En
una breve entrevista realizada en 1985 para un número extraordinario
de la revista Cairo dedicado precisamente a las arquitecturas
del cómic (Cairo: Especial Arquitectura. Norma Editorial.
Barcelona, 1985. pp. 64-65), el afamado arquitecto Federico Correa
mostraba su escepticismo tanto sobre la reinterpretación en clave
adulta del lenguaje y las posibilidades expresivas del cómic en el
marco de bonanza del sector durante los primeros ochenta –una
evolución estudiada en su conjunto por Francesca Lladó (ver al
respecto LLADÓ, Francesca (2001): Los cómics de la transición. El
boom del cómic adulto: 1975-1984. Glénat. Barcelona)- como
sobretodo en lo relativo a una hipotética relación significativa entre
arquitectura y cómic. Por otro lado, en 1991, y con motivo de la
exposición Les ciutats del futur en el marco del noveno Saló
Internacional del Còmic de Barcelona, el también arquitecto Josep
Maria Montaner publicó un artículo de prensa en el que no sólo exhibe
un conocimiento notable sobre los autores de cómic más prolíficos en
la representación arquitectónica, sino sobretodo una sensibilidad
mucho mayor hacia la significación que dichas representaciones han
tenido en la construcción del imaginario colectivo contemporáneo
«quien
afronte hoy tratar de la ciudad de finales del siglo XX deberá
recurrir también a aquellas visiones que han aportado el cine y el
tebeo»
(MONTANER, Josep-Maria.: “Sueños de arquitectos en los tebeos”,
en El País, viernes 10-V-1991, p. VI del extra. Una versión más
extensa del texto se encuentra en MONTANER, J-M.: “La ciudad,
protagonista: Arquitecturas del cómic”, en Arquitectura Viva,
20. Avisa Ed. Madrid, IX-X-1991. pp. 56-57).
Aunque la distancia cronológica que separa estas dos posiciones es
significativa por cuanto la segunda implica una asimilación y una
visión retrospectiva de las posiciones ganadas por el cómic en el
campo de la legitimidad cultural durante la década de los ochenta, es
mucho más determinante la predisposición subjetiva de ambos autores
hacia el hermetismo y la permeabilidad, respectivamente, frente a la
posibilidad de una interpretación multidisciplinar de la imagen
arquitectónica que asuma un background y unas influencias que
trasciendan la especificidad de las fuentes que nutren de manera
endémica y convencional el discurso de los proyectos, pero también de
la crítica y la historiografía versada sobre la materia.
La
representación de la arquitectura en el cómic se integra en la
representación de la realidad del relato, deviene real en tanto que
refuerza su coherencia interna. En este aspecto, goza de un privilegio
muy superior respecto a su referente auténtico, ya que prescinde de
dos de sus requisitos esenciales:
- la
arquitectura del cómic no necesita de una materialización
tridimensional y tangible para realizar su fin, dado que éste se
cumple en su vínculo con la narración, constituye su espacio y
vehicula sus contenidos.
A
diferencia de otras disciplinas como el cartelismo o la ilustración,
en el cómic dicha expresión gráfica pierde autonomía al
fusionarse
con
lo textual, pero tiene una importancia capital a la hora de dotar de
entidad a una obra, favoreciendo en el lector un proceso de
discriminación previo al acto de lectura, y complementando en tal acto
el desarrollo de un carácter propio y diferenciado. Como precisa
Antonio Altarriba
«los
elementos básicos sobre los que se construye una historieta, antes de
cumplir un papel dinámico o estático en la narración, antes de ser
personajes o decorados, son formas. Antes de ser una fuerza actancial
que se manifiesta y se desarrolla en el tiempo del relato, son un
conglomerado de trazos y de manchas que se extiende sobre el espacio
de la página» (ALTARRIBA, Antonio (1993): La Historieta. Un
medio entre los valores plásticos y los valores dramáticos.
XII
Congreso de Estudios Vascos. Vitoria, p. 43).
Philippe Marion
lleva más allá el valor intrínseco del grafismo al vincularlo con un
cierta cualidad empático afectiva generada mediante la familiarización
con el estilo de un determinado dibujante:
«Le
dessin n’est jamais un simple moyen de figuration (...) en deça de la
narration et de la monstration figurative, le lecteur-spectateur est
appelé à mettre son regard en coïncidence avec le geste d’un
graphiateur (...), incarne et impose davantage son identité graphique
(...) en même temps qu’elle assure la spatio-temporalisation de
l’intrigue narrative, la bande dessinée développe donc un processus
d’imprégnation graphique, le lecteur s’imbibe de trace et l’effet de
familiarité s’accroît» (MARION, Philippe (1991): “Traces graphiques,
lecture et vraisemblance”, en L’image B.D. Ed.
