TEBEOSFERA \ LIBRIS  \  REH   \  COMICS  \  FANTASÍA HEROICA


CÓMICS DE FANTASÍA HEROICA: COSMOLOGÍAS LIMITADAS PARA LA IMAGINACIÓN DESBORDADA


 

 El héroe de fantasía heroica es un guerrero autosuficiente y de extracción bárbara. Imagen © 2004 Mike Ploog, con color de Rafael Kayanan


Los cómics fantásticos y sus héroes, y concretamente los héroes de bárbara apariencia de los cómics de fantasía heroica, luchan y triunfan siempre sobre el Mal. Por mucho que sea acechado, el héroe se resiste a morir, regresando siempre a satisfacer las expectativas que pone en él el lector, su seguidor más fiel, y así da cumplida cuenta de las premisas del mito del eterno retorno...

Las creaciones adscritas a este género de los cómics quedan definidas por unas coordenadas sencillas. Sus personajes son llanos y estereotipados, transitan por escenarios de simple cosmología, y sus relatos se hallan sujetos al mecanismo narrativo del serial; sus objetivos, en suma, consisten en brindar entretenimiento, meramente. Para ello, sólo se necesita un protagonista heroico, unos acompañantes que se dejen guiar por impulsos elementales, una misión clara que cumplir y, eso sí, un contexto exuberante, extraordinario, increíble. Lo demás es aventura. E imaginación

Los cómics fantásticos protagonizados por espadachines y bárbaros de épocas fabulosas tuvieron sus cimientos en los cómics de aventuras para luego ir evolucionando lentamente, glosando primero las gestas de implacables vikingos y de caballeros medievales. La abundancia de acción y de nudismo en sus aventuras impidió que la genuina fantasía heroica apareciese servida en viñetas hasta los años sesenta en la boyante (pero pacata) industria estadounidense de los cómics, observando su mayor auge y desarrollo a lo largo de los años setenta y ochenta. Durante el último decenio del siglo XX, agotados ya los formatos (el magazine en blanco y negro) y los modelos básicos a imitar (Conan, Elric), el género también se instaló en esa cómoda posmodernidad de los referentes y los pastiches, llegando a la amalgama con las gramáticas japonesas y con las estéticas desmesuradas. Desde comienzos del siglo XXI, los cómics de género se han situado en una suerte de compás: entre el rescate de lo clásico, algo rancio para los más jóvenes, y el mestizaje con las tendencias presuntamente provocadoras de los noventa, excesivas para los más veteranos. Con todo, siempre resultan soportes ideales para el recreo y la evasión. Y un buen tebeo, aunque sea de bárbaros, sigue siendo un buen tebeo.


 

LA AVENTURA Y LOS HÉROES

Hace mucho, mucho tiempo en nuestra Historia, la enfermedad y la muerte, el temor a lo desconocido y la desorientación encontraban asiento en el animismo: ese presentir que tras la tormenta y la inundación, dentro del gran oso o bajo el mar que engulle, había seres poderosos e iracundos, entidades primigenias y temibles, fuerzas preternaturales. Como consecuencia y al poco, nacieron los mitos y las leyendas, siempre ligados a las figuras de los héroes, que no son otra cosa que respuestas al miedo que brota de forma natural ante la adversidad.

En la historia de nuestra comunicación oral y escrita, las narraciones con poso aventurero se apoyan generalmente en la mitología para con ello asegurar estructuras religiosas y sostener estructuras sociales, y las hazañas de los héroes constituyen símbolos que nos alientan y dan esperanza. El héroe épico, en esencia, es quien desempeña una acción que nos es útil (por proveernos de sosiego, de monoteísmo, de patriarcado...) y, analizado fríamente, se encuentra muy alejado del halo romántico de los héroes en la literatura de estos últimos siglos. Desde el punto de vista antropológico, entonces, el héroe también surge como la esperanza frente a la contrariedad; en un sentido más práctico, viene a ser el defensor de los intereses de las primeras comunidades agrícolas y ganaderas. Así entonces, los antecesores de nuestros héroes prístinos, los míticos, los de ficción e incluso también los reales, han sido hombres obligados a la defensa del clan, y también a la vigilancia de la virtud y la honradez, exhibiendo un código de honor férreo y singular. Y apenas fueron más allá.

Las narraciones de aventuras, ficticias ya desde La Epopeya de Gilgamesh y La Odisea, destacan el vitalismo del héroe al mismo tiempo que promocionan esa sensación de escapar y vivir la experiencia de un alma ajena, lo que podríamos llamar la “otredad”, el mirarse en el alma del otro como una ayuda para ahondar en la nuestra. Después de eso, habría de pasar mucho tiempo para que el Romanticismo diera lugar a la novela de aventuras como un producto de consumo que logró acercar la literatura al pueblo. Posteriormente, la Revolución Industrial insistirá en una mayor difusión, dando lugar al nacimiento de los folletines, los dime, los digests, los cómics y los pulps, de modo que pronto se hizo necesaria (en la civilización occidental) una diversificación de temas. Hemos pasado de disfrutar con héroes santos, moralistas, a caminar con héroes viajeros, a admirar a héroes científicos y, finalmente, a disfrutar con la sofisticación máxima: la mixtura de elementos clásicos con las ansias de evasión del nuevo público, héroes espaciales (space opera), héroes bárbaros (heroic fantasy) y superhéroes. De estos últimos, los héroes del canon que hemos venido consumiendo los devoradores de cultura popular del siglo XX y, ahora, del XXI, son todos héroes fantásticos de gran capacidad resolutiva y todos surgen a principio del s. XX.

