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MUNDOS VIRTUALES DE FANTASÍA HEROICA. JUEGOS BASADOS EN REH

 

[Carlos, este texto tiene apartados en rojo para confirmar que te apetetece lo que allí te indico. Te remito una imagen de cabecera pero a lo mejor tú qieres otra. Tú mismo.]

A la derecha, imagen del reciente juego Age of Conan © 2006 FunCom 


 Existen hoy en día innumerables juegos, sean de estrategia, cartas, para ordenador, para consola o de rol, que gozan de gran seguimiento. Bastantes de estos juegos tienen relación con mundos fantásticos, y existen bastantes de fantasía heroica, sobre todo desde el éxito de El Señor de los Anillos en el cine. De Conan se han creado solamente un puñado de videojuegos y algunos juegos de estrategia y de rol, desarrollados sobre todo en estos últimos años. Lo que no todos saben es que el escenario de Hyboria fue uno de los primeros empleados para los juegos de estrategia.


Los juegos de tablero y con figuras, sobre todo militares, datan de antiguo. Se reconoce el origen de los primeros juegos de estrategia militar, o kriegspiel, en la Prusia de 1824. Nacieron como una simulación del campo de batalla real que el Estado Mayor prusiano utilizó para adiestrar a sus militares, con piezas de plástico a la guisa de soldados. El Reino Unido no tardó en explotar el juego y sus wargames ya se comercializaban a final de siglo por la empresa Britain, que acompañaba el aliciente de los soldaditos de plomo. Dice la leyenda que, tras una comida, los escritores H.G. Wells y Jerome K. Jerome se pusieron a jugar con los soldaditos del hijo del primero y se ilusionaron tanto que Wells creó el primer manual con reglas de juego, el titulado Little Wars.

 

Para leer los manuales de los primeros juegos con elementos fantásticos hubo que esperar al final de la década de los años 1960. Eran variantes de juegos de tablero estratégico que se tramitaban por correo. Tal fue el caso de Slobbovia, de 1969, donde sobre la base de los mundos ficticios de ciertos comic strips, como Li’l Abner, los jugadores inventaban relatos fantásticos que otros jugadores publicaban luego. Mediante cartas remitidas entre jugadores también se jugaba al Armageddon, de 1970, popular en Alemania. Fue exportado debido al interés que despertó en una convención de ciencia ficción de 1970 y pronto apareció la versión británica, Midgard, también comercializada en los Estados Unidos.

 

En este país, donde era ya antigua la tradición de wargames, surgieron otros juegos de grupo participativos con la fantasía como eje troncal. El catalizador de muchos fue la obra literaria de J.R.R. Tolkien así como la de Robert E. Howard, ambas muy leídas a finales de los años sesenta por los americanos.

 

Hyboria. El juego de la guerra

 

Fue un inglés quien primero decidió que el mundo creado por REH podría ser el escenario perfecto para desarrollar un wargame, un juego de estrategia sobre tablero pero determinado por las características concretas de una geografía fantástica y una serie de contrincantes no sólo humanos. Este hombre fue Tony Bath (1926-2000), militar de profesión,1 apasionado por los juegos de estrategia postales desde 1957, que terminó al frente de una agrupación de jugadores –Society of Ancients- y organizó los primeros torneos de fin de semana en el Reino Unido. De su juego Hyboria no hubo reglamentos comercializados sino los de uso particular del grupo de participantes que se carteaban jugando. A la muerte de Bath, en 2000, uno de sus amigos difundió la existencia de dos cuadernos sobre las características de la era de Conan escritos a mano por el propio Bath con el fin de regular el juego. Se titulaban The History of Hyboria; a éstos habría que añadirse la Wargamer's Guide to Hyboria, reglamento específico del diseño de campaña, también escrito por él. Todo ello puede apreciarse en la red, en la siguiente dirección: http://www.rudi-geudens.be/html/tony_bath.htm.

 

Para jugar se necesitaba un buen mapa, que acabó dibujando el mismo Bath basándose en las novelas de Conan, pero más tarde le fue añadiendo ciudades y emplazamientos de acuerdo con sus necesidades estratégicas y de juego. El planisferio acabó midiendo 1,20 metros cuadrados, divididos en cuadrados de 12 cm. de lado para poder situar sobre él alfileres coloreados que indicaban ejércitos, personajes, metales preciosos, etc. Los amigos de Bath se engancharon al juego asumiendo determinados papeles o roles. Bath se convirtió en el gran coordinador de una compleja aventura que llegó a quedar parcialmente recogida por escrito, pues fundó una suerte de periódico / boletín interno para aclarar detalles de la economía, vida social, avances tecnológicos, etc. Era The Shadizar Herald, donde se leían titulares del tipo: “Embajador de Hyrkania asesinado en Alkmeenon”, “Acción naval en el Styx”. El Herald comenzó en 1970 y publicó bastantes números.

 

Bath fue el impulsor de una posibilidad que, entonces, en los años sesenta era inimaginable. La idea de mezclar los juegos de estrategia militares de tablero o por correo con los universos fantásticos era muy seductora y pronto algunos empresarios sagaces barajaron la posibilidad, bien que basándose en la cosmología de J.R.R. Tolkien. El juego Battle of Helm’s Deep (Fact & Fantasy Games, 1974) tuvo una gran acogida, al igual que su sucesor Siege of Minas Tirith, que la misma empresa sacó en 1975. Se trataba del sistema de wargame con un conjunto añadido de reglas sobre magia y monstruos. En el mismo sistema dio un paso adelante Sorcerer, juego editado por SPI en 1975, en el cual la magia era el mecanismo por cual se regía todo el juego. Esta misma empresa emplearía el sistema wargame en el juego War of the Ring al año siguiente, que incorporaba tarjetas (cromos) con las figuras de Gandalf, Sauron y otros personajes para especificar en ellas las habilidades de cada uno.

