico similar a un demonio, por lo que siempre fue perseguido como tal, aunque su apariencia y poder era usado para un espectáculo circense; Tormenta, quien puede controlar el clima, era considerada una diosa por parte de las comunidades indígenas, al brindarles la lluvia y el sol según sus necesidades, situación en contraste con sus orígenes humildes. A esto se sumaban expresiones y modismos propios de sus lenguas maternas, ya fueran palabras transcritas o diálogos encorchetados, donde se aclaraba el idioma empleado, lo cual ayudaba en su caracterización.

Entonces, durante los años noventa se alternaron la figura del antihéroe, el sidekick independizado y el interés por culturas extranjeras, lo que desencadenó en Iberia Inc., proyecto a la sombra de toda esta mitología. Para su análisis, el concepto de la glocalización es clave, pues deberemos distinguir los aspectos propios del cómic estadounidense, y los elementos autóctonos, además de evaluar el uso e intención de estos, para estimar si de veras se trata de un texto ibérico, o si esta noción solo atiende a temas publicitarios, como se ha mostrado en los recientes estudios hispánicos.

 

3. Superhéroes ibéricos: ¿hecho o ficción?

Una vez expuestas las principales preocupaciones sobre el cómic y los estudios culturales, queda analizar la obra seleccionada: Iberia Inc. fue una serie de seis cómics, publicados entre 1996-1997 bajo el sello Laberinto, iniciativa de Planeta DeAgostini para desarrollar el mercado de la historieta autóctona, a imitación de editoriales estadounidenses y japonesas. Le siguió Triada Vértice (1998), contextualizada en el mismo universo, e Iberia Inc.: Databook (1997), sobre los perfiles de los diferentes superpersonajes.

En sus inicios, pretendía ser una parodia al cómic estadounidense, pero al adaptar la figura del Capitán América, la posibilidad de narrar acerca de los episodios nacionales hispanos fue demasiado interesante. Su primera idea fue Triada Vértice, grupo que heredaba la estructura patria de tres héroes en el grupo (el capitán/líder, el forzudo, el chico[10]).

De esta primera idea derivaría Iberia Inc. (Pacheco, Marín y Fonteriz, 1996-1997: 24, nº. 1), un superequipo estilo Los Vengadores o la JSA, con una estructura de tres personajes arquetípicos. Si bien este aspecto sería un interesante tema, las menciones a Triada se emplearán para hilvanar respecto al asunto ibérico. Mediante el estudio de la serie, se valorará el uso de los temas hispánicos en la concepción de sus personajes y trama, con objeto de evaluar su mérito en cuanto al tratamiento de la cultura.

 

3.1. Elenco ibérico: personajes y trama

Siguiendo el modelo de La Patrulla X de 1975, cada personaje estaba caracterizado según su procedencia, salvo que en lugar de países, aquí se emplearon las comunidades autónomas, dando lugar a la siguiente disposición: Melkart (andaluz), Trueno (madrileño), Drac de Ferro (catalán), Traka (valenciana), Dolmen (menorquín), Lobisome (gallego), y dos integrantes más de origen mítico, aunque localizados en España: Trasnu, de Retama la mítica, ciudad encantada y oculta en el norte (pudiendo ser asturiano o cántabro); y Aquaviva, de Tartessia, ciudad sumergida en el Estrecho de Gibraltar de origen fenicio, antaño localizada entre Sevilla y Cádiz.

Iniciamos con Melkart (Pacheco, Marín y Fonteriz, 1997: 8-9, Databook), cuya historia se vincula con la propia Iberia: nacido en Tiro, Fenicia, en el 1030 a.C., fue miembro de la tripulación de Ulises tras la guerra de Troya, quien lo traicionaría encerrándolo en un sarcófago pétreo localizado en el pueblo gaditano de Sancti Petri (recordemos, ambos guionistas nacieron en Cádiz). Antes de la conjura, realizó diversas proezas en la era clásica, pues fundaría Tartessia para los fenicios, triunfaría en los trabajos encomendados por los griegos, y hasta sería venerado por Julio César. Otros de sus nombres serían Herakles o Hércules, siendo una incógnita su origen, pues no se confirma si su divinidad fue de nacimiento o como recompensa por sus logros. Como veremos, constituye un héroe altruista clásico, pues todos sus esfuerzos fueron en pro de los demás.

Imagen 1. Primera aparición de Melkart tras despertar de su encierro. © 1996-1997 Iberia Inc., Planeta, Línea Laberinto.

Entre sus poderes, dispone de fuerza y resistencia sobrehumanas, además de ostentar el Cetro de la Sabiduría, una maza[11] capaz de proyectar haces de energía, además de dotarle de conocimiento, pues registra toda información para su propietario, justificando así su conocimiento del idioma moderno (Pacheco, Marín y Fonteriz, 1996-1997: 19-22, nº. 1), además de otras fuentes como los archivos de la Biblioteca de Alejandría. Sus paralelismos con Thor y Shazam, héroes divinos adscritos al modelo dibujado durante la Edad de Oro[12], son obvios al disponer tanto de omnisciencia, gracias a su cetro, como de omnipotencia, capaz de enfrentarse solo a toda Iberia Inc. (Pacheco, Marín y Fonteriz, 1996-1997: 14-17, nº. 1). A diferencia de ellos, el uso de la mitología se superpone y entremezcla, pues en él coexisten elementos fenicios, grecolatinos y, posteriormente, cristianos gracias a la información del cetro, como veremos más adelante.