Pero desde el comienzo del siglo, y merced a la especialización de las publicaciones populares, los géneros se fueron escindiendo y los héroes de la ciencia ficción se fueron distanciando de los héroes de los relatos de horror o de los héroes del género heroic fantasy. Fue en este período cuando el escritor tejano Robert E. Howard combinó los géneros de acción y horror en el ámbito de lo fantástico para describir varios héroes íntegros que enfrentaban al cambio contrario a las tradiciones, señalando como representación de esta transformación no deseada a la máquina. En este caso, el científico loco, villano de nuevo cuño en la science fiction, se transforma en los brujos de las eras Thuria e Hyboria, haciendo así de la ciencia una facción del mal. Por consiguiente, el héroe bárbaro es en esencia el hombre enfrentado al advenimiento de lo extraordinario pero puro e integrado con su entorno desde antiguo. 

HÉROES FANTÁSTICOS

Al igual que toda narración es fantástica, pues los mundos ficticios son fabulaciones que replican la realidad, toda narración secuencial también lo es. Y más los cómics, productos creados a priori para un público que desea hallar en ellos la nota satírica (primeramente), la anécdota doméstica y, finalmente, la evasión en la ficción.

Así las cosas, Mortadelo y Filemón o Mafalda o Tintín o, por supuesto, Astérix, son historietas fantásticas, por sus personajes deformados y por sus peripecias. Pero aquí nos ceñiremos a los cómics en los que se habla de fantasía tradicional, y más concretamente de cómics de fantasía heroica.

Para introducirnos en la historia de los cómics fantásticos hay que remitirse a los EE UU y al comienzo del siglo XX. Es así porque se dan cita en aquel marco cultural y social las posibilidades tecnológicas que permitieron la implantación de nuevos imaginarios populares en ciertas publicaciones. Imaginarios reflejo de un espíritu patrio idólatra, falto de historia propia, necesitado / capaz de crear una cosmología particular echando mano de mitos ajenos... EE UU podía y quería definirse en aquel reino del orgullo y de la competición y, podríamos decir, “se sentía obligado” a mostrar su poderoso brazo bizarro al mundo.

En literatura, lo fantástico como subgénero adquiere también carta de naturaleza durante el siglo XX; acaso por razón de una mayor demanda de fantasía, no tanto para evadirnos de la realidad o para vivir en otro mundo alejado del nuestro como para devolvernos a ella (lo afirmaba Tolkien al indicar que no confundiésemos «la evasión del prisionero con la fuga del desertor»). De hecho, la trasgresión de las leyes naturales sirve para juzgar mejor la realidad, y no implica forzosamente productos ingratos, infantiloides o perniciosos para los niños. La adhesión, en la imaginación, a los propósitos de los héroes fantásticos no es pues motivo de preocupación o de vergüenza.

En el héroe bárbaro de los cómics, como en el literario, confluyen varios elementos de carácter mítico articulados mediante recursos narrativos básicos: el viaje iniciático, la falta de afecto o la hibridez del personaje, y la supremacía del mismo. El viaje, literal o figurado, suele tener un carácter ritual y casi todos los héroes de la fantasía sufren un desplazamiento. Suelen estar desprovistos de afectos familiares y se rodean de comparsas fijos aunque no imprescindibles para llevar a cabo sus misiones. La cuestión de la preponderancia del personaje frente al resto subyace en el trasfondo político y social del momento en que fueron creados estos estereotipos (de ahí que resulta inane el debate sobre la xenofobia, la misoginia o el filofascismo de ciertos personajes de esta laya).

Claro que hay que hacer una lectura contextual de los cómics. Los cómics eran parte de una industria destinada al entretenimiento, y los cómics de fantasía más aún, pues proporcionaban mayor dosis de evasión. En los EE UU, algunos de los primeros héroes serían Dick Tracy (de 1931, un poli violento), Flash Gordon (desde 1934, un deportista de planta aria), Terry (un adalid del colonialismo por tierras exóticas), Phantom (1934, un revanchista enmascarado que se alzaba por encima de la raza negra…). Todos ellos podrían entenderse como producto de una crisis, la del año 1929, que exigía evasión y vehículos de propaganda. La depresión de los años veinte y la gran difusión de las literaturas populares y otros productos de la creciente industria de la prensa, que paría sin parar productos asequibles y digeribles, constituyó el caldo de cultivo ideal para el nacimiento de nuevos héroes que allí, protegidos por la pulpa de papel barato, se mostraron abiertamente sádicos, fetichistas y machistas. Los héroes de muchos pulps y de algunos de los más famosos cómics de la historia fueron entonces –y ahora así habría que verlos– depositarios de los valores del colonialismo crepuscular (Tarzán, Conan y Superman no dejan de ser colonizadores modelados por la fantasía) y garantes de unos valores nacionales en unos tiempos en los que la guerra se adivinaba en lontananza (hacia la propaganda miraron muchas tiras de prensa en los 1930-40 y los superhéroes lucieron los colores de la bandera desde su nacimiento).