 

En la Era Hyboria de REH se desarrolló, paralelamente a los avances descritos con anterioridad, un juego que pergeñaron Scott B. Bizard y Lin Carter en 1975 y que comercializó la empresa Fantasy Games Unlimited bajo el título Royal Armies of the Hyborian Age. El juego era una variante de wargame con reglas concretas sobre la organización de ejércitos, vestuario de las tropas, y el uso de la magia en combate. Proponía el empleo de figuritas y entregaba a los jugadores un gran mapa de Hyboria. En 1979 el juego aún seguía interesando a la afición pues se distribuyeron dos ampliaciones: Aquilonia y Turan.  

 

Hay quien dice que la distribución del juego fue el que impulsó a Lee N. Falconer a redactar The Gazeteer of the Hyborian World of Conan, aquella suerte de guía de viajes por la Era Hyboria, y resultaría muy útil a los jugadores de Royal Armies of the Hyborian Age. Siguiendo esa lógica, podría suponerse que Sprague de Camp estimó conveniente publicar algunos artículos de esa índole en el libro recopilatorio The Spell of Conan, a finales de los setenta. Lo más probable es que estas afirmaciones no tuvieran base alguna.

 

Cavernas, dragones y roles

 

Chainmail, un juego de la empresa TSR de 1973, agregó miniaturas a sus contenidos y antecedió al primer juego de rol fantástico: Dungeons & Dragons (D&D, en adelante), desarrollado por Gary Gigax y Dave Arenson tras haber jugado mucho a Midgard. D&D fue creado en 1974 y supuso una revolución que barrió rápidamente a los wargames del panorama. Ahora el jugador tomaba la posición de un personaje, definido por varios parámetros, siendo controlados todos y la narración conjunta por un jugador master. En los primeros módulos de D&D fueron reconocibles elementos tomados de las cosmologías de Jack Vance, J.R.R. Tolkien, Fritz Leiber y, por supuesto, Robert E. Howard, con lo cual el juego no sólo interesó a los jugadores habituales, sino que se extendió su popularidad entre el fandom de la ciencia ficción y la fantasía. Tanta fue su notoriedad que durante veinte años no sería superado en ventas por ningún otro juego de rol, sobre todo a partir de su revisión Advanced D&D, de 1978 (revisada nuevamente por TSR en 1989).

 

Con todo, no fue el más completo. Otros juegos de rol pusieron más interés en la descripción de escenarios y de personalidades, antes que en la descripción de batallas y de armas, y eso atrajo a cierto público. Ejemplos tempranos fueron: Petal Throne (TSR, 1975), donde se cuidaba hasta el lenguaje del mundo fantástico de Tekumel; Runequest (Chaosium, 1978), un mundo en el que eran importante conocer a los dioses pobladores de Gorantha; el mundo de Dragonlance publicado tiempo después por AD&D ya dimensionaba estos elementos.

 

Hubo bastantes más, de fantasía, tanto wargames como RPG’s. Pasaremos por encima, pero aquí es obligado citar los juegos basados en obras punteras del género fantástico, como Stormbringer (Chaosium, 1981), inspirada en los mundos de Elric imaginados por Michael Moorcock, The Middle Earth (Iron Crown, 1982), basada en la obra magna de J.R.R. Tolkien, Elfquest (Chaosium, 1984), basada en los tebeos de elfos creados y dibujados por Richard y Wendi Pini, André Norton’s Witch World (GURPS, 1988) y Amber (Phage, 1991), basada en la saga fantástica homónima de Roger Zelazny.

En 1984, aprovechando el tirón de la segunda película del ciclo cinematográfico Conan, TSR decidió publicar dos módulos de aventura que se jugaban utilizando el libro de reglas general de Advanced Dungeons & Dragons. Estos eran: Conan Unchained! y Against Darkness. El primero de los dos módulos fue pergeñado por David Cook, editado por Anne C. Gray e ilustrado en páginas interiores por Jeffrey Butler. Los mapas corrieron a cargo de Dave La Force, apodado ‘Diesel’. En cubierta llevó una fotografía de Schwarzenegger vestido para la ocasión, al igual que mostraría su continuación. El libreto constaba de 32 páginas en el que el cimmerio viajaba con varios colegas, Juma, Valeria y el desconocido Nestor, por las regiones del sur del mar interior del Vilayet.

 

Conan. Against Darkness, publicado también en 1984, resultó más interesante. Este episodio describe un viaje entre Aquilonia y Khemi (ciudad estigia) urdido por Ken Rolston y desarrollado por Gray como aventura para los niveles 10 a 14 del juego. Se acompañó de ilustraciones de dos Jeffreys: Buttler y Easley, buenas imágenes. Constaba de 38 páginas e incluía bastantes mapas, algunos en color, de Diesel. Los protas son Conan, Pelias, Prospero y Nzinga. El brujo de la aventura es Thoth-Amon. Además, acertadamente se les sugería a los lectores que echaran mano previamente de los libros de Conan en su etapa como rey.