 Imagen 2. Parte de la portada del nº. 5, donde se nos introduce directamente en la acción © 1996-1997 Iberia Inc., Planeta, Línea Laberinto.

No es el único quien apunta a este mestizaje, pues el siguiente es Trueno (Pacheco, Marín y Fonteriz, 1997: 10-11, Databook), líder del grupo, cuyo nombre y apariencia beben directamente del Capitán Trueno, a quien localizan en la genealogía del personaje (Pacheco, Marín y Fonteriz, 1998: 37, nº. 4) entre otros referentes de la historieta española. Aunque lo afinquen a Madrid, su origen es mestizo, al ser su madre estadounidense, país donde se formó y obtuvo su doctorado, cuya tesis versa sobre el efecto Fierabrás (Pacheco, Marín y Fonteriz, 1996-1997: 25, nº. 5; 1996-1997: 25, nº. 6; 1998: 26, nº. 2), el principio mediante el cual los metahumanos son capaces de recuperarse de daños letales. El nombre proviene del Quijote, uno de los clásicos literarios españoles más importantes.

Un accidente le cercenó los brazos, ahora prótesis metálicas que, junto a una armadura (similar a las vestimentas medievales de su homónimo), le permiten luchar, aunque se centra más en el liderazgo e investigaciones del grupo, con sede en La Cartuja, Sevilla. La minusvalía evoca a Iron Man y su prótesis cardíaca, con quien comparte su orientación de héroe tecnócrata. Esta noción adquiere matices en España, pues el último periodo del Gobierno dictatorial recibió ese nombre, y en Trueno tenemos a un personaje quien, para acceder a una formación ejemplar, ha residido en un país más avanzado en dichos recursos.

 Imagen 3. Enfrentamiento entre Melkart y Lobisome, mediante una splash page para reforzar el dinamismo y la acción © 1996-1997 Iberia Inc., Planeta, Línea Laberinto.

Drac de Ferro (Pacheco, Marín y Fonteriz, 1997: 12-13, Databook) también emplea una armadura, esta vez de metal líquido, capaz de adoptar múltiples formas, desde alas hasta cañones. El nombre alude a una figura emblemática para la cultura catalana, el Drac de Sant Jordi[13], además de ser una comunidad caracterizada por su industria metalúrgica. Su apariencia futurista delata su origen, siendo un viajero temporal, como se recoge en “Diario de Guerra” (Pacheco, Marín y Fonteriz, 1996-1997: 23, nº. 3), uno de los muchos anexos presentados durante la serie al igual que en Watchmen (1986-1987), de Alan Moore y Dave Gibbons, cuyos micro textos servían en la ampliación del mundo descrito. La influencia de Moore en el cómic español no quedó solo en este recurso, pues también inspiró el rostro y nombre para el líder de Jaque Mate (Rodríguez Moreno: 2010).

En Iberia Inc. se aportan varios falsos titulares de prensa, que ahondan en el estado de la cuestión superheroica, tanto de sus orígenes en España durante la Guerra Civil, donde destacaron dos figuras en defensa de cada uno de los regímenes: por la parte republicana, el Escuadrón Guernica, con Camisa Blanca y Alcotán (Pacheco, Marín y Fonteriz, 1996-1997: 22-23, nº. 2); y el Capitán Furia y Flechita para el bando fascista. Respecto a este último, su éxito derivó en la película Casta de Héroes (Pacheco, Marín y Fonteriz, 1997: 41, Databook). El Capitán Furia acabaría suicidándose como explica otro de los titulares (Pacheco, Marín y Fonteriz, 1996-1997: 1996-1997: 23, nº. 5), siendo Flecha quien enlaza Iberia Inc. con el Gobierno. Todos estos eventos se registran en la propia cronología que nos ofrecieron sus creadores (Pacheco, Marín y Fonteriz, 1996-1997: 24-25, nº. 4).

 Imagen 4. Titular de prensa sobre la cuestión superheroica en España. El estilo recuerda a los recortes presentados en Watchmen. © 1996-1997 Iberia Inc., Planeta, Línea Laberinto.

Y volviendo ahora al misterioso Drac, su armadura refleja la personalidad de este: frío, tajante, directo, al punto de ignorar los coqueteos de Traka (Pacheco, Marín y Fonteriz, 1996-1997: 5, nº. 2; 1996-1997: 25 y 27; nº. 6) o la seguridad de Aquaviva (Pacheco, Marín y Fonteriz, 1996-1997: 6, nº. 3), anteponiendo su misión personal al resto, pues debe salvar a su predecesor. La trama del viajero temporal ya se había establecido con la X-Force, además del film Terminator (1984). La escena de entrenamiento (Pacheco, Marín y Fonteriz, 1996-1997: 4-7, nº. 3) causó cierta polémica, pues se localizaba en el Castell del Drac, un amplio castillo gótico en Alto Ampurdán, término que los lectores catalanes pedían su adaptación a Alt Empordá (Pacheco, Marín y Fonteriz, 1996-1997: 37, nº. 6), así como un mayor uso del catalán por parte del personaje.