Tanto el bárbaro, como el superhéroe o el héroe espacial detuvieron su evolución ahí. El resto de los cómics se transformó: hacia el crimen, el subgénero romántico, el western (la única mitología local de América del Norte), el horror (punitivo y con moralina final, generalmente), y algún otro, y así hasta que se llegó al rechazo de los códigos de autocensura, a la revolución underground y a los deseos de experimentación en el seno de la industria de los setenta y ochenta. Los superhéroes, personajes incapaces de avanzar como género porque sus argumentos no se renuevan, repitieron la fórmula durante décadas con algunos conatos de remodelación (el intento de volverlos más oscuros durante los años sesenta en la sede de Charlton), de costumbrismo (el afán por traumatizarlos que Marvel convirtió en marca de éxito), de madurez (Pacific o Star Reach, por ejemplo, buscaron nuevos temas y nuevos valores narrativos, que apenas obtuvieron el aprecio del público) o de exageración (Image y otras, sobre las que no es necesario extenderse).

Ciñéndonos a los personajes del género denominado también “espada y brujería”, el superhéroe o héroe bárbaro, visto desde la psicología humanística –en una sociedad tecnológicamente compleja– es el portador de nuestras esperanzas de autorrealización y por eso es aceptado tan gratamente. Visto desde el historicismo, el héroe bárbaro podría ser un hijo más del New Deal, del empuje que encendía el corazón del país americano. Para definir y darle forma a este tipo de personajes, entonces, se echó mano de la sopa cultural europea, que Howard mezcló bien pero que la sabiduría popular redujo a elementos aún más simples. Por esa razón, la imagen del bárbaro que tenemos hoy es la del huno afeitado, o la del vikingo apócrifo (con casco), que llega cabalgando con los músculos aceitados, con greñas, sucio y / o vestido con pieles, mostrándose sanguinario incluso los domingos. Hoy ya sabemos que no eran tan cafres los modelos reales: recientemente se han hecho excavaciones en el centro de Europa que demuestran que los bárbaros norteños se integraban en la sociedad civilizada y se empapaban rápidamente de su cultura, una imagen opuesta de la que teníamos. Empero, su identificación icónica permanece por razón del efecto máscara que produce su atuendo diferenciador (taparrabos, cuerpo semidesnudo, casco acolmillado…)

Una vez dicho todo esto, cabe preguntarse cómo evolucionan estos héroes en los diferentes contextos de la cultura popular para llegar hasta el concepto que actualmente tenemos formado sobre ellos.

 ANTECEDENTES DE LOS HÉROES DE ESPADA Y BRUJERÍA

La fantasía heroica ha recorrido un largo camino hasta llegar a lo que el subgénero es y significa en la actualidad. Los lectores de cómics europeos ya consumían historias feéricas y seudo históricas protagonizadas por normandos y espadachines en los años 1920, cuyas estructuras narrativas y complejidad obtuvieron completo desarrollo durante las dos décadas siguientes. Paralelamente, la historieta de space opera experimentó también un fuerte crecimiento a partir de 1933, como depósito de personajes mezcla de vaqueros, aventureros, espadachines, detectives y héroes de la ciencia ficción. Ahí es donde hallamos el modelo de los primeros personajes del cómic de fantasía heroica: Buck Rogers, de Nowlan y Calkins, luchó contra hombres-tigres de Marte desde 1929; en 1933, Brick Bradford va a la Tierra de los Perdidos en sus sundays, una ficción desorbitada sita en emplazamientos fabulosos; Flash Gordon, de Don Moore y Alex Raymond, también se podría adscribir a este grupo en referencia en alguna de sus correrías siderales, donde el héroe occidental se topa con guerreros primitivos o sus reinos olvidados por el tiempo.

Algo tiene que ver el mito del buen salvaje en el desarrollo y primer crecimiento de los personajes de las historietas de espada y brujería, pues la proyección del hombre moderno hacia un pasado remoto es uno de los antecedentes de la iconografía del héroe bárbaro. Este mito, el del héroe de rudas formas y baja extracción, poderoso en un reino de la antigüedad, va adquiriendo la dimensión de mito siguiendo dos sendas bien diferenciadas a partir los años 1930: el trogloditismo, representado en principio en el Alley Oop de Vincent T. Hamlin, cavernícola inteligente que vive con dinosaurios; y el mito del colonizador blanco en tierra exótica, con Tarzán a la cabeza.

A finales de los años treinta, fue adaptado al cómic (en The Funnies) el space opera de E.R. Burroughs John Carter de Marte, lo cual viene en refrendo de la anterior idea. El interés del público por tamaña dosis de fantasía se fortaleció durante la siguiente década, como demuestra aquella adaptación que se hiciera al cómic en la colección de comic books Classic Illustrated de La Iliada y La Odisea. Y al poco, apareció Thor en Adventure Comics (colección de National), pertrechado a la usanza “bárbara” por Joe Simon y Jack Kirby.