 

Debido a la buena acogida de las ampliaciones, TSR se arriesgó a lanzar un juego de rol puramente cimmerio, el titulado Conan (Conan Role-Playing Game, 1985). Diseñado por David Cook, llevó ilustraciones de Jeff Easley (que también diseñó los logos) y cubierta a cargo de Jeff Butler. El total de las 120 páginas de que se componía el set se distribuían en: 32 páginas de reglas, 48 páginas de información sobre los países de la Era Hyboria, 16 páginas de tablas y listados de talentos y debilidades de los posibles personajes, más un inmenso mapa en color deliciosamente acabado por Jeff Butler y Diesel.

 

El apartado dedicado a la geopolítica y sociocultura hyboria se denominaba “The World of Hyboria. A Collection of Hyborian Studies” y lo firmaba un tal profesor Ervin H. Roberts. En realidad era una mezcolanza de escritos realizada por David Cook, el responsable del juego, que disfrazó de ‘rescate de textos inéditos’ a la cual antecedió el consejo de leer los libros de Ace. Entre ellos no cito The Blade of Conan y The Spell of Conan, de donde extrajo gran parte de la información volcada en este libreto. Aun inferior al de Falconeer, este trabajo de geografía e historia fantástica es de utilidad para los amantes de los cómics de Conan pues aporta la información mínima para moverse imaginariamente por Hyboria. Y, desde luego, para jugar.

 

En el mismo año de 1985, TSR lanzó tres ampliaciones a este juego de rol de Conan:  Conan The Buccaneer, Conan The Mercenary y Conan Triumphant.

 

El primero era una nueva aventura escrita por Kim Eastland y desarrollada para el juego por A.C. Gray. Se acompañó de ilustraciones de Clyde Cladwell -para la cubierta-, Jeff Butler y Sam Grainger, buenas imágenes. Constaba de 38 páginas e incluía bastantes mapas, algunos en color, muy bien terminados, todos de Diesel. El episodio propuesto transcurre en el reino inventado de Atothar, una isla situada en el Océano Occidental cuya cultura es ancestral y milenaria. La aventura se desarrolla casi en su totalidad en La Ciudad del Rey, capital de Atothar. A Conan le acompaña una tripulación integrada por Mennifir, Alwyn, Jayapakash y Xysthus.

 

Conan The Mercenary, con cubierta de Larry Elmore, fie escrito por Kim Eastland. Se acompañó de ilustraciones de Jeff Butler, imágenes bastante majas. Constaba de 38 páginas e incluía mapas a cargo de Diesel, algo más pobres esta vez. El episodio transcurre poco después del anterior en Atothar (si se quiere), ahora en tierra, en lo que queda del antiguo reino de Melena, ciudad milenaria en la que gobernaron Hanyax y Visnatia antes de ser destruidos por Yama, un rey demoníaco. Conan, con un grupo de mercenarios, parten de Zingara hacia lo que queda de aquel reino, sepultado bajo tierra en profundas catacumbas y grutas, y recuperar el Orbe. De interés, por medio andan las criaturas de Jhebbal Sag.

 

El tercer módulo desarrollado fue: Conan Triumphant, éste con cubierta más atractiva de Boris Vallejo, escrito por William Carlson y desarrollado también por Gray. Se acompañó de ilustraciones de Roger Raupp, regulares. Constaba de 46 páginas e incluía bastantes mapas, algunos en color, de Diesel. El episodio transcurre en el reino de Ophir, donde una deidad maligna, Al’Kiir, se las hará pasar canutas a Conan y sus correligionarios. Aporta profusa documentación sobre la cultura, política y sociedad de Ophir. Marcaría el camino a seguir en futuros juegos de rol.

 

No podemos dejar de citar aquí Red Sonja Unconquered juego desarrollado por Anne Gray McCready (la misma de antes pero con el nombre más completo, más mujer) para los niveles 10-14 del juego de TSR Inc. Salió en 1986 con el permiso de Red Sonja Corp., aprovechando la presencia en las pantallas de la película protagonizada por Brigitte Nielsen. Era una ampliación de Advanced Dungeons & Dragons, al igual que las dos primeras entregas de aventuras de Conan, y constaba de 32 páginas con imágenes de Clyde Caldwell, muy sugestivas. En la aventura Sonja tiene que ir a buscar un rubí por parajes lejanos y grutas traicioneras y se encuentra un puñado de personajes, entre ellos el macizo Galon, el astuto Kynon y el brujo Achmal. Aconsejaban leerse algún libro de la pelirroja, como The Ring of Ikribu.

 

TSR extendió sus intereses hacia otros mercados, como el de literatura. Allí surgió una nueva modalidad de juego, la de los gamebooks o libros de aventura participativos, donde el lector podía escoger diferentes opciones del relato en el curso de la lectura. El precursor de todos los juegos de este tipo de índole fantástica fue Endless Quest (TSR, 1983). Por lo que se refiere a nuestro género, los más destacados serían la serie Fighting Fantasy (de Steve Jackson), Sorcery (del mismo) y el muy popular Lone Wolf (Joe Dever, 1984). En el caso concreto de Conan, hay que mencionar los libros de Jack C. Harris, partiendo de The Thing in the Cave, expresamente dirigidos al público infantil. Uno de ellos lo escribió con Lin Carter y todos fueron dirigidos publicados por el sello Golden Press en su colección Golden Super Adventure Book.

