SWAMP THING: DE LUISIANA AL FINAL DEL UNIVERSO
RODOLFO MARTÍNEZ

Notas:
Este artículo se publicó, con el título "SWAMP THING: DE LOUISIANA AL FINAL DEL UNIVERSO", en el nº 5 de la revista Yellow Kid, de julio de 2003.

SWAMP THING: DE LUISIANA AL FINAL DEL UNIVERSO

En los años ochenta del siglo XX parecía que algo estaba a punto de pasar en el mundo del cómic americano: mientras Marvel Comics no era capaz de mirar a su alrededor y comprender lo que estaba ocurriendo, DC se encontraba en el mismo ojo del huracán, lanzando nuevos proyectos a velocidades aterradoras y marcando por primera vez el ritmo que habían perdido cuando Lee y Kirby redefinieron a los superhéroes en los años sesenta[1]. Visto hoy, buena parte de lo que se nos vendió bajo el reclamo de la «innovación» no ha envejecido demasiado bien, pero incluso los proyectos más fallidos intentaron (no siempre con el suficiente talento ni con la honradez necesaria) sacudir un poco los cimientos de un medio que parecía estar anquilosándose para siempre.
Alan Moore se convirtió (probablemente sin pretenderlo) en abanderado de esa revolución que, pensábamos, cambiaría para siempre el cómic estadounidense y que no dejó más rescoldos que un puñado de personajes de psique torturada y motivaciones dudosas que acabarían dando paso a tebeos cada vez más vistosos y huecos y en los que el story telling se volvería superfluo frente a espectáculos cromáticos cada vez más desenfrenados. Eso no fue culpa de Moore, por supuesto, que se limitó a hacerlo todo lo bien que podía (y vaya si podía) y a redefinir el concepto del superhombre no una, sino dos veces, y en ambas ocasiones se atrevió a llegar hasta el final, si bien los resultados fueron dispares.
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Miracleman y Watchmen, redefiniendo el concepto del superhombre

Su Miracleman es una obra, en muchos aspectos, fallida, a la que las circunstancias editoriales frustraron en su desarrollo. Su mayor aliciente, el asistir a la evolución de Moore como narrador, es también su principal defecto: el resultado es una obra irregular, tanto desde el punto de vista gráfico (demasiados dibujantes, demasiado distintos, para que la obra tuviera un aspecto unitario) como narrativo.

La otra cara de la moneda es Watchmen, un tebeo construido con una precisión casi maniática y que fue aclamado como una obra maestra prácticamente desde su publicación. Con Watchmen parecía que se acercaba el amanecer de una nueva era y lo que en realidad sucedió fue que llegó el crepúsculo antes de que nos diéramos cuenta. Pocos autores supieron aprovechar la lección que dio Moore con su obra (que el cómic era, por fin, un medio narrativo que se podía medir en pie de igualdad con cualquier otro), y la mayoría se limitaron a quedarse con lo más superficial y a amenazar con poblar nuestras estanterías de obras cada vez más estúpidas cuya carencia de algo interesante que contar y de los instrumentos adecuados para contarlo intentaba ocultarse tras formatos lujosos y técnicas supuestamente innovadoras, como si la herramienta usada para crear un tebeo, y no el uso que se haga de esa herramienta, fuera lo verdaderamente importante. Y ni siquiera me molestaré en mencionar Arkham Asylum, paradigma de cuanto acabo de decir.

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Swamp Thing de Wein y Wrightson
Pero antes de Watchmen, Moore llevaba ya un tiempo dando salida a sus reflexiones más personales y tanteando (siempre sin traspasarlas del todo) las fronteras del medio en un comic book mensual que, sobre el papel, no parecía muy prometedor. Cuando se hizo cargo de la serie de Swamp Thing, ésta ya había visto sus mejores días y su destino no parecía otro que la cancelación. Había nacido como un homenaje a los tebeos de terror de la E.C. Comics de los años cincuenta y, después de unos principios prometedores a manos de sus creadores, el guionista Len Wein y el dibujante Bernie Wrightson, enseguida empezó a descender a unos niveles que rozaban, simultáneamente, lo ridículo y lo aburrido. El personaje tenía potencial, pero no habían sabido desarrollarlo de un modo adecuado.

¿Y cómo hacerlo?, debió de pensar Moore al hacerse cargo de la serie. Muy simple, prescindamos de un pasado que es más un lastre que otra cosa, quedémonos con lo que nos interesa de él y partamos de cero. ¿El método? El mismo que ya hemos visto una y otra vez en tebeos, libros o series de televisión: todo cuanto sabíamos, todo lo que se nos había contado sobre el personaje y su entorno, era mentira.