En Europa también hubo héroes que experimentaron una evolución similar, aunque en bastante menor grado: en tierras británicas, el periódico Daily Mirror acogió al musculoso aventurero Garth (héroe de Steve Dowling de gran fortaleza) y, en tierras holandesas, el vikingo Eric de Noorman se dedicaba a viajar por lugares exóticos con ayuda del dibujante Hans G. Kresse, que enlució sus aventuras con cierto tono fantástico y mágico.

EL BÁRBARO ANTE LA MURALLA DE LA CENSURA

Durante los años cincuenta tuvo lugar en EE UU (y en el Reino Unido, así como en España, Francia e Italia) la imposición de códigos de censura en los cómics, bien a través de un sistema de reprobación directa, tal y como inspiró el conocido Código Hays, bien a través de un modelo de filosofía editorial que aconsejaba a cada editor el autocontrol / autocensura, que era lo que preceptuaba la Comics Code Authority. Los sectores conservadores que antes alentaban con muslos femeninos a los muchachos que habían partido hacia Europa para hacer la guerra, ahora creían que el crecimiento económico y el refuerzo de la natalidad pasaban antes por el virtuosismo y la pureza de mente, siendo por consiguiente fundamental la protección de la familia y de la infancia. Los cómics se vieron entonces como enemigos en un clima de incipiente guerra fría y, según los historiadores yanquis, por ello en 1956 se publicaban la mitad de cómics que en 1954. La crisis también fue consecuencia de la popularización de la televisión, ya instalada en casi todos los hogares), y de la política de saneamiento ligada al movimiento Scout y la Little League, que llevaban a cabo un verdadero apostolado. El mercado quedó en suspenso durante los finales cincuenta y hasta 1970 sólo estuvieron activas 6 compañías editoras de comic books en los EE UU.

Estas son varias de las razones que podrían explicar por qué la primera historieta de genuina fantasía heroica tardó en aparecer, haciéndolo en una revista dirigida al público adulto encartada en un pulp de ciencia ficción: Out of This World (del sello Avon). Fue “Crom the Barbarian”, con guión de Gardner F. Fox, dibujada por John Giunta, quien inauguraba así el género en los cómics. El personaje no podía mudarse a los comic books ordinarios sin eludir a los censores, y fueron otros modelos de personaje “bárbaro” los que evolucionaron durante los cincuenta: la mitología escandinava (en Alemania, con Sigurd, de H.R. Wäscher), el trogloditismo (el de Tor, de Maurrer y Kubert, que vio la luz por vez primera en el comic book 1.000.000 years ago, o el posterior caso de Konga) y en el héroe agreste local transportado a mundos irreales (en Dell Four Color tuvimos el primer ejemplo con Turok, un indio americano muy aguerrido que plantaba cara a dinosaurios). Durante esa década fueron creados algunos cómics fantásticos de gran interés, con los vikingos y caballeros medievales como referentes: En Filipinas, Jesús Jodloman dibujó la ficción épica “Ramir”, Jean Ollivier desarrolló la saga del jefe vikingo Ragnar “El Invencible” que visitaba tierras fabulosas en la revista francesa Vaillant, E. Teixeira Coelho hizo algo similar para la publicación gala Pif con el vikingo “Eric le Rouge”... Estos autores vieron al vikingo como un aventurero desinhibido mientras que en América el tratamiento del mismo arquetipo fue más acaramelado, me refiero al “Beowolf” que apareció en el comic book Conquest, y al Viking Prince que era habitual invitado de la cabecera The Brave and the Bold (National), que alternaba lo caballeresco con lo fantástico.

Por entonces en España no se había alcanzado tal grado de sofisticación. Contábamos, desde 1956, con el héroe de Bruguera hijo de la creatividad de Víctor Mora y Ambrós: El Capitán Trueno, aventurero del siglo XII que también llega a enfrentarse a seres fantásticos. En 1958 nació Sigur, el Vikingo, musculoso aventurero de José Ortiz (sobre argumentos de Mariano Hispano) que pilotaba drakkars. Algo más briosos y dados al argumento fantástico fueron los guiones desarrollados en el Reino Unido con protagonismo de “Wulf the Briton”, personaje de Butterworth y Ron Embleton, un celta que luchó desde 1956 contra romanos y bárbaros. También algo de espada y brujería tenía la obra de 1963 “Wrath of the Gods”, que se desarrollaba en la antigua Grecia y llevó guiones del gran Michael Moorcock.

Sería en un país tan insospechado como México donde se elabore un (feo) cómic fiel a la crudeza de estos relatos y a su imaginación desbordada. En 1958 se produjo la primera adaptación al cómic de los relatos de Conan del escritor de pulps Robert E. Howard. Fue la editorial mejicana JOMA la que lanza un comic book en blanco y negro titulado La Reina de la Costa Negra, semanal y que si bien se alejaba de la Era Hyboria en sus comienzos (viene a ser una imitación de Viking Prince), desde que fue rescatada la colección en 1965 incorporó elementos fantásticos muy característicos de la prosa de Howard, truculencia incluida por lo que creemos que el tebeo no iba dirigido a un público infantil preferentemente.