 

En paralelo, Vincent N. Darlage desarrolló entre 1984 y 2000 unas stats para Conan de acuerdo con la tercera edición de Advanced Dungeons & Dragons –es decir, para el sistema d20- que hizo públicas en el sitio web: http://enworld.org/Inzeladun/conan.htm. Su pretensión era usar el Conan real, sólo lo que se pudiera extraer de los relatos originales de Conan. Con todo, recurrió al resto de obras escritas por De Camp, Carter y otros con el fin de ampliar las posibilidades de juego. El desarrollo es interesante y permite muchas variantes de juego, pero está aquejado de falta de imágenes, de trabajo añadido de exploración sobre emplazamientos y rutas, si bien contenía artículos más o menos densos sobre los dioses, los reinos, las clases sociales y la magia en la Era Hyboria. Darlage, con el ojo puesto en los fans, también desarrolló stats para las variantes Conan of the Movies y para Valeria of the Movies, a las que se puede acceder desde la misma página web. Aunque atufa a obra de aficionado neófito, su trabajo fue valorado y, en el futuro, recompensado, pues sería contratado para desarrollar los juegos de rol de Conan en el siglo XXI.

 

Al calor del éxito –moderado- de los juegos de Conan propuestos por TSR surgió otro ambientado en el mundo del cimmerio, el cual apenas si obtuvo eco entre la afición. Fue Hyborian War. Imperial Conquest in the Age of Conan, un juego de 1985 desarrollado por la empresa Reality Simulations Inc., de Temple, Arizona. Se trataba de una variante de los wargame para jugar por correo entre, como máximo, 36 jugadores. Cada turno de juego tenía lugar cada 18 días y existía un reglamento –no obligatorio- y un conjunto de elementos de ayuda, como un gran mapa de la Era Hyboria. El mapa, enorme, del que se ayuda este juego está disponible en la red, en la dirección http://www.amrathelion.com/conan_reviews/hyborian_war_map.html. Lo cierto es que tuvo poco predicamento, pues inmediatamente surgieron competidores mucho más atractivos para los adolescentes.

 

En 1987, el tejano Steve Jackson adquirió la licencia Conan para desarrollar una serie de juegos sobre el sistema creado por él en 1978, el Generic Universal Role-Playing System, o GURPS, con un módulo para cada género, fácilmente ampliable. Conan terminó protagonizando un par de años después una serie de juegos bajo sistema GURPS que se inspiraron en relatos del ciclo literario del personaje en algunos casos: Conan (estaba escrito por Curtis M. Scott y se inspiraba en la biografía del personaje en general), Conan and The Queen of the Black Coast (adaptado de la narración de Robert E. Howard del mismo título), Conan Beyond Thunder River (inspirado en la historia de REH “Mas Allá del Río Negro”), Conan: Moon of Blood (creado a partir del episodio de L. S. De Camp y Lin Carter homónimo, que sucede también en territorio picto) y Conan the Wyrmslayer (basado en el relato de L. S. De Camp y Lin Carter “El Cubil del Gusano de Hielo”). Para jugar con cada uno de ellos era necesario poseer el Gurps Basic Set. Detengámonos en cada libro por separado.

 

Conan. The World of Robert E. Howard’s Barbarian Hero era el título completo del primero, que escribió Curtis M. Scott y fue prologado por L.S. de Camp. Venía ilustrado con mucha referencia a la estética de los cómics por Kirk Reinert, en la cubierta, y Butch Burcham, en los interiores, con alguna participación de Larry Dixon, Norman Doering, Dan Carroll y otros. Con diferencia, se trata del libro de juegos de Conan más profusamente ilustrado de cuantos existen. Los estudios topográficos eran de Melinda Spray y los mapas de un equipo de dibujantes encabezados por Linda Ervin. La aventura permitía adoptar a Conan con varios oficios, con diferentes tablas para cada caso: ladrón, militar, pirata, bandolero y monarca. Añadía un completo juego de estadísticas de personajes (stats) incluyéndose compañeros de aventuras, muchas de sus mujeres y bastantes brujos. El sistema de juego permitía jugar variadas partidas sin repetir jamás el mismo desarrollo. El producto inicial, de 128 páginas, incluía: Una gazetteer que describe los pueblos, costumbres, leyes, religión y misterios de 34 países de la Era Hyboria. Bibliografía de 73 historias de Conan, con nombres, razas, nacionalidades y lugares mencionados en ellas. Mapas e información histórica de las culturas de Thuria, Antillia y la costa de Khitai. Encantamientos y embrujos, incluidos algunos del Círculo Negro y del Libro de Skelos. Reglas para generar personajes hyborios, y consejos para mover en las campañas a las razas subhumanas, el pueblo serpiente, sátiros y otros degenerados.

 

Conan and the Queen of the Black Coast fue un modulo de 32 páginas urdido por Robert Traynor con el cual el jugador podía internarse en el ponzoñoso río Zarkheba; venía ilustrado por Ken Kelly (cubierta) y Burcham. Incluía: Descripciones completas de Conan y Bêlit. Stats sobre animales, monstruos y brujos locales. Mapas para desarrollar combates y un plano del bajel Tigresa. Data de 1989, como todos los demás libros de GURPS.