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Portada de Saga of the Swamp Thing #21, con la historia The Anatomy Lesson

A primera vista, un recurso de lo más facilón y manido. Pero el guionista inglés no se quedó allí. Podría haberse limitado a hacer que Swamp Thing despertase un día, murmurara «qué pesadilla tan intensa acabo de tener» y echar de ese modo a un lado todo cuanto no le interesara del pasado del personaje. En lugar de eso, decidió tomarse la molestia de ser coherente, poner en evidencia la mentira apoyándose en lo que sabíamos de lo ocurrido con anterioridad y conseguir que todas las piezas encajasen tan bien que nadie pusiera en duda lo que se nos estaba contando. El resultado fue The Anatomy Lesson, un cómic en el que apenas ocurre nada y sin embargo pasa de todo. En poco más de veinte páginas, Moore había hecho suyo al personaje y, sin renunciar a ser consistente con lo anterior, había conseguido comenzar casi desde cero y encauzar la serie al tipo de historias que quería contar.

En realidad el protagonista de ese número no es Swamp Thing, sino Jason Woodrue, The Floronic Man, un villano de poca monta (en realidad, uno más de esos enemigos estrafalarios que parecen ser la marca de fábrica de Batman) que Moore usa con verdadera maestría para hacer salir al descubierto la mentira sobre la identidad de Swamp Thing, y que volvería a utilizar en los siguientes números para poner en solfa el ecologismo radical y de paso cantarnos unas cuantas verdades incómodas sin que pareciera que estaba predicando. A lo largo de la serie volvería a usar ese truco de convertir al personaje principal de la serie en secundario, por el método simple y efectivo de contar su historia a través de los ojos de otros;  aunque sería su «epígono intelectual», Neil Gaiman, quien elevaría esa técnica a verdaderos refinamientos en las páginas de Sandman.
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Jason Woodrue, en Lección de anatomía.
 
LAS PRIMERAS HISTORIAS.

         Moore aún está tanteando el terreno, no muy seguro del pantano en el que se ha metido, así que sus primeros números al frente de la colección se componen de arcos argumentales breves en los que el guionista se va haciendo con los distintos personajes y crea poco a poco el ambiente que desea. Al contrario del detallismo milimétrico con el que está escrito Watchmen, en Swamp Thing deja más libres a sus dibujantes (Stephen Bissette y al principio John Tottleben), permitiendo a menudo que ellos decidan el encuadre más adecuado para una escena o la partición en viñetas de una secuencia narrativa[2]. No olvidemos que esta serie es el primer trabajo de envergadura que realiza para el mercado americano, y  probablemente no se siente aún demasiado seguro para imponer sus condiciones. A medida que avanza la saga, y especialmente en números donde la composición visual es fundamental para que la historia funcione, es de suponer que Moore ya estaba usando su forma habitual de escribir un guión: partiendo la historia en páginas, la página en viñetas, e indicando al dibujante lo que se debía visualizar en cada una.

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Doble plancha de Bissette y Totleben.

Desde el primer momento Moore es consciente de que, aunque se está moviendo fuera de las fronteras del género de superhéroes, sus historias se desarrollan en el mismo universo lleno de pijamas multicolores que cualquier otro tebeo de la editorial. Como él mismo afirma: «Creo que el Universo DC es un lugar fascinante como concepto y hay muchas cosas que me gustaría hacer en él. Por eso quería evitar que se tuviera la impresión de que Swamp Thing existía en alguna nebulosa dimensión del Universo DC, lejos de la acción principal»[3]. Y se apresura a dejarlo claro casi nada más entrar en la colección, en el arco argumental de tres números donde Floronic Man intenta provocar una rebelión en el mundo vegetal y acabar con los animales que, para él, no hacen otra cosa que parasitar y explotar las plantas en su propio beneficio.

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La mencionada descripción del satélite de la Liga de la Justicia
Sólo por su descripción en esa historia del satélite-cuartel general de la Justice League of  America, así como de los individuos que en él se reúnen, la historia ya merecería la pena:
 Hay una casa sobre el mundo donde se reúnen los héroes. Hay un hombre con alas como los pájaros. Hay un hombre que ve a través del planeta y puede convertir su antracita en diamantes. Hay un hombre que se mueve tan rápido que su vida es una colección interminable de estatuas.[4]
 
No pasa de ser una página donde se nos presenta a los superhéroes como criaturas semimíticas que están por encima de la humanidad, pero es una página soberbia: con una sola frase, Moore es capaz de definir a la perfección a un personaje como Flash tal y como él se vería a sí mismo.[5]
Durante la historia va quedando muy claro que hay ciertas amenazas para el mundo ante las que los superhéroes son impotentes y que sólo alguien como Swamp Thing puede hacerles frente. Es casi como si el escritor nos estuviera contando de qué tipo de material piensa ocuparse a partir de ese momento.
Así, por una parte, este arco argumental cumple con el propósito de sacar a Swamp Thing del estado de estupor en el que había caído al descubrir que no sólo no era Alec Holland, sino que nunca lo había sido.