EL DESPERTAR DE LA INDUSTRIA DE LOS COMIC BOOKS

La gran transformación de los panteones superheroicos yanquis se operó en los Estados Unidos en 1956, cuando los héroes adoptaron un tono reflexivo y aventurero en vez de violento y bélico, aportando así al público una dosis mayor de simpatía y de imaginación. Fue entonces cuando apareció otro elemento a tener muy en cuenta: el mercado del coleccionismo. Goodman, un editor que odiaba editar tebeos pero que olió el dinero e invirtió en la empresa Marvel la pequeña fortuna amasada vendiendo revistas picantes, creyó en el potencial de los comic books y en noviembre de 1961 financió el lanzamiento de Fantastic Four y, a continuación, más superhéroes del mismo estilo.

En el seno de esa industria creciente, comenzó un lento ascenso de los cómics de fantasía heroica, buscando su identidad entre una disparidad de tratamientos por diferentes partes de mundo hasta la primera mitad de los años sesenta. En el Reino Unido, Don Lawrence hizo “Orlac the Gladiator” para Lion, y también “Karl the Viking” y “Maroc the Mighty”, con guiones de Moorcok. En España, para Toray, Brocal Remohí se apoyó en el trogloditismo para crear a Katán, que viene a ser el primer héroe bárbaro español y casi tan genuino en su bravura como Conan. Brocal también dibujó al vikingo Ögan para el mercado francés por entonces. “Heros the Spartan”, de Bellamy, apareció en Eagle al poco. En las Filipinas, Voltar, de Alfredo Alcalá, protagonizó aventuras con trasfondo histórico y mucha tilde mitológica local.

Para dar por concluido este repaso sobre los ensayos preliminares, no podemos dejar de lado que las revistas de Warren a menudo mezclaron horror con espada y brujería a partir de 1963. Y la transformación definitiva llegaría con los autores Foss y Roy Thomas, que crearon para su fanzine Alter Ego al héroe “Warrior of Llarn”, el cual ya podemos considerar de genuina fantasía heroica y que sería finalmente dibujado por Sam Grainger para otro fanzine: Star-Studded Comics. En estos últimos casos mencionados se observaba un anhelo por devolver la vida a personajes duros del papel amarillo (del tipo de Tarzán, Conan, Doc Savage, Ka-zar) al tiempo que parecía existir interés por introducir en Marvel o DC otro tipo de héroes del cine o de la literatura popular (vampiros, artes marciales, ciencia ficción, bárbaros), destacando entre todos ellos el súper grupo de marginados sociales The Uncanny X-Men.

Fue a finales de los sesenta que se definió por completo el género de la fantasía heroica. Primero con el prozine witzend y el proyecto de Wallace Wood “The World of Wizard’s King”, que era un volcado de la cosmología característica de J.R.R. Tolkien. Luego, con el vikingo Amra que aparece en en Star-Studded Comics. Y finalmente con el personaje Nightmaster en el comic book de DC Showcase, que era un héroe enemigo de los hechiceros surgido de la transformación de un rockero llevado a otra dimensión para protagonizar una “Gran Saga de Espada y Brujería”, tal como se anunciaba en cubierta (sus autores eran Danny O’Neil y Berni Wrightson).

Mientras, en Francia se dotaba de estos rasgos a algún personaje fantástico de relevancia (Druillet dibujó Elric le Nécromancien por estas fechas), se creó un serial de enorme interés protagonizado por trogloditas (Rahan, que apareció en Pif por obra y gracia de Lécureux y Chéret). Y en la Argentina Robin Wood creó Nippur de Lagash aunque con cierto discurso político soterrado. Pero fue durante los primeros años setenta y en EE UU donde eclosionó el género de manera definitiva con las historietas de Wood para Tower of Shadows y con la adaptación del Conan de R.E. Howard por Thomas y Barry Smith para la serie Conan the Barbarian, constituyéndose éste comic book en el hito principal del subgénero.

Lo que caracterizaba al personaje Conan, y que explica su éxito popular y luego mediático, fue su calidad de héroe no altruista. Conan luchaba por y para sí mismo en un mundo cruel donde oficiaba como ladrón o mercenario, no sólo como un héroe bonachón en defensa de los intereses de la comunidad, de la colectividad, de la patria o del mundo, que era la imposición moral pendiente sobre todos los demás personajes de cómics heroicos, y particularmente en los de superhéroes. Este elemento parece ser que atrajo al público de su tiempo, sobre todo durante la década de los años setenta y primeros años ochenta, quizá algo cansado de la inocencia habitual de los cómics fantásticos de su tiempo.

En buena lógica (y siguiendo las leyes del mercado), no tardarían en blandir armas los imitadores de Conan: Bantam Books lanzó al poco Blackmark, de Gil Kane. En Creatures on the Loose, la editorial Marvel probó suerte con las aventuras de Kull de Atlantis, otro héroe howardiano. También se arriesgaron los de Marvel a editar una revista al uso de las de Warren, Savage Tales, que albergó la justamente afamada saga “Red Nails”, de Thomas / Smith. En España, en parte porque nos llegó la onda y en parte por propia iniciativa, ciertos autores se apoyaron en estos modelos para dibujar a sus héroes, y de ahí salieron los desorientados y confusos personajes de De la Fuente para Trinca, Haxtur y Mathai-Dor (y, más tarde, Haggarth), y los personajes predestinados de Maroto: Wolff, para Drácula, Manly, para Pueblo (que cuando fue exportado a América se llamó “Dax the Warrior”), y Korsar, para Norma y su Cimoc. Kronan, el personaje de Brocal Remohí, tampoco se quedó corto en musculatura y frenesí aventurero cuando apareció en las páginas de Trinca y de Blue Jeans. Más tarde, Bernet crearía sobre los esquemas de su tío Cousso al personaje Andrax para el mercado alemán.