 

Conan: Beyond Thunder River fue un modulo de 64 páginas con el cual el jugador podía internarse en las marcas Bosonias y más allá, hasta las salvajes tierra pictas, donde los tuscelanos están jugándose el tipo por culpa de la locura de Numedides, rey de Aquilonia. Los pictos cuentan en la aventura propuesta con el brujo Zogar Sag, Aquilonia cuenta con Conan. El manuel aporta stats y mapas de la zona. Es libro estaba escrito W. G. Armintrout, con cubierta de Denis Loubet e ilustraciones interiores de Dan Carroll.

 

Conan: Moon of Blood, de 1989, fue un módulo de 32 páginas que continuaba la campaña en tierras pictas en los tiempos previos a la toma de posesión de la corona aquilonia por Conan. Aunque era secuela del anterior, podía jugarse independientemente. Incluía también stats y un mapa. Es libro venía escrito por W.G. Armintrout, con cubierta de K. Reinert e ilustraciones interiores de Charlie Wiedman.

 

Conan: The Wyrmslayer, libro también escrito por W. G. Armintrout, con cubierta de Ron y Val Lakey Lindan e ilustraciones interiores de Charlie Wiedman (bastante malas). La aventura se desarrollaba a lo largo de 32 páginas que incluían stats de sólo dos personajes: Conan y Heimdul, más reglas de partida, mapas y tableros.

 

Los cómics tenían que acabar tarde o temprano en el reino de los dragones y las mazmorras también. En 1988 TSR llegó a un acuerdo con DC Comics para llevar a las viñetas las aventuras de Advanced Dungeons & Dragons, una serie bastante floja que alcanzó los 36 números publicados (el último llevó fecha de diciembre de 1991), más un especial. Luego editarían bajo el mismo sello Dragonlance, serie que alcanzó el núm. 34 (de septiembre de 1991), más un annual. Eran tebeos de fantasía heroica descafeinada, dirigidos a un público infantil fundamentalmente, que gozaron de escasa popularidad. Pese a todo, obtuvo edición española, que debido al éxito televisivo de la serie de igual título incluso llegó a generar una maquinaria de producción de cómics de ese género aquí, para el tebeo de Planeta-DeAgostini Dragones y Mazmorras.

 

Con el renovado interés por los mundos poblados de elfos y enanos, La saga de D&D proseguiría en los cómics, trabajosamente, superviviendo en sellos de menor distribución y público como Devil’s Due Publishing. Éste ha editado tres series de Forgotten Realms y dos de Dragonlance en los dos últimos años.

 

La primera de Forgotten Realms, subtitulada Homeland, de 2005, obra de R.A. Salvatore basada en el juego, contaba con un guión sólido de Andrew Dabb y lápices pasables de Tim Seeley, que son los responsables de todas las miniseries que se editan. La historia, extendida en tres comic books, combinaba acción y bustos parlantes de elfos incidiendo sobre los sentimientos del elfo protagonista. La segunda aventura de esta saga, Exile, continúa con las aventuras de Drizz Do’Urden, el elfo exiliado, en este caso con más acción e intriga. La última, Forgotten Realms. Sojourn, era una aventura de orcos contra elfos y hombres en lucha encarnizada, que cuenta con el protagonismo más oscuro de Drizzt, aquí ya un personaje muy bien definido, taciturno y carcano a la esencia de Elric o los elfos bárbaros de Paul Anderson. La historia superaba con creces a la mayoría de lo publicado sobre este mismo subgénero y funcionó lo suficientemente bien con cadencia bimestral como para que, tras cerrar el arco de los tres primeros números, se lanzase con fecha de agosto de 2006 un nuevo libro de historietas del personaje y sus colegas, titulado The Cristal Shard.        

 

Dragonlance ha salido mejor parada. Ha contado, para su primera serie de 2005, Dragonlance Chronicles. Dragons of Autumn Twilight nada más y nada menos que con guiones de Tracy Hickman y Margaret Weiss. El dibujo también es muy bueno, de Steve Kurtz, que ha logrado una obra soberbia en ambientación y atmósfera, digna del mismo Jackson. Esta saga constó de ocho números, tremendamente entretenidos, plagados de batallas y dragones. La segunda serie, Dragonlance Chronicles. The Legend of Huma venía escrita por Richard Kanaak y dibujada por Mike S. Miller y Rafael Lyra. También interesante en el dibujo y en el tratamiento del personaje del dragón, no despertó tanto entusiasmo como la anterior comentada. La saga continúa desde el verano de 2006 con Dragonlance Chronicles. Dragons of Winter Night, del mismo equipo creativo que la primera, que resulta muy prometedora.

 

El juego ha servido, al fin, para proveernos de buenos cómics.

 

El rol londinense

 

El Reino Unido era un país plagado de aficionados al rol durante los ochenta. En 1986 adquirió gran nombradía el sistema desarrollado por Games Workshop con el juego Warhammer Fantasy, también repleto de elementos propios de la espada y brujería. En Australia se desarrolló un juego donde el mundo de las hadas coexistía con elementos de fantasía heroica, el cual disfrutó de enorme éxito en antípodas: Lace and Steel (BTRC, 1992). Hubo otros juegos de este género desarrollados en Alemania, Francia, Japón e Italia, pero la espada y brujería había quedado etiquetada por los desarrollos de D&D y Runequest, que además contaron con la plataforma ideal para difundir sus valores y nuevos desarrollos: las revistas Dragon y Dungeon, ambas editadas por TSR, y la revista White Dwarf, de Games Workshop, son las más conocidas, y en ellas incluso se llegaron a publicar relatos de fantasía heroica escritos por masters o por jugadores.