Y por la otra, deja bien claro que estamos en un tebeo publicado por una editorial dedicada a los superhéroes y ambientado en el mismo universo donde éstos viven, pero también que esto no es exactamente una serie de pijamas multicolores salvando al mundo: estamos en el sótano del Universo DC, y podremos subir de vez en cuando a la primera planta, o sus habitantes bajarán hacia nosotros, pero nuestro hogar son los rincones más pequeños y oscuros del brillante cosmos de arriba. En cierta manera, podemos considerar que durante todo el período en el que Alan Moore estuvo al frente de la colección ésta se convirtió en un muestrario —y de paso una exploración y reelaboración— de lo que podríamos llamar los «mundos olvidados» de la DC.

Pocas veces en la serie nos encontraremos con espectaculares batallas o duelos de superpoderes. No es con sus habilidades de hombre-planta —habilidades que, en cierta medida, aún desconoce— como Swamp Thing derrota al Floronic Man, sino con sus palabras. Con un par de frases hace añicos el castillo de naipes que éste había construido y le abre los ojos para que contemple la realidad de lo que estaba a punto de hacer[6]. Después, deja que sean los héroes de la JLA quienes se encarguen del desquiciado Woodrue, y él permanece en el anonimato, conformándose con haber hecho lo que tenía que hacer y sin darle importancia al reconocimiento público.

 Entretanto, ha llegado el momento de deshacerse de uno de los enemigos clásicos de Swamp Thing y, de paso, plantar las semillas (nunca mejor dicho) para que la criatura encuentre a su compañera. Anton Arcane una especie de amalgama del doctor Frankenstein, el doctor Moreau y el doctor Muerte que había sido el archienemigo de la criatura en el pasado regresa de entre los muertos para poseer el cuerpo de Mathew Cable [7] mientras Swampy salva a su esposa, Abby, de una criatura de pesadilla nacida de los temores y la humillación de un niño.

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La Cosa del Pantano, a las puertas del infierno

Tras esto, el caos se desencadena. Arcane se manifiesta, usa los poderes de Mathew para robar el alma de Abby Cable y la condena al infierno, mientras reta a Swamp Thing a que bailen juntos «un último, torpe y desesperado vals» [8]. Moore decide narrar su propia versión de la Divina Comedia y hace que su criatura elemental (que aún no sabe que lo es) vaya al más allá en busca de su amada: sus guías serán nada menos que Deadman en el Purgatorio, o algo muy parecido, el Fantasma Desconocido en el Cielo y el Demonio Etrigan por supuesto, en el Infierno. Durante su viaje, el Phantom Stranger recoge una flor de una de las laderas del cielo y se la da como pago al demonio cuando éste decide ayudar a Swamp Thing a recuperar el alma de Abby: para Etrigan, plantar en el infierno una flor procedente del cielo es darle un toque artístico a su crueldad diabólica. Un recuerdo de lo que los condenados pudieron haber tenido y no tendrán jamás y que hará aún peores las torturas del infierno.

Swamp Thing poco o nada quiere saber de eso. Busca el alma de Abby y la rescata, y, con ayuda de Etrigan, vuelve al mundo material. No puedo resistirme, sin embargo, a comentar el momento del encuentro de la criatura con Arcane, condenado al infierno y que cree llevar una eternidad entera sufriendo por sus crímenes, cuando lleva poco más de un día. Moore se las apaña a la perfección para conjugar un ambiente malsano y desagradable con un tono poético y perfectamente medido que hacen de esta historia una de las mejores de su primera etapa en Swamp Thing.

La serie parecía encarrilada, y daba la impresión de que estaba muy claro el tipo de historias que Moore pretendía contar en ella: una suerte de fantasía oscura en la que lo mítico, lo gore, lo tenebroso y lo poético pudieran convivir sin problemas.

Pero en los siguientes tres números nos da la sorpresa. En Pog (además del homenaje evidente al Pogo de Walter Kelly) nos cuenta una historia de ciencia ficción con moraleja, tan ingenua, triste, encantadora y bien llevaba que cuesta contener las lágrimas cuando llegamos al final. En Abandoned Houses nos presenta una secuencia onírica en la que Abby contempla anteriores encarnaciones de Swamp Thing (aprovechando para reeditar la historia original de Wein y Wrightson) guiada por Caín y Abel, dos personajes que volverían a aparecer en la serie al final de American Gothic y que Gaiman convertiría poco después en parte del elenco habitual de su particular reino del sueño[9]. Para rematar la faena, en The Rite of Spring el guionista abandona toda pretensión de contar un cuento de miedo y se limita a narrar una historia de amor con toques sicodélicos en la que apenas pasa nada y que casi parece inspirada por una canción de los Beatles en sus momentos más «viajeros».
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Homenaje a Walter Kelly en PogSecuencia onirica en Abandoned HousesSexo y sicodelia en The Rite of Spring
En ese momento uno no puede por menos de preguntarse qué tipo de cómic tiene entre las manos, en qué aventura nos está embarcando Alan Moore. Al principio parecíamos estar ante un tebeo fantástico con evidentes elementos de terror. Y ahora nos encontramos con que Moore no renuncia a contarnos un cuento de CF, una historia de amor o, incluso, a jugar a mitólogo e intentar poner un poco de orden en el más allá literario de DC Comics [10].
¿Tenía claro Alan Moore lo que pretendía hacer en Swamp Thing o él mismo estaba tanteando un terreno nuevo, recorriendo un territorio que para él era tan desconocido como para nosotros? La segunda opción parece acercarse más a la realidad, ya que durante toda su etapa al frente de la serie nunca se ciñó de forma estricta a un solo género (si bien siempre tuvo presentes las raíces del personaje como procedente del mundo del terror) ni se encasilló en una única fórmula literaria. A lo largo de sus cuarenta y cinco números en Swamp Thing,[11] Moore ensayó distintos puntos de vista narrativos, formas diferentes de aproximarse a la historia para contarla, desde el narrador omnisciente en tercera persona a la alternancia de distintos puntos de vista, pasando por más de media docena de narradores en primera persona cuyas voces iban de lo familiar a lo alienígena y recorrían toda la gama intermedia. Va ganando confianza en sí mismo a medida que la serie avanza, y no tiene ningún rubor en experimentar nuevas formas de narrar mediante imágenes: no siempre tendrá éxito en sus experimentos, pero incluso en sus momentos más farragosos procura ser siempre coherente y honrado con el lector. Hemos de suponer que Bissette no puso mayores reparos a sus intenciones, visto que continuó junto a Moore durante toda su etapa en Swamp Thing e incluso se permitió escribir algún número de la serie cuando el inglés se fue en busca de pastos más frescos.
 