Traka (Pacheco, Marín y Fonteriz, 1997: 20-21, Databook), cuyo nombre ya indica su vinculación a los artilugios pirotécnicos empleados en las Fallas de Valencia, además de ser una metáfora de su feminidad adolescente incontrolable, algo similar a lo referido en Pícara pero a la inversa. Se reafirma su fogosidad con el coqueteo constante hacia otros personajes, como Drac, lo cual se vincula a sus poderes piroquinéticos.

Sobre el origen de esta facultad, su gen mutante se activó tras el consumo de varias drogas, según recoge su perfil, además de una escena en el cómic donde la vemos inocularse otra droga vía ocular (Pacheco, Marín y Fonteriz, 1996-1997: 23, nº. 3). Valencia fue la localización de la Ruta Destroy (o Ruta del Bakalao, 1980-1996), la mayor sede de locales nocturnos para el ocio adolescente, y donde se produjo un auge en el consumo de estas sustancias en España. De hecho, el personaje protagoniza una portada de Interviú[14] (Pacheco, Marín y Fonteriz, 1996-1997: 24, nº. 5), dejando clara su caracterización, fiel a la “movida valenciana”.

La representación de un aspecto fuertemente negativo no fue el motivo de la queja, pues se era muy consciente de dicha realidad; por el contrario, la traición del personaje y su partida del grupo (Pacheco, Marín y Fonteriz, 1996-1997: 26-31, nº. 6) fue motivo de descontento, si bien aclararon que, en los cómics, estos cambios de bando son constantes (Pacheco, Marín y Fonteriz, 1998: 26, nº. 3). Su búsqueda de la autocomplacencia la define como una heroína rebelde o antiheroína.

Dolmen (Pacheco, Marín y Fonteriz, 1997: 16-17, Databook) se inspira en el mito del Golem hebreo, sumando una cultura más al panorama ibérico: la hebrea. Su historia se remonta a la expulsión de los judíos de 1492, más concretamente en la ciudad de Gerona, de donde sus antepasados fueron expulsados. Acabarían en Menorca, donde practicaban su fe en secreto, ocultando un objeto encantado. Años más tarde, sería robado por Dolmen, quien recibiría el poder del Golem (Pacheco, Marín y Fonteriz, 1996-1997: 12, nº. 4), convirtiéndose en magia pura y adquiriendo un cuerpo de mármol fuerte y resistente, así como la facultad de alterar su tamaño. Encaja en el modelo del superhéroe obligado, pues él no decidió ser un héroe, si bien su pasado delictivo y físico lo aproxima al antihéroe.

 Imagen 5 Dolmen al momento de recibir sus poderes, una escena visual sobre sus orígenes © 1996-1997 Iberia Inc., Planeta, Línea Laberinto.

Cumple una función doble gracias a este poder: primero, el héroe novato torpe y lento, similar a Coloso[15] (Pacheco, Marín y Fonteriz, 1996-1997: 16, nº. 1), como demuestran las advertencias de sus compañeros; en segundo lugar, la mencionada moda del antiheroismo noventero, aquellos físicos imposibles confrontándose directamente, y es que, debido a su poder, cumple esa función de ocupar páginas repletas de acción (Pacheco, Marín y Fonteriz, 1998: 22-24, nº. 2). Junto a Trasnu, podremos verle enfrentarse a Miserere (Pacheco, Marín y Fonteriz, 1996-1997: 20, nº. 4), un grupo de espectros reavivados que, con cristiano fervor, los consideran “aberraciones contra la obra de Dios”, una acusación de doble sentido: por una parte, se tratan de superhéroes con facultades que violan la ley natural; por otra, los credos de ambos (judío y pagano) contradicen la fe de este grupo, cuya confrontación sirve de metáfora para el extremismo religioso directo.

Lobisome (Pacheco, Marín y Fonteriz, 1997: 22-23, Databook) recibe su nombre directamente por la leyenda gallega del licántropo, y aunque en su perfil se sugiere la posibilidad de una mutación, denota una fuerte vinculación a la magia (Pacheco, Marín y Fonteriz, 1996-1997: 17, nº. 1; 1996-1997: 7, nº. 4), además de su relación con el villano Lince Dorado (Pacheco, Marín y Fonteriz, 1997: 37-38, Databook). Mientras el héroe es el séptimo hijo de un séptimo hijo, su opuesto es el sexto de un sexto, ambos pueden transformarse en un hombre-lobo, pero dado que el seis es el número de la bestia, el Lince es más monstruoso. En un momento de la historia, acompañará a Melkart hacia Galicia, más concretamente, a Finisterre, donde se produce una distinción cultural (Pacheco, Marín y Fonteriz, 1996-1997: 5-6, nº. 4): el semidios alude a la zona como Finis Terrae, el nombre dado por los romanos al cabo, considerado el fin del mundo; mientras el gallego lo apunta como Costa da Morte, nombre dado por los gallegos.

 Imagen 6 Melkart y Lobisome viajando por los infiernos © 1996-1997 Iberia Inc., Planeta, Línea Laberinto.