 

En los noventa el mercado de los juegos, presa de una competencia feroz, se especializó no sólo en crear módulos complejos y cada vez más atractivos, sino también en el material anejo (cromos, muñecos, figuras, revistas, pósteres, cedés, novelizaciones, etc.) que se convirtió en la pesadilla de los coleccionistas y en el sueño de los vendedores de las librerías especializadas. De hecho, a éstos les sacó de la crisis ocasionada por las bajas ventas de tebeos. D&D logró que las sagas fantásticas Dragonlance y Dark Sun fueran un éxito de la literatura fantástica durante estos años.

 

También se observó un proceso de unificación de reglas de los juegos, tomando bastantes juegos como base los sistemas de Runequest y Vampire: The Masquerade. A Conan no se le vio el pelo en los juegos. Es más, en 1995 podría decirse que fue desplazado en las mesas de juego por el posmoderno Kevin Sorbo en Hercules Endless Game, un juego basado en la conocida serie de televisión, que contaba con una baraja de 50 cartas editada por TSR. Conan también disfrutó de serie televisiva, pero no (de)generó en juego… Por fortuna.

 

En la red sí que hubo aficionados que dedicaron mucho tiempo a remodelar los juegos de Conan de TSR con el fin de ampliar horizontes (hyborios) y entretenerse. El más destacado de estos juegos fue The Hyborian Age, que se desarrolla en el sitio denominado The Hyborian Age d20 Campaign Site, alojado en http://hyboria.xoth.net/. Según los autores, la intención inicial era generar una ampliación detallada del sistema de la tercera generación de A D&D, el d20, para crear una campaña ambientada en la Era Hyboria. Esto suponía trasladar innumerables elementos de la saga de Conan al sistema de d20, lo cual hacen estos aficionados con intensidad envidiable desde el año 2000. Los autores convirtieron a d20 los módulos de D&D para Conan de 1984, crearon artículos densos sobre las características de los países más importantes de Hyboria, así como sobre ciertos cultos y religiones, lenguas, hechiceros, esclavitud, escalas sociales, bestias, etc. Permitía campañas por correo electrónico, las cuales se han venido jugando hasta 2006.

 

El estreno de la película El Señor de los Anillos en diciembre de 2001, y el éxito indescriptible de sus dos continuaciones en subsiguientes Navidades, generó un despertar del fandom por lo fantástico como no se había visto jamás. En el ámbito de los juegos, Games Workshop se adelantó a todos logrando las licencias de la película para comercializar juegos basados en ella. Pero las demás empresas no se durmieron en los laureles. Dragonlance amplió sus escenarios de campaña y produjo entornos de enorme variedad, como el de La Era de los Mortales. Forgotten Realms (aquí Reinos Olvidados) se lo apostó todo con Razas de Faerûn, conjugando acción con las diferentes razas de su mundo fantástico. Y hubo más: Realms of Norrath de EverQuest, Unearthed Arcana de Dungeons & Dragons, Orphaned Races de Fading Suns, Sword Worlds de GURPS, la saga Penumbra de d20… un sinnúmero. Incluso hubo un juego de rol inspirado en otro bárbaro de los cómics, el celta Sláine, que en el año 2003 lanzó Mongoose Publishing bajo el sistema d20. El suplemento Tir Nan Og de este juego fue desarrollado por Edge Entertainment.

 

La vuelta de Conan, en este clima, no podía hacerse esperar, de hecho el rol de Conan sufrió una revolución profunda con la llegada del siglo XXI. Cuando los proyectos cinematográficos se las prometían y los editores de cómics comenzaron a publicar nuevos lanzamientos, el fandom se manifestó. Como aperitivo de lo que sobrevendría apareció por Internet el trabajo de un aficionado español El arte de la guerra en la Edad Hiboria, en formato PDF, con más de 200 páginas de descripciones y reglas aderezadas con imágenes sacadas de los lugares más peregrinos (películas, páginas web) que nada tenían que ver con los mundos de REH. De igual manera, otros aficionados habían desarrollados módulos basados en juegos previos para Conan para la red, como el de un tal Roberto en 2002, que publicó en el sitio web Warp Spawn Games de Lloyd Krassner. Los autores implementaron tres juegos referidos a la Era Hyboria de Conan: Hack & Flash, juego de cartas con un bárbaro como protagonista, Conan, juego de cartas con seis suites diferenciadas y Kings of Hyboria, juego de tablero con piezas desarrolladas al efecto y un mapa gigantesco de Hyboria. Entre ese mismo año y 2003 otros aficionados desarrollaron juegos de rol mediante cartas o cromos y sobre tablero, generalmente para dos jugadores. Se trabaja sobre los juegos desarrollados por los afiliados a Neverwinter Nights Vault y se formularon los siguientes módulos en ese par de años: The Thing in the Crypt, Tower of the Elephant, Conan the barbarian. A Cimmerian Fate, Hyborian Age 1 - Temple of the Spider God, Pirates of Hyboria y Conan - Beneath The Sands of Stygia; incluso hubo uno dedicado a Valeria (titulado Valaria).