AMERICAN GOTHIC.
 
El momento había llegado. Después de un buen puñado de historias cortas que habían ido definiendo con más claridad al personaje y su entorno, todo estaba preparado para embarcarlo en su mayor aventura. Al principio parecía que no había cambiado gran cosa: seguíamos viendo historias de dos o tres números sin mayor relación unas con otras, más allá de la irritante aparición de un excéntrico inglés en gabardina (con un sospechoso parecido con Sting) que hacía las veces de Virgilio de Swamp Thing, llevándolo de un lado a otro y proponiéndole su próxima misión, mientras lentamente, y casi a regañadientes, iba enseñando a la criatura a controlar las habilidades que, hasta hacía poco, desconocía poseer.
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Primera aparición de John Constantine, en Swamp Thing nº 37

          Dicen que John Constantine hizo su aparición en la serie porque Bissette quería dibujar un personaje que tuviera el aspecto de Sting y así se lo dejó caer a Moore. Eso puede ser cierto en cuanto a la apariencia del personaje, pero me resulta difícil creer que el guionista no tuviera ya en mente a un individuo de características similares o que, cuando menos, cumpliera en el cómic la misma función que Constantine. Quizá su idea original era usar algún antiguo personaje de la DC, de esos que llevaban años perdidos en el limbo, tal vez alguien como Sargón, Zatara (la versión DC de Mandrake), el Doctor Oculto o cualquier otro de esos estrafalarios magos que poblaron algunas de las series DC en los años sesenta y setenta; quién sabe si incluso podría haber sido Phantom Stranger, un personaje por el que Moore siempre había sentido una cierta debilidad y que podría haber cumplido a la perfección ese papel de «señor Miyagi» del heterodoxo «karate kid» que sería Swamp Thing[12]. En cualquier caso, sea por voluntad propia o por sugerencia de su dibujante, decide usar un personaje nuevo para hacer de guía y mentor de su protagonista. Y sin saberlo, crea una de las mayores superstars del tebeo de terror de las últimas décadas. Porque, casi desde su primera aparición, Constantine se hace enormemente popular, hasta el extremo de que enseguida se le concederá serie propia (Hellblazer) y comenzará a hacer apariciones como invitado en otras colecciones: incluso lo veremos en un fugaz cameo en Crisis on Infinite Earths.
Constantine se ha convertido, por derecho propio, en la prima donna del lado oscuro de DC, y de hecho, serán en un principio su presencia y la de las creaciones de Neil Gaiman las que darán inicio a la línea Vertigo. Fue Moore el responsable de marcar los aspectos más característicos de su personalidad: sus modales hoscos, su costumbre de no decir más de lo estrictamente necesario, su aparente carencia de poderes sobrehumanos en contraposición con el respeto —y a veces el temor— con el que poderosas y peligrosas criaturas lo tratan[13], su carácter manipulador y egocéntrico y, especialmente, su tendencia a un humor ácido, socarrón y bastante negro. Guionistas posteriores irían refinando el personaje con mayor o menor acierto hasta convertirlo en lo que hoy conocemos, pero fue Moore el responsable de que, prácticamente desde su primera aparición, se convirtiera en una apuesta editorial segura.
El guionista inglés usa a Constantine para embarcar a Swamp Thing en una saga que lo tendrá ocupado durante más de un año, la que hoy se conoce como American Gothic y que, en un principio, no parecía más que una especie de descenso a los infiernos de la América más oscura, una suerte de viaje iniciático que Moore aprovecharía para explorar y dar su propia versión de algunos de los mitos más característicos del terror contemporáneo: hombres —más bien mujeres— lobo, vampiros, casas encantadas[14], conspiraciones de brujos. Pero, a medida que transcurre la historia, vamos dándonos cuenta de que hay un trasfondo mayor.