Allí serán testigos de la Santa Compaña de muertos, adaptación hispana para la leyenda de la Cacería Salvaje, una tropa de fantasmas que procesionan y captan a los vivos, para llevarlos hacia la otra vida. Los héroes aprovechan para descender a los Infiernos, donde aparece Cerbero, ya muerto (debido al trabajo de Hércules vinculado), y Homero. Tras superar ese lance, de aquel submundo grecolatino emergen en lo que Melkart refiere como el Leteo, uno de los cuatro ríos del Infierno, a lo que una nota aclara dónde están: Guadalete (Pacheco, Marín y Fonteriz, 1996-1997: 9, nº. 6). Lobisome, aunque disponga de los rasgos de Lobezno, no es un antihéroe, sino un héroe utilitarista que intenta vencer sus impulsos por el bien común, a diferencia del Lince Dorado, quien se deja dominar por ellos.

 Imagen 7 La Santa Compaña de la leyenda, entre cuyas filas podemos ver a Zipi y Zape, al Guerrero del Antifaz e incluso a Mortadelo. © 1996-1997 Iberia Inc., Planeta, Línea Laberinto.

En el perfil de Trasnu (Pacheco, Marín y Fonteriz, 1997: 18-19, Databook) apenas hay información más allá de habladurías, pues al igual que Lobisome se rumorea la posibilidad de ser un mutante o ciertamente un ser mágico de Retama. Atendiendo a la historia, su físico menudo y de orejas puntiagudas, unido a una personalidad socarrona y respondona, lo convierten en el alivio cómico de la serie. De igual modo que Spiderman o Rondador Nocturno, sus comentarios pretenden reducir el tono dramático de la obra, por lo cual es reprendido por sus compañeros (Pacheco, Marín y Fonteriz, 1996-1997: 13, nº. 1), si bien utiliza sus poderes telequinéticos para desplazarse levitando (jamás lo veremos andar) y hacer sus travesuras.

No obstante, junto a Dolmen mantiene una dupla donde ambos intercambian réplicas y bromas (Pacheco, Marín y Fonteriz, 1996-1997: 7-8, nº. 2), destacando la utilización cómica de nombres como Rompetechos, Pablo Marmol y Mr. Spock (Pacheco, Marín y Fonteriz, 1996-1997: 12-13, nº. 4; Pacheco, Marín y Fonteriz, 1996-1997: 18, nº. 5), referencias a distintos personajes de la cultura pop. Además, en dichos números Trasnu acompaña a Dolmen para explorar unas catacumbas, y para ello decide vestir con cazadora y sombrero a imitación de Indiana Jones, como él mismo declara (Pacheco, Marín y Fonteriz, 1996-1997: 14, nº. 4). Es el más apegado a esta cultura de masas, pues se considera un espectador privilegiado, dada sus raíces feéricas. Al finalizar la obra, como un elfo shakesperiano, mira al lector y recapitula todas las aventuras transcurridas mientras sirve champán (Pacheco, Marín y Fonteriz, 1996-1997: 33-34, nº. 6), lo que supone un curioso mestizaje: por una parte, el ya referido elfo teatral, y por otro, el pícaro castellano, quien narraba su propia historia. Se trata de un curioso antihéroe simpático, pues carece de la carga violenta y trágica de estos, sustituida por aspectos cómicos.

Aquaviva (Pacheco, Marín y Fonteriz, 1996-1997: 14-15, Databook) es la última integrante, aunque ciertamente su rol en el equipo y en la historia es relativo, pues se vincula a la historia de Melkart al ser este quien fundó Tartessia. Los habitantes de la ciudad, amenazados por los enemigos de su héroe, usaron la magia para transfigurarse en una nueva raza subacuática, incapaz de salir a la superficie. Su aislamiento les ha llevado a la endogamia y el anquilosamiento cultural, lo cual amenaza su existencia, para lo cual usaron todos sus recursos para crear a Aquaviva (Pacheco, Marín y Fonteriz, 1996-1997: 13-16, nº. 2), una mutante.

Su función es servir como embajadora y representante de Tartessia, lo que presenta a Iberia Inc. como un cuerpo encargado de su defensa. El personaje recordaría a Namor o Aquaman, respectivamente, los reyes de Atlantis en Marvel y DC, así como a Pantera Negra por tratarse de una figura política. Al final del segundo número es herida fatalmente, y la trama se enfoca en los intentos de sus compañeros por sanarla. Más allá de ser una damisela en apuros, lo cierto es que Tartessia constituye una de las premisas centrales de la obra: aunque sea un reino de origen mágico, buscan la tecnología para prosperar, donde se adapta el mestizaje propio de lo ibérico.

 

3.2. El mestizaje en Iberia Inc.: entre lo americano y lo patrio

En el análisis del supergrupo se han ido refiriendo los aspectos propios de las regiones, o autonomías, manifiestas en su caracterización, así como los paralelismos con los modelos previos. Se han identificado varios casos populares de DC y Marvel para asociar el caso con la mitología existente, sin olvidar la intención del proyecto de ser publicado bajo la segunda editorial mencionada. Cada personaje bebe de un modelo establecido, y por ello la facilidad para evocar un símil obvio sacado de otros grupos existentes.