Open.
Lovaina, p. 61-62).
Puede
establecerse aquí una primera equivalencia entre arquitectura y cómic:
en el objeto de su práctica subyace siempre una expresión subjetiva
basada en la representación de un espacio. Esto es, lo subjetivo
aflora en la dibujo arquitectónico aún cuando la prioridad es el uso y
la habitabilidad de un espacio representado mediante el proyecto, así
como aflora en el cómic aún cuando la prioridad fundamental no sea la
expresión gráfica autónoma, sino construir un relato mediante la
combinación de signos visuales y fonéticos. La personalidad del trazo
dota de forma al sujeto de la narración y al espacio de la misma, la
identidad visual que el guión sólo puede esbozar, y con ella las
connotaciones de familiaridad a las que se refiere Marion. Esta
interacción entre expresión, forma y contenido dentro del discurso del
cómic queda manifiesta, por ejemplo, en la transformación que Frank
Miller ejerce sobre la Gotham City de Batman: The Return of the
Dark Knight respecto a la ciudad en la que operaba el personaje de
DC durante la Golden y la Silver Age –como sucede con
los protagonistas y sus actos, la ciudad aparece investida de
oscuridad, conflictos y tensiones, lejos de la imagen convencional y
acrítica de la ciudad tipo norteamericana exportada masivamente hasta
el momento por la iconografía del comic book, y en la que ésta y otras
obras de Miller se revelan como un punto de inflexión-. Del mismo
modo, la personalidad del dibujo puede ofrecer interesantes contrastes
sobre un motivo arquitectónico común si comparamos las figuraciones
que ofrecen Ron Smith, Brian Bolland y Mike McMahon, tres de los
mejores y más prolíficos dibujantes de la serie británica Judge
Dredd, sobre la morfología y las arquitecturas de Megacity,
hipotética urbe postapocalíptica surgida de un crecimiento masivo e
hiperdensificado de las ciudades del este de EE UU. Algunas de las
sagas más importantes del personaje insignia de 2000 AD tales
como El día en que la ley murió o En busca del niño juez
–ambas publicadas en España por la fenecida editorial Zinco-, se
generan a partir de una frenética alternancia en el apartado gráfico
de los tres artistas,
llegando breves intervalos de dos o tres páginas, y constituyendo una
yuxtaposición a tres bandas de las formas y aspecto de la futura
megalópolis. Así, la suerte de realismo de filiación clásica que Smith
y sobretodo Bolland (IMÁGENES 1-4) despliegan en el dibujo de los
personajes se prolonga en la visualización de un contexto urbano en el
que predomina la ortogonalidad y un cierto aspecto convencional de los
volúmenes –sin renunciar a referencias ineludibles de la iconografía
de la ciencia ficción como los rascacielos desmesurados o el sistema
viario de múltiples niveles-, contención opuesta a las cualidades
expresivas del dibujo de McMahon (IMAGEN 5). Éstas se traducen en unas
arquitecturas del exceso, desvinculadas a placer de las leyes físicas
-ese principio alométrico que vimos en Arnheim-, y que conectan en
numerosas ocasiones –salvando las distancias culturales y
cronológicas- con el principio de arquitectura parlante
desarrollado por Claude–Nicholas Ledoux en el impás teórico que supuso
la arquitectura visionaria del S. XVIII –esto es, aludir a la función
del edificio mediante recursos icónicos, de aquí que Ledoux diseñe la
casa de un fabricante de anillos mediante la intersección de dos
volúmenes circulares, o incluso un burdel con forma de falo-. La
Megacity de McMahon consigue abrumarnos mediante una superposición de
edificios y estructuras imponentes en las que el horror vacui
no es sino el reflejo crítico de las urbes actuales. En este sentido,
se podría argumentar que el estilo de Mcmahon funciona mejor
para exaltar la intención paródica de la serie (IMAGEN 6) en los
términos en que fue concebida por el tándem creador del personaje, el
guionista John Wagner –que formará junto con Alan Grant un sólido
equipo literario, estando al cargo de las sagas citadas anteriormente-
y el dibujante zaragozano Carlos Ezquerra. Afín a McMahon en la
explotación expresiva de un grafismo feísta y desmesurado, la
aspectiva inherente al mundo de Judge Dredd iniciada por
Ezquerra y continuada por el dibujante inglés ha gozado de una gran
aceptación en los sucesivos responsables gráficos de la serie (un
amplio espectro de los cuales puede encontrarse en la colección
Judge Dredd’s Archivo del crimen (4 tomos) Zinco. Barcelona, 1990,
y más recientemente en la Colección Cimoc Extra Color núms.