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El parlamento de los árboles, en Swamp Thing nº 47
Moore aprovecha que, por esas mismas fechas, estaba teniendo lugar el lavado de cara editorial llamado Crisis on Infinite Earths para crearse su crisis particular centrada en el mundo mágico. La premisa no puede ser más simple: un cónclave de magos negros conocido como La Brujería están intentando despertar a la Oscuridad Primordial y planean hacer que se enfrente contra Dios. En los primeros episodios, Constantine llevará a Swamp Thing de un lado a otro, haciéndole enfrentarse a distintos aspectos de lo mágico y sobrenatural y enseñándole, de paso, a desarrollar sus habilidades. Justo antes del enfrentamiento final lo llevará a conocer el Parlamento de los Árboles, un grupo de elementales de la tierra de los que Swamp Thing, tal y como descubre ahora, no es más que la última adquisición. Allí la criatura descubre lo que es en realidad y comprende ahora verdaderamente sus capacidades: una de ellas, que el personaje ya había tenido oportunidad de usar anteriormente, es la de dotar con su propia consciencia a cualquier elemento vegetal y poder abandonar su cuerpo como un traje viejo y encarnarse —aunque la expresión no termina de ser muy adecuada— en cualquier planta que desee.[15]

Todo está dispuesto para que Constantine y su pupilo verde —en más de un aspecto— se enfrenten a la Brujería. Como no podía ser menos, fracasan, la Oscuridad Primordial es despertada y se inicia la batalla de batallas por el mundo sobrenatural. Ahondando en su intento de hacer mitología con el material teológico cristiano, Moore nos presenta una suerte de Ragnarok en el que cielo e infierno se alinearán juntos para evitar ser tragados por la oscuridad total. En esta batalla, Swamp Thing es poco más que un espectador impotente que contempla cómo, uno tras otro, los más poderosos seres sobrenaturales del universo DC son tragados y regurgitados por una criatura que es pura sombra y que no parece buscar otra cosa que comprenderse a sí misma. Al final, luz total y oscuridad definitiva se encuentran en mitad del campo de batalla y el resultado es tan impredecible como consecuente: nada cambia, las cosas siguen como antes, no ha habido ni victoria ni derrota, pero un cambio sutil se ha producido en el equilibrio de fuerzas. Cada bando ha comprendido que necesita al otro y que sin éste no está completo.
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Reunión de personajes mágicos de DC.Batalla en el Infierno.
Caín y Abel.

Podemos decir que, en cierto modo, después de esta saga nada volverá a ser igual en los tebeos fantásticos de la DC. No es descabellado suponer que series como Sandman, Hellblazer o The Books of Magic tienen su origen en los capítulos finales de este American Gothic en el que Moore supo utilizar los elementos mágicos más desaprovechados del universo DC y crear con ellos un subuniverso que, andando el tiempo, se revelaría como enormemente rentable, tanto creativa como económicamente. Es muy posible que lo hiciera sin proponérselo, pero estaba abriendo el camino para la llegada de Neil Gaiman a escena, y no es casual que los narradores del último capítulo de American Gothic sean precisamente Caín y Abel, recuperados del limbo narrativo por Moore y, como ya he comentado, profusamente usados por Gaiman y sus epígonos poco después.

Y bien, pareció pensar el guionista inglés, ya he dicho cuanto quería decir sobre el terror, la fantasía y los mitos. Ha llegado el momento de que nos ocupemos en serio de la ciencia ficción.
 
LA SAGA DEL EXILIO.

El siguiente arco argumental no puede tener un origen más ridículo: alguien toma unas fotos de Abby y Swamp Thing y las entrega a la policía, que la detiene acusada de mantener relaciones sexuales con una criatura que no es humana. Abby huye e intenta ocultarse en Gotham City, donde la policía vuelve a detenerla.

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El mencionado diálogo de Batman
En ese momento Swamp Thing regresa de su misión en el más allá, descubre lo que ha pasado y emplea sus recién descubiertas habilidades como planta elemental para convertir Gotham en un jardín sofocante y amenazar a la población humana con empeorar las cosas si no le devuelven a su novia. Batman se le enfrenta (el cuidador del jardín, tal y como lo describe Moore) aunque con poco éxito, tras lo cual habla con las autoridades y les pide la liberación de Abby. Un enfurecido funcionario le dice que no pueden consentirlo, que lo que esa mujer ha hecho no puede quedar sin castigo. El diálogo que Batman mantiene con él roza lo genial:
Pero no lo entiende [dice el funcionario]. Esa mujer ha mantenido relaciones con algo que no es humano. Con la ley no hay excepciones.
No hay excepciones. Muy bien, en ese caso empiece a buscar a los otros seres no humanos que mantienen relaciones fuera de su especie.
¿Qué? ¿Qué quiere decir?
Mire. Ya que se lo toma al pie de la letra, esto no acaba con Swamp Thing. Seguramente tendrá que detener a Hawkman y Metamorfo... Y Starfire, de los Titanes. Creo que su raza desciende de los gatos. El Detective Marciano, el capitán Atom, claro... Y por supuesto el otro, ¿cómo se llama?, ese que vive en Metrópolis. [16]
 