LOS SETENTA, FELICES AÑOS DE EXPERIMENTACIÓN

Volviendo al escenario del cómic estadounidense, entre 1972 y 1976 surgieron héroes de space opera y bárbaros por todos lados: Gullivar Jones, Elric, John Carter, Carson de Venus, Fafhrd and the Grey Mouser, Dagar the Invincible, Thongor, Bloodstar, Killraven, Solomon Kane... Pero, paralelamente, algo estaba mutando en el medio.

El cambio en la novelística de aventuras en la segunda mitad del s. XX, que parecía ir pronunciándose por el realismo con matices psicológicos y sociológicos, afectó a los cómics. La sustitución de religión por ciencia que había ido operándose en el seno de la cultura occidental también llegó a repercutir sobre la novelística popular y otros elementos de ocio de la juventud. La tecnología que avanza a pasos agigantados es culpable de que, a partir de 1969, ya carezcan de sentido los viajes exóticos o incluso los espaciales, y el interés por lo fantástico (y lo exterior) se retrajo a favor de una mayor inclinación sobre el mundo interior. En los cómics observamos esta modificación de ejes, temas y argumentos en el triunfo de los dramas adolescentes y familiares y en la denuncia social (habituales invitados en las aventuras de Flecha Verde, Spiderman, Capitán América o Powerman, por ejemplo). Se comenzó a incidir en un humor más elaborado dado que la ironía se fue transformando en sarcasmo y se echó mano de otras culturas (lo oriental, como ejemplificaba tempranamente Lone Wolf and Cub...) y, finalmente, se llegaron a confundir los esquemas underground con los del mainstream (al menos en Heavy Metal, que no dejaba de ser una vuelta de tuerca al Grim Wit de Corben en aleación con el Metal Hurlant francés).

En este clima, los héroes fantásticos fueron ensayando nuevas posibilidades, tomando poderes mágicos ellos mismos o viviendo aventuras por entornos que invitaban a la reflexión. Podemos citar algunos ejemplos: la creación de Víctor Mora y Brocal llamada Arcane, para Pilote, que tenía poderes de adivinación y telepatía; o los héroes que surgieron en la Argentina para Skorpio salidos del lápiz de Zanotto (Henga, Bárbara, Tagh). No obstante, el éxito comercial seguía sonriendo a un único y emblemático gañán con espada, Conan, sobre todo en las publicaciones The Savage Sword of Conan y Conan the Barbarian. Las nuevas imitaciones que aparecieron en el mercado yanqui a partir de 1975 no aguantaron más allá de una docena de ejemplares, salvo contados casos (Ironjaw, Wulf the Barbarian, Beowulf, Claw the Unconquered, Stalker y Warlord). Y los nuevos modelos que aparecieron en otros países, como el holandés Storm o el canadiense Cerebus the Aardvark, parecían en un principio imitaciones de héroes previos o directamente calcos de Conan.

Sí hubo un relevo para el héroe fantástico de los cómics, y fue el que llegó de la mano de lo tolkieniano, de la high fantasy, que poco a poco fue conquistando nichos en el mercado. Vengo a referirme aquí a creaciones como las de Wendy y Richard Pini, Elfquest, la de Jean-Claude Gal, Arn, el Thorgal de Rosinski y Van Hamme, o, de vuelta a los EE UU, Weirdworld o los caballeros asgardianos, dibujados por John Buscema o Charles Vess, respectivamente. Más tarde, en 1979, los aventureros de space opera sufrieron una revisión que les catapultó de nuevo al punto de mira de aficionados y estudiosos. Fue por entonces que Moorcock y Chaykin se embarcaron en la obra The Swords of Heaven, The Flowers of Hell, para Heavy Metal, fue cuando Thorne ensayó la erotic fantasy en la saga “Ghita of Alizarr”, fue cuando John Brunner dibujó su versión de Elric, fue cuando Epic Illustrated se arriesgó a publicar la adaptación de Tim Conrad de Almuric, fue cuando “The Dreaming City”, de Thomas y Russell, recuperó a un Elric cerúleo y estremecedor... En España, en contrapartida, nos llegó El Mercenario, de Segrelles