 

Con un toque algo más profesional nos sorprendieron los desarrolladores de RPG del sello británico Mongoose Publishing Ltd. El sistema de referencia para el nuevo juego de Conan que se proponían hacer llevaba copyright de 2000 de Wizards of the Coast. La autoría de la línea era de Vincent Darlage, el aficionado que desarrolló una variante de OGL para Internet, quien había entrado en contacto con Theodore Bergquist y Fredrik Malmberg de Conan Properties International LLC y logró la licencia para usar al personaje en distintos juegos de este tipo. El editor y coordinador de la línea fue Richard Neale, pero Darlage llevó la batuta al comienzo en casi todos los libros, firmó los principales y fue coautor de otros.

 

La espectacular avanzadilla de este proyecto fue el libro Conan. The Roleplaying Game, lanzado en 2003 y que ocupaba nada menos que 356 páginas. Obra inmensa de Ian Sturrock, desarrollada con la participación de Harvey Barker y Vincent Darlage, aproximaba a los jugadores al mundo de Robert E. Howard con grandes dosis de imaginación y deseos de contemplar un mundo rico en recovecos para la fantasía y la acción. Todo ello, además, con asesores de líneas de trabajo, historiográficas, de juego y cartógrafos (meritoria la actuación de Clayton Bunce, dibujante de los bellos mapas). En el apartado de la ilustración, destacaba la participación del dibujante español Jesús Barony, junto a la de Warren Mahey, Chris Quilliams, Chad Segesketter, Jason Walton y otros. El juego suponía una buena introducción en el mundo de Conan, el cual es descrito y tratado con respeto. La única pega la pondríamos en la simplicidad de los mapas, que no aportan datos concretos de puntos clave, aspecto éste que desarrollarían en diferenciadas entregas.

 

Este juego tenía de original la introducción de un sistema de puntos de destino y de códigos de honor, además de unos nuevos stats que contemplan la posibilidad de medir la reputación de los personajes, con lo cual se iría incrementando la fama y renombre de un guerrero por ejemplo. El uso de la magia, por otro lado, podía mermar la salud y cordura de los personajes que la usaran. También se permitían combates más cortos pero más violentos que con el sistema d20 normal. Fue muy bien acogido por la afición, francamente.

 

El primer suplemento de Conan RPG fue Conan. The Skrolls of Skelos, de 128 páginas, que trata sobre la brujería en la Era Hyboria. Data de 2004, como los siguientes cuatro que le siguieron, y lo escriben Ian Sturrock y Vincent Darlage, con lustraciones de Alejandro Villen, Martin Hanford, Andrew Hepworth, Chad Sergesketter y Jesus Barony. Otro trabajo envidiable que da repaso a toda la brujería del mundo de Conan, con mención de todos los hechiceros más importantes y sus arcanas artes.

 

Igual extensión y fecha tuvo Conan. Pirate Isles, que viene a ser un tratado sobre la piratería en los tiempos de Conan. El autor es Shannon Salvar (con ayuditas de Vincent Darlage) y se condimenta con un puñado de ilustraciones obra de Chris Quilliams, Phil Renne, Ursula Vernon, Alejandro Villén y Jesús Barony. Todo lo que quería saber alguien sobre las costas, los navíos, los puertos, las rutas por mar, las mareas y los seres horrendos del piélago, está en este libro, profusamente documentado con ficción, claro.

 

Conan. The Free Companies lo escribió Shannon Kalvar, llevó textos adicionales de Vincent Darlage, Paul Cockburn & Wilson Phillips e ilustraciones de Storn C. Cook, Stacy Drum, David Esbri Molinas, Chris Quilliams, Chad Sergesketter, Ursula Vernon y Alejandro Villen. Era una mirada vastísima a los compañeros libres, a los mercenarios de los tiempos de Conan, que no necesariamente se corresponde con la que hemos leído en los cómics ni en las novelas (errores como los del Capitán Almeric dan fe de ello). 128 páginas.

 

Conan. Shadizar – City of Wickedness, se centraba casi exclusivamente en una de las ciudades de la Era Hyboria. Fascinante y fascinado repaso a este inquietante lugar, de los primeros que visitó Conan en su juventud, a cargo de Vincent Darlage. Ilustraron: Scott Clark, Celso Matías, Sergio Villa, Anthea Dilly y otros. Son un total de 168 páginas que se distribuyen en tres libros.

 

Conan. Across the Thunder River estaba ambientado en los Yermos Pictos, como dos de los juegos de GURPS. Escrito por Darlage también, lo ilustraba Quilliams, Anthea Dilly, Stephen Cook, Stacy Drum, Ronald Smith y Villén, entre otros. Como todos los libros, muestran un increíble trabajo de documentación previo sobre las culturas no hyborias del Oeste, con mapas y desarrollos de vestuario, costumbres, emplazamientos, etc. que hace palidecer cualquier estudio previo. 194 páginas de desarrollo. Brutal.

 

Otras ampliaciones de 2004 fueron: The Black Stones of Kovag-Re, de Morgan Nash, que lleva ilustraciones de John Thompson, Chris Quilliams, Alejandro Villén. Conan. The Coming of Hanuman, de J.C. Alvarez, con arte de Gill Pearce, Scott Clark, Alejandro Villen y Storn Cook, esta vez presentado con cierta estética manga. Conan. The Dark Altar of Katar, de Eric K. Rodríguez, 10 páginas. The White Hand of Hyperbórea, por Vincent Darlage, de 6 páginas. Y Danger in WesterMark, por Eric K. Rodríguez.