Las cosas parecen volver a su cauce, las autoridades ceden ante Swamp Thing y acceden a devolverle a su novia. Pero hay un grupo que no piensa dejar que acaben así las cosas y están decididos a acabar con la criatura por lo que hace unos años le hizo a su jefe. Consultan con el mayor experto en superamenazas del mundo (¿quién sino Lex Luthor?), que les concede cinco minutos de su tiempo y les da varias soluciones.
Cuando Swamp Thing está a punto de reunirse con Abby, una bala incendiaria destruye su cuerpo mientras un cachivache tecnológico rompe su nexo con el campo electromagnético de la Tierra. La criatura ha sido destruida.
O eso parece.
En realidad, Moore usa ese recurso para alejar a su personaje de la Tierra y embarcarlo durante unos cuantos números en un sorprendente viaje por la galaxia. Con la excusa de que la mente de Swamp Thing ya no puede sintonizar con su planeta natal, lo envía a vagar por el espacio, no sólo el exterior, sino también su propio espacio interior.
En American Gothic Moore exploró varios clichés del terror moderno, y aquí lo hará con los de la ciencia ficción: desde la más pura space opera al hard pasando por la metafísica.
Así, una de las primeras historias que nos encontraremos es un episodio solipsista en el que Swamp Thing recrea todo su mundo y se perpetúa a sí mismo una y otra vez en los simulacros de aquellos a los que ama, construyendo un paraíso a su medida que desaparece cuando un John Constantine vegetal surgido del subconsciente de Swampy empieza a ejercer como molesta conciencia de Swamp Thing.[17]
También nos encontramos con un acercamiento al Rann de Adam Strange (y es que Moore parece tener predilección por personajes de la DC de los que nadie se acordaba hasta que él llegó a ellos)[18] donde Swamp Thing usa sus poderes para regenerar la vegetación perdida del planeta, al tiempo que aprovecha para que echemos un vistazo a la mentalidad fascista y militarista de los hombres halcón de Thanagar. En esta historia aprovecha para enfrentarse con cierto humor con un cliché muy común de la ciencia ficción americana de los años cuarenta y cincuenta: el de una humanidad más atrasada tecnológicamente que otras especies inteligentes pero cuya iniciativa y agresividad termina por hacerla triunfar sobre ellas. Moore lo describe de un modo mucho más sucinto, y también mucho más contundente: «Quizá los terrestres no sepamos mucho de las ocho estrategias básicas del combate aéreo por inercia.... pero somos muy hijos de puta» [19] le hace decir a Adam Strange después de que éste venza a los hombres halcón llegados a su mundo.
Otros momentos de este arco argumental son la llegada a un mundo donde la flora tiene consciencia y donde el intento de Swamp Thing de encarnarse en ella provoca el caos, un encuentro con una extraña criatura espacial que usará el material genético de Swampy para engendrar a sus hijos o un contacto con el Fourth World de Kirby —donde Moore cede las riendas de la historia a Rick Veitch, quien poco después le sucedería como responsable de la serie— en la persona de Metron, el dios obsesionado con el conocimiento (y dispuesto a sacrificar lo que haga falta con tal de conseguirlo).
Cada mundo en el que hace escala Swamp Thing le sirve a Moore para probarse a sí mismo como narrador de ciencia ficción (algo que ya había ensayado unos años atrás en la revista británica 2000 A.D. y, ya en América, en las historias cortas de los Tales of the Green Lantern Corps) al tiempo que va haciendo avanzar la trama hacia su desenlace. En cierto modo, Moore se apropia del esquema argumental de El fugitivo (un esquema que las series de televisión americanas han utilizado hasta la saciedad [20]) y lo usa para presentarnos su visión personal de algunos mundos de la parte mas cercana a la ciencia ficción de la DC, al mismo tiempo que crea algunos nuevos.

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Swamp Thing recrea un paraíso a medida
Adam Strange y los hombres halcón de Thanagar
El encuentro con una extraña criatura espacial

Simultáneamente, nos cuenta lo que le ocurre a Abby en la Tierra y el modo en que, poco a poco, va aprendiendo a vivir sin su amado y, más importante, a valerse por sí misma, aprovechando para reunir en torno suyo a algunos secundarios de la serie que habían sido dejados de lado por autores anteriores. Esto quizá estaba destinado a tener su importancia en números futuros de la serie, pero en todo caso nunca lo sabremos, ya que Alan Moore dejaría la colección poco después.
Porque el viaje llega a su término. Swamp Thing aprende cómo volver a la Tierra y, tras hacerlo y vengarse de quienes intentaron matarlo, está listo para regresar a los brazos de Abby y construir para ambos un paraíso en los pantanos donde ¿vivirán felices para siempre? Probablemente no, pero eso ya no era de la incumbencia de Alan Moore, quien, como dijimos, abandona la serie en ese momento, dejándola en manos (después de un Anual escrito por su antiguo dibujante, Stephen Bissette) de Rick Veitch, con el que el inglés ya había colaborado en las páginas de Miracleman.
 