NUEVOS VIENTOS SOPLAN EN LOS OCHENTA

Los estrenos cinematográficos de Conan y del filme de animación de El Señor de los Anillos impulsaron las ventas de cómics protagonizados por héroes fantásticos a principios de la década de los ochenta. Pero entonces se produjeron grandes virajes en las políticas editoriales de las empresas de cómics: el mercado directo, la reestructuración de universos (Crisis en DC, Secret Wars en Marvel), y un empeño por aproximarse a los superhéroes desde perspectivas más realistas y crudas (The Dark Knight Returns, Watchmen, Swamp Thing). Así, desde 1982 surgieron diferentes cosmologías dentro de lo limitado del tratamiento que se le daba a la fantasía en los cómics, y entró en danza el humor como referente argumental y cierto excesivo gusto por el pastiche y el entreverado de medios para el entretenimiento. La serie Arak. Son of Thunder de Thomas fue producto de una mezcolanza de mitologías. En Cimoc, la heroína de Segura y Bernet apodada Sarvan estaba entre lo erótico y lo lúdico e iba de lo épico a lo cómico. En Eclipse Comics se apostó por lo impensable, el paródico Groo the Wanderer, que la inteligencia de Sergio Aragonés convirtió en un éxito impensable. La violencia y lo oscuro se llegaron a mostrar con bastante gratuidad en el Starslayer de Grell (editado por Pacific y por First) y en la “Marada. The She-Wolf” que Claremont y Bolton elaboraron para Epic Illustrated. Otras series navegaron en esta nueva corriente que iba a la búsqueda de elementos discordantes, ucronías, magias desopilantes y temas presuntamente más experimentales: Arion, Lord of Atlantis, Camelot 3000, Amethyst –que fue retirado de la venta en Austin y en Kansas City–, Edge of Chaos, “Slaine” en 2000 A.D., La Quête de l’Oiseau du Temps, Pathways to Fantasy, Void Indigo, Alef-Thau y el ciclo de Karnar de Jodorowsky, la Saga de Vam obra de Kordej (antes de ser Kordey)...

A mediados de los ochenta llegó la invasión del cómic japonés a los mercados occidentales, con enorme fuerza a partir de 1986 y de la difusión del serial de Akira Toriyama Dragon Ball y de Los Caballeros del Zodiaco de Majami Kurumada, que impregnaron todo el orbe de un aire nipón. El mercado de los cómics americanos en ese momento estaba dividiéndose en sectores por causa de la marcha de algunos jovenzuelos millonarios a fundar sus propias empresas (Image y otras que le siguieron). Esto, sumado a la venta adelantada de productos (Arkham Asylum hizo dos millones y medio de dólares antes de salir a la luz en virtud de la campaña promocional hecha a través de las librerías especializadas), al engreimiento capitalista de los hot artists (Lee, Portaccio, Kubert, McFarlane, Liefeld, Silvestri) y al mercado de la especulación, saturado con cover variants, provocó un mazazo a la habitual solidez de la industria que hasta ese momento había estado controlada por grupos monopolistas.

Se creyó que la “batmanía” ayudó a remontar las ventas de cómics, o sea, que el éxito de la adaptación a otro medio (el cine) de un personaje de un medio diferente (el cómic) repercutió favorablemente sobre la marcha del negocio. Pero las leyes de mercado no se sujetan exclusivamente a estos deseados fenómenos de feedback y el medio más poderoso (la industria más potente) salió beneficiado, y el favorecido fue la industria del entretenimiento en su globalidad. Esta adecuación a la génesis de una supraindustria del entretenimiento fue uno de los factores de la crisis del comic book americano de los noventa, una que ya no contemplaba mercados fragmentarios y que ha desembocado en la globalización de los mercados del ocio en el período de entre siglos.

En este proceso, historietas de fantasía tan relevantes como las editadas por First (Hawkmoon. The Jewell in the Skull y Corum) o por DC (Talos of the Wilderness) pasaron casi desapercibidas. Acaso debiéramos considerar como una de las razones para la bajada de ventas de este tipo de cómics fantásticos el interés que despertaban por entonces entre los jóvenes otros vehículos para del entretenimiento, concretamente los juegos estratégicos, digitales o analógicos. En 1988, los editores de cómics lo detectaron y forzaron la mixtura con otros medios y soportes, como con el Rol, lo cual supo ver acertadamente DC Comics al lanzar las colecciones Advanced Dungeons & Dragons y Dragonlance. Eclipse escogió este momento para adaptar a Tolkien, al menos The Hobbit, por Dixon y Wenzel, que no obtuvo éxito hasta que llegó la adaptación cinematográfica en 2001. En los primeros noventa, además, los cómics comenzaron a acercar sus contenidos e intereses a las aventuras que se vivían entre bits, en los videojuegos y computajuegos que ya Nintendo introdujo en el mercado desde la creación en 1985 de The Legend of Zelda para el mercado japonés. Los cómics de espada y brujería no tardaron en contagiarse: Valiant editó The Legend of Zelda, Marvel lanzó Hero. Warrior of the Mystic Realms.

Fue por entonces que se intentó la resurrección de la adaptación de los clásicos. DC lo hizo con The Ring of the Nibelung, Les Humanoïdes Asocies con Le Monde d’Arkadi, Dark Horse con Kings of the Night y Cormac Mac Art, Epic con Fafhrd and the Grey Mouser, Dark Horse con Lorelei of the Red Mists. Mas no hubo una respuesta masiva del público y el presunto “bombazo” que pretendía el recuperador de memorias y de estéticas Conan the Adventurer no prosperó.

PASO POR EL QUIRÓFANO Y MESTIZAJE.