108, 142 y 149)
Estos dos ejemplos son, a nuestro entender, significativos para
destacar el valor de la expresión subjetiva desplegada en un aspecto
tan concreto del cómic como es la representación del espacio narrativo
visual, un valor importante en la medida que dicha expresión
constituye, desde el romanticismo decimonónico y a pesar de las
críticas formalistas, un pilar fundamental de la condición artística
convertido en tópico y comúnmente aceptado por todos los
estratos sociales. Y teniendo en cuenta la dispar fortuna crítica de
los respectivos lenguajes artísticos que tratamos, nunca está de más
aportar argumentos a favor, precisamente, de una utilización
normalizada del epíteto artístico incorporado a las
manifestaciones lexipictográficas que sean merecedoras del mismo. Si
bien es cierto que la arquitectura trasciende el ámbito puramente
estético y cuenta con una tradición histórica milenaria comparándolo
con los poco más de cien años de vida del cómic como lenguaje
específico,
su reconocimiento como arte fue conseguido apenas hace cuatro décadas,
y su integración efectiva en la dinámica cultural podría generar
numerosas investigaciones en el terreno de la sociología del arte. La
arquitectura es unánimemente reconocida como una práctica artística;
¿puede decirse lo mismo del cómic en contextos como la España actual,
atendiendo a criterios concretos de inversión pública o de porcentaje
de lectores?
Volviendo a la cuestión que nos ocupa, es necesario hacer notar que el
cómic puede ser redescubierto y recuperado como documento de gran
valor para articular las preocupaciones sociológicas inherentes al discurso
teórico de la arquitectura actual, como un excelente termómetro para
calibrar la recepción social de las formas y espacios implantados con
su evolución. Este tipo de feed back ha sido, debe reconocerse,
más escaso de lo que cabría desear, pero sin embargo ha
ostentado un peso específico en algunos de los escenarios y contextos
de mayor efervescencia creativa en la historia de la arquitectura del
s. XX. El ejemplo paradigmático es, sin duda, la influencia explícita
que los cómics de ciencia ficción en general, y el Dan Dare de
Frank Hampson en particular, ejercieron en el colectivo de arquitectos
inglés Archigram -que en el cuarto número de su publicación
rinden tributo a las ciudades del cómic de ciencia ficción (IMÁGENES
7-9)- así como en otras propuestas generadas durante los eufóricos
años sesenta (y que se encuentran sintetizadas en BANHAM, Reyner
(1976).: Megaestructuras: futuro urbano del pasado reciente
(1976). Gustavo Gili. Barcelona, 2001 (1978). p. 100 y ss.)-. Los
puentes que determinadas tendencias arquitectónicas han tendido hacia
la cultura popular, con el fin de sacudir la ortodoxia racional
/ funcionalista institucionalizada desde los años treinta y que ha
pervivido hasta la actualidad a base de devaluar los principios de
grandes pioneros de la arquitectura moderna como Mies van der Rohe o
Le Corbusier, pueden inscribirse en una interacción mas amplia entre
los estratos high brow y low brow de la cultura
contemporánea (términos creados para definir el ámbito de la alta
cultura en el estudio de los mass media por MACDONALD, Dwight
(1962): Against the American Grain. Random House. Nueva York, y
mucho más vinculado al análisis de los cómics en el discurso de ECO,
Umberto (1993): Apocalípticos e integrados (Apocalittici e
integrati, 1965) Lumen, Barcelona, 54 y ss.). Existe una
concomitancia entre Archigram y el pop art en la medida
en que ambos incorporan elementos del vocabulario del cómic inéditos
hasta el momento para la alta cultura, pero existen insalvables
diferencias en su aproximación al medio y el significado que cada uno
de ellos le concede: Archigram muestra una extraordinaria
receptividad a la potencia visual y la libertad creativa que muestra
el cómic, Lichtenstein y compañía no hacen sino banalizar, amparados
en ese ápice de cinismo inherente a la actitud pop, sobre los
aspectos más negativos que han estigmatizado esta particular forma de
arte secuencial. El uso y abuso de arquetipos tanto para la creación
de personajes como de tramas, la puerilidad de los mensajes o la
limitación en lo gráfico –lastres lentamente abandonados con
el desarrollo del concepto de cómic adulto- son los principales
argumentos para ensañarse en la ironía característica de esta
tendencia artística basada en la depredación de un entorno mediático
hasta entonces irrelevante. Por tanto, coincidimos plenamente con
Pablo de Santis cuando afirma que
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