CONCLUSIONES.
 
Alan Moore utilizó Swamp Thing como una especie de banco de pruebas. En cada historia que escribió intentaba jugar, siempre sin traspasarlos, un poco con los límites del medio, comprobando aquí y allá hasta dónde podía forzarlo y, sobre todo, probándose a sí mismo como narrador. Durante los más de cuarenta números que estuvo al frente de la colección no dejó ni un solo momento de intentar buscar nuevas formas de contar lo ya contado ni de buscar nuevas cosas que contar. No siempre tuvo éxito (hay episodios perfectamente prescindibles), y Swamp Thing carece de la regularidad que tienen otros trabajos del inglés. Pero con todos sus altibajos, sigue siendo uno de los cómics más interesantes que la DC publicó en los años ochenta y no es sorprendente que aún hoy se siga reeditando con éxito.
Moore también aprovechó para explorar el «trastero» de la DC (otra manía que dejaría en herencia a su amigo y, según algunos, discípulo Neil Gaiman), para lanzarse sobre personajes y situaciones olvidados por la editorial y darles un giro fresco y sorprendente. Quizá sería exagerado afirmar que el renacimiento posterior de algunos de esos personajes tiene su origen en el hecho de que Alan Moore se interesase en su momento por ellos, pero no me cabe duda de que algo tuvo que ver con el asunto.
Swamp Thing no es una obra maestra, desde luego, no está a la altura de Watchmen o su más reciente From Hell, pero tengamos también en cuenta que el formato no se prestaba demasiado a la consecución de un producto redondo: era una serie mensual, con los implacables plazos de entrega siempre llamando a la puerta, y había que tener lista una nueva historia cada mes. Al fin y al cabo, Moore tuvo tiempo de sobra para planificar sus dos obras mayores, mientras que tuvo que ir improvisando sobre la marcha, en buena medida, lo que contaba en Swamp Thing. Pocas series regulares han alcanzado su nivel y aún hoy podemos verlo como un tebeo moderno, sin complejos y con ganas de contar cosas interesantes (y contarlas de un modo interesante) en cada número. No me cansaré de repetir que el continuo juego narrativo que Moore se trajo durante toda la serie (cambiando puntos de vista, modos de contar, trastocando el tiempo, jugando con las convenciones del género) es algo que pocas veces se ha visto en el comic book. Podréis objetarme que todo eso está en Watchmen, y sin duda es cierto, pero en Swamp Thing, al no tener que sujetarse a una historia tan cerrada (y al no tener la conciencia, que seguramente sí tenía en sus vigilantes, de estar enfrentándose a lo que podía ser una obra maestra) pudo experimentar con más tranquilidad, con más alegría y sin preocuparse tanto de si fracasaba o no.
Pocas veces lo hizo. E incluso entonces, se las apañó para seguir resultando interesante.
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Swampy y Abby caminan juntos al ocaso, por John Totleben
 
NOTAS:
 