Si algo ha quedado patente aquí, es la variedad de caracteres coexistiendo en el mismo grupo, un detalle perdido en las adaptaciones fílmicas del superhéroe, pues aunque sus ganancias y repercusión los posicionen como las sagas más lucrativas (Pedraza, 2019: 28; León Frías, 2021: 42), lo cierto es que la gran mayoría de personajes mantienen el mismo corte, pues todos tienen que resultar encantadores, ingeniosos y capaces. Su carisma justifica la industria del merchandising que se circunscribe a la cultura popular, donde se presentan como una amplia gama de productos, algo que Iberia Inc. también adapta en su propio universo.

Se habló sobre la colaboración de Traka con Interviú, pero también podemos sumar las novelas de Lobisome, o la marca de coñac Burlador (Pacheco, Marín y Fonteriz, 1996-1997: 4, nº. 2), vendida bajo el sello Osborne[16], y cuyo nombre deriva de un personaje menor del cómic, el cual también protagonizó una serie de tebeos leída por Lobisome (Pacheco, Marín y Fonteriz, 1996-1997: 21, nº. 6). Las notas de prensa sobre los superhéroes también suman otras referencias a su mundo, como la película Casta de Héroes (Pacheco, Marín y Fonteriz, 1997: 41, Databook), sobre el equipo auspiciado por el Viejo Régimen. Estas pretendían establecer el contexto del universo planteado, pues la historia previa hablaba sobre los héroes de la Guerra Civil por parte de ambos bandos: el Escuadrón Guernica y el Burlador por los republicanos, y el Capitán Furia y Flecha por los fascistas.

 Imagen 8. Coñac El Burlador, del sello Osborne, cuyo nombre coincide con uno de los héroes en la obra. © 1996-1997 Iberia Inc., Planeta, Línea Laberinto.

La resolución aparece en los periódicos y la cronología, además de ser un tema presentado de forma menor tanto en Iberia Inc. como en Triada Vértice, pues la idea era profundizar más en estas historias pinceladas. Esto justifica un legado superheroico, pues la imposibilidad de asociarse con Marvel requería un trasfondo propio, pero no fue el único mito adaptado. Ya hemos visto como Trueno se relaciona directamente con el aguerrido capitán español, y a este se suman otras referencias a tebeos patrios.

Makinavaja y Popeye (Pacheco, Marín y Fonteriz, 1996-1997: 13-14, nº. 3) atracan la Farmacia de Guardia (serie televisiva española de 1991); las tumbas del cementerio visitado por Drac y Traca inscriben nombres de varios autores españoles del cómic; entre los espectros de la Compaña distinguimos al Guerrero del Antifaz, Zipi y Zape (Pacheco, Marín y Fonteriz, 1996-1997: 5-6, nº. 4); la colección de tesoros del Lince Dorado (Pacheco, Marín y Fonteriz, 1996-1997: 23, nº. 4) incluye el Sulfato Atómico de Mortadelo y Filemón, además de otras referencias a la literatura (el Necronomicón, el Halcón Maltés), al manga (una Bola de Dragón, el bastón de Sakura Cazadora de Cartas), al cómic europeo (la flauta de los Pitufos, el cetro de Ottokar de Tintín) y hasta un premio Goya.

 Imagen 9. Cameo de Makinavaja y Popeye, atracando la Farmacia de Guardia. © 1996-1997 Iberia Inc., Planeta, Línea Laberinto.

Incluso añaden un pequeño chiste, pues en dicha escena el personaje habla en inglés con un tal Lex, negando la venta de un cristal verde de otro planeta, clara referencia al archivillano de Superman Luthor y la kryptonita. Lince Dorado, principal antagonista tanto en Iberia Inc. como Triada Vértice, se describe como un cruce de personajes del cómic y la realidad hispana: Ozymandias (Watchmen) y Kingpin (jefe del crimen organizado en Marvel) con Jesús Gil y Ruíz Mateos (Pacheco, Marín y Fonteriz, 1996-1997: 39, nº. 6), empresarios españoles relacionados a casos de corrupción, fuertemente vinculados a la política, rasgo igualmente adaptado al ser accionista mayoritario de Iberia Inc.

Entonces, tenemos la adaptación de la fórmula superheroica vigente en la época, pero incorporando referencias propias y a tebeos hispanos. La convergencia entre lo propio en un cómic norteamericano y los aspectos locales de la cultura ibérica definen el universo de Iberia Inc., y podemos decir “iberico” en lugar de “hispánico” por el interés dirigido a las diferentes culturas de España, pues cada personaje remarca aspectos propios del folclore regional, adaptados al formato del superhéroe y, por ello, con el poder sirviendo de metáfora para su narrativa.

La trama se origina en Andalucía, con el despertar de Melkart en Gibraltar y la respuesta de Iberia Inc. desde La Cartuja, Sevilla, pero luego visitarán diferentes lugares como el Castell del Drac en Gerona, Cataluña, y la Costa da Morte, en Finisterra, Galicia. El uso de las localizaciones contribuye a la historia, pues la pelea contra Miserere se da en unas catacumbas góticas secretas, e incluso la historia de Tartessia asocia a Melkart con el presente de la civilización de Aquaviva. Lo norteamericano confluye y se adapta al mito autóctono.