¿Dónde podría estar, entonces, la clave del éxito, cómo rescatar el gusto por el héroe aventurero y protagonista de fantasías mil que tanto beneficio había dado a los editores de cómics y tanto regocijo había producido entre los lectores durante dos décadas? La solución se buscó en la hibridación de géneros, o de medios, o de narratividades; la atención de los niños estaba siendo reclamada por los manga, sobre todo desde 1992, cuando arrasaron en los mercados obras de espada y brujería a la japonesa como Fortune Quest, de Natsumi Mukai y Misio Fukazawa, Orion, del muy querido Masamune Shirow, Bakuretsu Hunter, de Satoru Akahori y Ray Omishi, Record of Lodoss War, de Ryo Mizuno y Masato Natsumoto...

Dada la situación del mercado, si bien lo clásico se mantuvo durante el último lustro del siglo XX, con obras como Elric. Stormbringer en Estados Unidos, o Conan il Conquistatore en Italia (en España se intentó abrir este mercado de nuevo también), no funcionó y hubo que recurrir al mestizaje para salvar lo fantástico. De ahí fue de donde salieron productos como Prophet Vol. 2, obra de Dixon y Platt para Awesome, Lady Pendragon de John Stinsman para Maximum Press, Hercules. The Legendary Journeys y Xena para Topps. Y se quiso reforzar la presencia del genuino héroe de fantasía heroica y de aventureros de la antigüedad en varios sellos, pero siempre estuvieron alejados de los puestos altos de las listas de ventas y fueron generalmente repudiados por las editoriales más poderosas. Pocos triunfos cosecharon creaciones de esta época y débil recuerdo han dejado en la memoria del aficionado medio: Barry Windsor-Smith’s Storyteller, The Black Lamb, Roel, Books of Lore, Michael Moorcock’s Multiverse, Frank Frazetta Fantasy Illustrated, Iron Wings, Warlands, Aria, Cuda, o Klor.

Ha sido variable la calidad de las producciones de género fantástico aparecidas en los últimos años. El cómic francés Donjon, de Joann Sfar y Lewis Trondheim ha cosechado el aprecio unánime de la crítica. No ha ocurrido así con los excelentes productos de Cross Plains Comics (Myth Maker, Wolfs Head, Red Sonja: Death in Scarlet o Worms of the Earth), asimilados a otros de discutible calidad coetáneos (Prophet Holy War, More Than Mortal, Books of Lore: Share of Evil). Acaso se salve de esta quema el “amerimanga” Tellos, aclamada serie del lento Wieringo y las producciones del sello CrossGen, que han practicado una vuelta al high fantasy en algunas de sus producciones (Sojourn, Scion) que no acaba de resultar convincente, por más que su calidad gráfica es incuestionable.

En el siglo XXI hemos sufrido en el género la vuelta al revival, el viciado con elementos de otros géneros (hasta del western), hasta la intercalación con el harboiled y el cientifismo. La trasgresión ahora parece del gusto de los preadolescentes (de ahí el interés despertado por Morrison, Ellis o Jenkins, formulistas de nuevos modelos inspirados en el refrito del underground y de la Golden Age) y los viejos mitos se obstinan por rescatarse a sí mismos en el ajetreo del cambio de milenio (Superman buscaba su origen otra vez en el núm. 166 de su serie de 2002). Aún no podemos afirmar que esta combinación sea reflejo de la convergencia de los media en la nueva cultura asombrada por lo virtual, donde todo tiene cabida y, aparentemente, nueva proyección. Es posible que así sea, pero no es razonable volver la espalda a un género que funciona con efectividad, como ha quedado probado, bien que al parecer sujeto a un canon fuera del cual la comercialidad es siempre una incógnita. La vuelta a los quioscos brasileños de Conan en la revista Conan o Bárbaro (de Mythos editora, desde 2002) y el lanzamiento en 2003 del “nuevo” Conan de Dark Horse parece venir en respaldo de esta teoría del modelo efectivo único.

Tras la inflación de héroes fantásticos sufrida últimamente, o se renueva el interés del público por el medio y por su principal vertebración (lo fantástico basado en el bárbaro de R.E. Howard), o bien el cómic de este género acabará dependiendo de referentes de otros medios y en otros soportes con mayor calado industrial y mayor promoción mediática.

En fin, siempre quedarán las historias clásicas; las inmortales.

 
   

  VÍNCULOS

      Cómics de fantasía heroica. >    

      Cómics antecesores de los basados en R.E. Howard  >    

      Cómics basados en personajes de R.E. Howard editados en EE UU >    

      Cómics basados en personajes de Howard editados en otros países >    

      Fantasía heroica de Robert E. Howard en cómics traducidos al castellano

      Cronología esquemática de cómics de personajes de Howard en España

      Otros personajes de fantasía heroica de Marvel ajenos a Robert E. Howard


 

SUMARIO

R. E. HOWARD

CÓMICS

CONAN

KULL

S. KANE

BÁRBAROS REH

OTROS HÉROES

FANDOM

AUTORES

 [ © 2004 Manuel Barrero, por el texto y el montaje, y Carlos Yáñez, por la selección de imágenes, para Tebeosfera, 040524 ]  [ © 2004  Conan Properties International, LLC / Robert E. Howard Properties, LLC. El resto de los copyrights corresponden a los editores y autores de estos productos aquí mostrados, lo cual se hace con carácter exclusivamente informativo y / o promocional ]