[1] No cabe duda de que lo que acabo de decir es una exageración: Marvel no dejó de publicar tebeos interesantes en ese periodo, pero sí que pareció perder la primacía frente a la exuberancia editorial de su competidora. Lo peor no fue eso, sino la cerrazón de muchos marvel zombies —supongo que por algo se les llamaba así— que, especialmente en nuestro país, negaron en todo momento que la DC pudiera estar haciendo algo interesante e incluso se hubiera podido adelantar a su querida Marvel. Y ni siquiera hace falta hablar de los tebeos «serios» o «adultos». Me resulta difícil contener la risa cuando pienso en los comentarios de los correos de los comic books españoles de la época, donde supuestos profesionales trataban de defender con seriedad que una mediocridad manifiesta como Secret Wars no solo era infinitamente superior a Crisis on Infinite Earths, sino que la segunda era una copia de la primera.
[2] «Mis guiones son generalmente un grupo de anotaciones desordenadas e incoherentes que derivan en visiones casi imposibles de dibujar. Y aun así, Steve y John son capaces de abrirse camino entre todo ese galimatías de un extranjero y entrever una narrativa visual lúcida». Alan Moore, en una entrevista concedida a Comics Journal. Reproducida en La Cosa del Pantano nº 4 (primera serie). Ediciones Zinco, Barcelona, 1988.
[3] Entrevista concedida a Comics Journal.
[4] Swamp Thing nº 24. Publicado en Clásicos DC nº 25. Ediciones Zinco, Barcelona, 1990.
[5] Siempre he sospechado que, o bien Mark Waid o bien Alex Ross (posiblemente ambos), tenían muy presente esa descripción del Velocista Escarlata cuando empezaron a trabajar en Kingdom Come.
[6] Un recurso no muy distinto al que Gaiman usaría para poner fin al simposio de asesinos sistemáticos en la saga «Casa de muñecas».
[7] Personaje que posteriormente veremos reaparecer en el Sandman de Neil Gaiman, convertido en el cuervo de Morfeo.
[8] Swamp Thing nº 30. Publicado en La Cosa del Pantano nº 2 (primera serie). Ediciones Zinco, Barcelona, 1988.
[9] Sorprendentemente, este número no fue publicado en su momento por ediciones Zinco, que del 32 (Pog) pasó al 34 (Ritos de primavera) —o más exactamente al revés, ya que invirtió el orden de publicación de los episodios—, por lo que esta historia sigue inédita en castellano.
[10] Tarea que quedaría inconclusa. Sería Neil Gaiman quien la llevaría a buen puerto en las páginas de su Sandman y la miniserie The Boooks of Magic.
[11] Cuarenta y seis, si contamos el número 85 de DC Comics Presents, en el que Swamp Thing salva a Superman de una enfermedad kryptoniana.
[12] En el número de Secret Origins dedicado a Phantom Stranger se narraban cuatro orígenes distintos del personaje. El último de ellos, el mejor con diferencia, era obra de Moore y lo presentaba como un antiguo ángel que en el momento de la rebelión de Lucifer se mantuvo neutral, con la consecuencia de que tanto ángeles como demonios terminarían repudiándole.
[13] Algo muy bien retratado por (¿quién si no?) Gaiman en The Books of Magic, cuando Constantine se enfrenta al Cónclave para salvar la vida de Tim Hunter.
[14] De hecho, la casa que aparece en el número 45 (Ghost Dance) está basada en una casa real, la construida por la viuda del inventor del Winchester, cuya historia (la dueña estaba convencida de que mientras siguiera ampliando la casa no moriría) la convierte en un cebo inevitable para cualquier escritor de terror. Stephen King ha usado también esa mansión como base para su miniserie de televisión Rose Red. Resulta, como poco, curioso comprobar la forma en que dos escritores tan distintos usan el mismo material de partida.
[15] Esta idea de personajes atados a los cuatro elementos de la materia sería aprovechada en otras series DC, convirtiendo por ejemplo a Red Tornado en un elemental del aire y a Firestorm en un elemental del fuego. Por otra parte, en esa idea de encarnarse en una planta, Moore comete algún que otro error de bulto, como cuando le hace decir a Swamp Thing que podría dotar con su consciencia a la flora intestinal de una persona. Sólo que la flora intestinal está compuesta de bacterias, que quizá no sean animales, pero desde luego tampoco son plantas.
[16] Swamp Thing nº 53. Publicado en La Cosa del Pantano nº 3 (tercera serie). Ediciones Zinco, Barcelona, 1991.
[17] Nunca he podido evitar encontrar cierto paralelismo entre ese episodio y el momento en que Hal Jordan (Green Lantern) usa su anillo para reconstruir su ciudad natal, destruida en las páginas de Superman.
[18] De hecho, la llegada de Swamp Thing al mundo de Adam Strange es, en cierto modo, el punto de partida de la miniserie en formato prestigio que el personaje tuvo algo después, a cargo de Richard Brunning y los hermanos Kubert.
[19] Swamp Thing nº 58. Publicado en La Cosa del Pantano nº 7 (tercera serie). Ediciones Zinco, Barcelona, 1991.
[20] Que ahora mismo me vengan a la memoria, series que han usado ese esquema podrían ser: El inmortal, Kung-fu, El equipo A, Starman, La fuga de Logan, La Masa. Es un esquema muy simple, ideal para alargar una serie hasta el infinito (o hasta que la audiencia se canse) y que consiste básicamente en un personaje que huye (o viaja buscando algo) y en cada parada en su camino aprovecha para hacer el bien allí por donde pasa mientras intenta encontrar pruebas para demostrar su inocencia, a su hermano perdido o una cura para su tendencia a volverse verde y gruñón. Por supuesto, cada parada en su viaje no le dejará más cerca de su destino, sólo de la siguiente escala. Una variación de ese esquema es el usado en muchas series de ciencia ficción (y especialmente en Star Trek): en lugar de un solo individuo es una nave (o en ocasiones un planeta entero, como en la clásica Espacio 1999) el que vaga de un lado a otro de la galaxia.
TEBEOAFINES
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Creación de la ficha (2010): Rodolfo Martínez, con revisión de Oscar Majo y edición de Félix López
CITA DE ESTE DOCUMENTO / CITATION:
RODOLFO MARTÍNEZ (2010): "Swamp Thing: De Luisiana al final del Universo", en YELLOW KID. ESTUDIOS SOBRE LA HISTORIETA, 5 (22-IV-2010). Asociación Cultural Tebeosfera, Barcelona. Disponible en línea el 18/XII/2024 en: https://www.tebeosfera.com/documentos/swamp_thing_de_luisiana_al_final_del_universo.html