Este mestizaje queda patente en el Databook, donde muchos personajes apuntan hacia la posibilidad de ser mutantes, productos de la magia y la ciencia, pero no queda ahí el asunto. Esta multiculturalidad se da en todos los personajes: Melkart es el nombre de la deidad solar fenicia, pero también es referido como Herakles/Hércules, un mestizo de tres culturas; Trueno desciende de la historieta épica española, pero incorpora la asociación tecnócrata con Estados Unidos; Aquaviva localiza el mito de la Atlántida hacia lo nacional con Tartessia; otros adaptan mitos patrios al molde superheroico, como lo son el Hombre Lobo (Lobisome), el Golem (Dolmen) y los elfos (Trasnu); e incluso festividades o motivos autóctonos, como Sant Jordi (Drac de Ferro) y las Fallas (Traka).

La subtrama de Tartessia, donde magia y ciencia son necesarias para su salvación, alude directamente al espíritu del cómic, pues este no puede entenderse como mera versión española de los Vengadores. El diálogo entre comunidades autóctonas y culturas se manifiesta en el equipo, y por ello, Iberia Inc. puede lucir ese nombre con dignidad, pues da voz a las diferentes regiones de España en su elenco de superhéroes.

 

4. Conclusiones

Aunque la línea Laberinto fue cancelada de forma prematura, su pretensión de establecer un producto nacional la instituye como un interesante objeto de estudio, pues auspició el desarrollo del cómic hispano a partir del contexto editorial de la época, los años noventa. Entre su catálogo de publicaciones, se incluyen los primeros vestigios del pulp, la ciencia ficción o el manga desde la perspectiva española, géneros de la historieta asentados en el panorama internacional donde, por supuesto, había un claro favorito, cuyo impacto en la cultura popular perdura incluso hasta nuestros días: el relato del superhéroe. La mitología de sus historias embebe de la tradición épica, lo cual abarca desde los dioses grecolatinos y su prole, las historias de héroes y caballeros, hasta la interpretación moderna del estado contra la criminalidad, si bien su propuesta combina la fantasía, ahora representada mediante los superpoderes, con el drama social del relato urbano, un enfoque más realista para con la historia.

Iberia Inc. constituye un testimonio del mito posmoderno del superhéroe, pues presenta todos los elementos característicos para identificar este tipo de ficciones: grandes poderes, héroes contra villanos, acción frenética, sociedades y mundos identificables, etcétera. Según palabras de sus creadores, referidas al principio del artículo, la serie pretendía aunar este acerbo de historias con las leyendas autóctonas, lo puramente regional e identificable por medio de nuestra cultura. Esta declaración cobra importancia ante el estado de la cuestión, debido al panorama del cómic durante los años noventa, además de la situación española.

Los cómics de superhéroes asentaron una lectura nueva sobre la épica tradicional, donde se adaptaba el conflicto entre el bien y el mal mediante figuras ejemplares y maniqueas. Tras la Segunda Guerra Mundial, Estados Unidos supo promocionarse como representante del Bloque Aliado mediante varios productos, entre ellos, los cómics de superhéroes. Por ello, el germen de la globalización se localiza en la difusión de valores afines a su ideología y mentalidad. De ahí, lo icónico en el superhéroe, ya sea mediante la admiración de sus valores universales, como sería el poder absoluto en Superman o Thor, o la defensa de ciertas posturas, donde puede destacarse la tecnocracia patente en Batman o Iron Man.

Según las voces de sus creadores, Iberia Inc. proponía una visión nacional del superhéroe frente al mito globalizado, un diálogo entre dos voces muy distintivas que permitieron la creación de este cómic. La localización abarca múltiples destinos de la península, los cuales no se simplifican a meros escenarios, pues iniciamos con Gibraltar, donde Melkart es hallado por una partida de investigadores ingleses, quienes delegarán el asunto del semidios enloquecido a “los superhéroes españoles”, debido a la situación fronteriza del emplazamiento con ambos países. Desde el inicio de la historia, se aprecia cómo la voz anglosajona, idioma compartido por ingleses y estadounidenses, delega el asunto al grupo ibérico. Recordamos los orígenes del proyecto donde Marvel UK, esos mismos ingleses, avalarían la entrada de estos superhéroes a una mitología ya asentada.

Una vez se focaliza la acción en el panorama ibérico, la trama motiva el viaje por distintos parajes de las diferentes comunidades españolas, donde se aprovecha la geografía para introducir elementos dispares, pues el misticismo de Tartessia y los ecos del mundo antiguo contrastan con la sociedad posmoderna y sus dinámicas. Melkart y Aquaviva son productos de la mitología previa, donde los dioses y la magia justificaban el relato heroico, mientras que la base ultrafuturista de La Cartuja o la del Lince Dorado manifiestan el nuevo interés por la ciencia. Las villanías de este último personaje lo asocian con la nueva concepción de maldad, una permitida por el Gobierno dada su contribución a esta élite, manifiesta en la financiación del supergrupo, al tiempo que rememora a los magnates corruptos propios de la prensa hispana.

 Imagen 10 Colección de tesoros del Lince Dorado, sosteniendo el cetro de Melkart. © 1996-1997 Iberia Inc., Planeta, Línea Laberinto.

El concepto de las edades del cómic también se registra en esta dicotomía, pues iniciamos con Melkart, deidad heroica representante de una justicia absoluta, quien reprende a Ulises por su infidelidad, hasta Trueno, actual líder de Iberia Inc. quien, a pesar de conocer la procedencia de su fortuna, debe tolerar al Lince Dorado dada la vinculación de este al Gobierno español, a quien él y su equipo sirven directamente. De aquella visión maniquea sobre el bien y el mal, pasamos a una escala de grises, en donde los negocios corruptos del villano deben permitirse al constituir el mal menor. En sí, la serie es un producto de su época, pues el estilo de los noventa, durante el auge de la propuesta antiheroica, motivó ciertas bases, ya fuera una mayor crudeza, físicos hercúleos y grandes dosis de violencia y acción. No obstante, Iberia Inc. constituye una interesante visión del modelo, pues estos elementos se combinan con lo clásico y, más aún, con lo autóctono.

Toda la serie es una conversación entre distintos pares: clásico-moderno, global-local, cómic-leyenda. La propia caracterización de los personajes es una prueba de ello, pues durante su estudio, se les asoció con los diferentes modelos superheroicos y su papel en la trama. Incluso la disposición de los superpoderes se aprovecha para indagar en la historia nacional, al tiempo que perfila modelos ya establecidos en estas ficciones. Sus orígenes y poderes recuerdan nuestros mitos y leyendas, pero se adaptan al relato del superhéroe, lo que aprovecha nuestra memoria sobre una cultura global para reconocer iconos de nuestras propias leyendas. A causa de esto, podemos identificar a Trueno disparando rayos de energía desde sus guanteletes como una imagen del superhéroe confrontando al mal, pero desde nuestra perspectiva, incorporamos las ideas del Capitán antecesor a su mito, de quien hereda nombre y atuendos.

Pacheco, a modo de homenaje, incluyó a este personaje y a otros entre las páginas de Avengers Forever (1998-1999), evento marvelita donde se unieron vengadores de diferentes épocas. Allí, se perfilaban como personajes de fondo, meros figurantes para el ejército superheroico, pero en su propia serie conocimos su mundo y pretensiones. Más allá de la idea globalizada del superhéroe, Iberia Inc. sumaba lo autóctono en su relato, dando uso a localizaciones y leyendas patrias en el relato superheroico. Por ello, y aunque acabara como una serie limitada a seis números, constituye una importante voz para entender el estado de la cuestión, tanto del cómic estadounidense como de la situación hispana, donde un grupo de superhéroes indagaban en la problemática mediante un viaje por todo nuestro folclore, así como el estado de la sociedad española.

Si bien las limitaciones obligaban a un formato reducido, la obra constituyó su propio universo, donde una España aún dolida por la Guerra Civil necesitaba de nuevos héroes, así como de los pasados. Entre magia y ciencia, la historia del cómic revela nuestra antigüedad y presente, con la excusa del semidios Melkart, nuestro Hércules gaditano, motivando las vilezas de diferentes antagonistas quienes desean su cetro, sin poder olvidar la asociación del Lince con la cúpula gubernamental. Para tratarse de una serie originaria de 1990, supo distinguirse de otras producciones al combinar nuestra mitología regional con las problemáticas contemporáneas. Y por ello, Iberia Inc. atestigua la cuestión de la glocalización, donde podemos reconocer claramente la cultura global de la autóctona, de las aventuras de aquellos superhéroes hacia nuestras propias leyendas.

 Imagen 11 Página final con Iberia Inc., Triada Vértice y el Burlador. © 1996-1997 Iberia Inc., Planeta, Línea Laberinto.

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RODRÍGUEZ MORENO, J. J. (2010): “Superhéroes a la americana: El universo Jaque Mate”, en Tebeosfera, tercera época, nº. 6 (25-VII-2010). Asociación Cultural Tebeosfera, Sevilla. Disponible en línea en: https://www.tebeosfera.com/documentos/superheroes_a_la_americana_el_universo_jaque_mate.html.

RODRÍGUEZ MORENO, J. J. (2016): “El mito de la masculinidad y su evolución a lo largo del siglo XX en Marvel Comics”, en El Futuro Del Pasado, vol. 7, pp. 175-217.

SÁEZ DELGADO, A. (2014): “Relaciones literarias entre Portugal y España 1890-1936: hacia un nuevo paradigma”, 1616: Anuario de Literatura Comparada, nº. 4, pp. 25-45.

SUEIRO, M. J.; RAMOS, P. J., et al. (2012): “La mirada del centinela”, Nosolorol Ediciones, Madrid.

 

NOTAS

[1]    Grupo conformado por diferentes alineaciones de personajes según la época. Mantuvieron una prolífica línea de aventuras luchando contra los nazis, como el nº. 14 de All-Star Comics (1943), Food for Starving Patriots, estableciéndose como uno de los equipos más emblemáticos del conflicto, como se puede apreciar en el reciente film Justice Society: World War II (2021).

[2]    La comparación respecto a uno de los superequipos más trascendentes de la industria, los Vengadores, quedó patente tanto en la publicidad de la obra como en las reseñas (Delgado, 2016). Las impresiones de los lectores apuntaban hacia ese paralelismo, como se recoge en los correos enviados a Iberia Inc., donde asociaban este grupo a los ya dispuestos en las editoriales extranjeras, fueran los Vengadores, la Patrulla X o la JLA.

[3]    Cita de Rafael Marín durante su entrevista para El coloquio de los perros nº. 12 (2003), realizada por José Ramón Torres Alcántara y José Joaquín Rodríguez Moreno (Rodríguez Moreno, 2010).

[4]    Aunque el título aluda a lo ibérico, ciertamente el cómic, tanto en su historia como personajes, contempla la realidad hispana. No se aborda el concepto de nación ibérica, un tema originado durante los nacionalismos del XIX (Sáez Delgado, 2014). El empleo de lo ibérico, no obstante, ha sido empleado para referirse al abandono por parte de lo hispánico de sus raíces, una problemática existente en lo académico, como informa Gimeno Ugalde (2019: 257-258, 259-260), algo que también peca en este cómic.

[5]    Uno de los ejemplos más emblemáticos de esta adaptación se localiza en Marvel: Civil War (2006-2007), donde trataron el tema de la seguridad nacional y la vigilancia mediante dos grupos de superhéroes confrontados.

[6]    Del inglés, «compañero», término empleado para referirse a los ayudantes juveniles de los superhéroes, quienes mantenían un rol de pupilos, como Robin para Batman o Bucky Barnes para el Capitán América. Su auge llegó en DC por los Titanes, grupo de sidekicks originado en The Brave and the Bold (vol. 1, nº. 160, 1965), cuya alineación más popular fue la de 1980 (The New Teen Titans), donde en la línea de este rechazo hacia la autoridad y los adultos, se incorporaron miembros ajenos al antiguo sistema del compañero juvenil (como Ciborg, Chico Bestia, Raven y Starfire).

[7]    Shazam adquiere sus poderes mediante un rayo mágico, cuya energía proviene del mismísimo Zeus; el Caballero Andante y el Caballero Negro han llegado a portar Excalibur, la hoja mítica del rey Arturo.

[8]    Técnicamente, el código y su sello siguen vigentes al presentarse en los cómics que se acogen a su legislación. No obstante, desde su origen en 1954, ha experimentado varias revisiones, como la de 1989, donde amplía el uso de la violencia justificada (presente en las historias antiheroicas) o la de 2007, que permitía la inclusión y exposición de personajes homosexuales.

[9]    Término atribuido al sociólogo alemán Ulrich Beck, más concretamente hacia sus estudios sobre la economía capitalista contemporánea. No obstante, dicho término ha sido aplicado a otras disciplinas, siempre refiriendo a la incorporación de asuntos e intereses locales en el contexto global.

[10]  Según las obras del historietista Víctor Mora, origen de este modelo, la triada originaria se localizaría en El Capitán Trueno (1956, Mora y Ambrós), Goliath y Crispín, a los que seguirían las de El Jabato (1958, Mora y Darnís), Taurus y Fideo; así como de El corsario de hierro (1970, Mora y Ambrós), Mac Meck y Merlini, todas obras del mismo dúo. Los arquetipos asentados se localizan en historietas españolas de los años cuarenta, como Roberto Alcázar y Pedrín (1940) o El Guerrero del Antifaz (1944). En Triada Vértice estos tres roles son interpretados por Estigma, Mihúra y Cascabel.

[11]  Arma similar a la que blandía el Hércules mitológico y su contraparte en Marvel (Los Vengadores, nº. 10, 1964).

[12]  Pese a la obvia diferencia temporal entre los ejemplos (Shazam iniciaría en 1940, Thor en 1962), ambos mantienen una serie de elementos propios del perfil áureo del superhéroe, al disponer de una fuerza y sabiduría propias de divinidades, algo justificado en su absolutismo. Estos personajes, según lo referido con el superhéroe altruista, son dibujados como fuerzas irrefrenables de la naturaleza, representantes de un bien máximo, más que como personajes propiamente dichos.

[13]  Fiesta cristiana donde se celebra el Patrón de San Jorge, quien realizó la hazaña de dar muerte a un dragón (drac) quien tenía cautiva a una princesa. En Cataluña, al coincidir con el Día Mundial del Libro (23 de abril), se regalan rosas y libros. Todo este contexto romántico, por supuesto, es ajeno a Drac de Ferro, pues el “hierro” de su nombre alude a su insensibilidad.

[14]  Interviú (1976-2018) fue una revista de corte sensacionalista, caracterizada por sus portadas con mujeres semidesnudas.

[15]  Al igual que Dolmen, Coloso puede transmutar su carne, y si el ibérico pasa a mármol, el mutante de la Patrulla X lo hace a metal.

[16]  El Grupo Osborne, instituido en 1772, se trata de una de las marcas de productos ibéricos más longevas y reconocidas internacionalmente, tratando principalmente productos derivados del cerdo y bebidas espiritosas.

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Creación de la ficha (2023): Félix López
CITA DE ESTE DOCUMENTO / CITATION:
Daniel Romero Benguigui (2023): "Superhéroes desde el hispanismo: Iberia Inc. (1996-1997), su universo y cultura", en Tebeosfera, tercera época, 23 (28-VI-2023). Asociación Cultural Tebeosfera, Sevilla. Disponible en línea el 15/XI/2024 en: https://www.tebeosfera.com/documentos/superheroes_desde_el_hispanismo_iberia_inc._1996-1997_su_universo_y_cultura.html