 

De 2005 data Conan. Aquilonia – Flower of the West, ambientado en los tiempos en los que el cimmerio devino rey del poderoso reino hyborio. El autor es Darlage, una vez más. Ilustran Quilliams, Dilly, Drum, Smith, Vernon y Villén, entre otros. Otro trabajo absolutamente increíble de documentación que supera todo lo soñado hasta la fecha, con más de lo necesario para controlar la vida y costumbres de Aquilonia y las tierras limítrofes. Impresionante. 200 páginas de apretado texto y tablas.

 

Conan. Messantia – City of Riches fue la ampliación de 2005 más gruesa: tres entregas. El autor era Greg Lynch e ilustraban los textos: Adam Brimmer, Andre Chabot, Simon Galea, Alan Marson y otros. Otro trabajo minucioso y excesivo que se detiene, por ejemplo, en explicar todas las casas mercantes argoseas, con sus escudos correspondientes (más de treinta). A partir de aquí quedaba demostrado que la capacidad de los creativos del juego era inagotable. Otras ampliaciones de 2005 fueron: Hyboria's Fiercest - Barbarians, Borderers and Nom, Tales of the Black Kingdom, Hyboria's Finest - Nobles, Scholars and Soldiers, Tower of the Elephant, Heretics of Tarantia, Hyboria's Fallen - Pirates,Thieves and Temptresses, Conan and the Lurking Terror of Nahab. Y en 2006 se fueron desarrollando, publicando y vendiendo, con buen ritmo, las siguientes: Tito's Trading Post, Stygia, Faith & Fervour, Ruins of Hyboria, Argos & Zingara, Hyborian Empires, Reavers of Vilayet…

 

Durante mucho tiempo, a Conan en el rol se le jugaría en d20, y si alguien se sentía preocupado por saber más de las características de determinado país de la Era Hyboria, ahora ya no tenía pérdida: La guía Mongoose.

 

Juegos de cartas. El caso de Magic.

 

Si hablamos de juegos fantásticos merece la pena detenerse también sobre los juegos de tablero con cartas relacionados con la fantasía heroica. En Lost Worlds (Mayfair, 1983), los jugadores se ayudaban de un libro que contenía ilustraciones de los personajes, guerreros y monstruos, en diferentes posiciones de entre las cuales cada jugador seleccionaba un movimiento. Los mecanismos se parecían a los de los RPG, y así fue desarrollado Heroquest de Milton Bradley (Games Workshop, 1989). El paso siguiente se dio en Credo (Chaosium, 1994), donde ya se tenían en cuenta la evolución de aspectos como las religiones en el mundo ficticio de juego.

 

Este tipo de juegos experimentaron gran evolución durante los noventa, convirtiéndose las tarjetas en codiciados objetos de colección (por los que se llegaban a pagar precios astronómicos: 300 euros fue el primer abono de este tipo, en 1995). El juego más diversificado de todos es, desde luego, Magic. The Gathering ideado por Richard Garfield y desarrollado por la empresa Wizards of the Coast en 1993. Otros ejemplos que podrían citarse de este tipo de juego son: Spellfire (TSR, 1994), Jyhad (WoTC, 1994), Illumitati: New World Order (Steve Jackson, 1994) o la variante Dragon Dice (TSR, 1995). Pero todos estuvieron a la sombra de Magic, que supo combinar la fantasía heroica con la high fantasy con la particularidad, además, de que atrajo a los lectores de cómics.

 

Magic. The Gathering permitía jugar largas e intensas partidas fantásticas sin que se pudiera repetir por dos veces la misma aventura. El juego desarrolló unas dimensiones insospechadas, con ayuda de la imaginación de los jugadores y la introducción de nuevas cartas se podía ir describiendo un universo con relatos diferenciados y emocionantes. De ahí a que surgiera la idea de desarrollar novelas y cómics hubo un paso. Esta singular línea de publicaciones asociadas se produjo bajo el sello Armada, que condujeron Jeff Gómez y Jeof Vita en la casa Acclaim desde noviembre de 1994. Una vez allí, Steve Conard, uno de los autores de expansiones de los juegos de cartas, colaboró en la creación de historias para los comics books. Urdió un conjunto de tramas inspiradas en las partidas, adaptándolas en lo posible a la estructura narrativa de los comic books, de lo cual fue consecuencia una extraña esencia narrativa, menos pendiente de los personajes que de las características del mundo donde se desarrollan los juegos. Dada esta singularidad, la de ser un conjunto de series de cómics de espada y brujería que surgen de un juego, las comentamos cronológicamente a continuación.

Magic: The Gathering es un conjunto de series limitadas que transcurren en un universo difuso, Dominia, y en el mundo Dominaria. Se publicaron bajo un sello editor de cómics, Acclaim Comics, que olisqueó buen negocio puesto que el juego de cartas Magic arrastraba a gran número de aficionados en una época, los años noventa, en los que el rol y los juegos de estrategia se venían ya asociando a la lectura de tebeos y literatura fantástica (muchas librerías se convirtieron entonces también en sedes para el juego). Fundamentalmente, en las series se vuelcan propuestas de aventuras fantásticas que se desarrollan en un universo puzzle ideado sobre la base de mitologías tomadas como referencia (la griega, la irlandesa, la árabe, la india, algo de la antigüedad española), no todas relacionadas con la fantasía heroica, aunque hay algún ejemplo de héroe tipo Conan, predominando otros subgéneros como el high fantasy o hasta la space opera.

 

Armada arrancó como sello en el verano de 1995 con dos series, bajo la dirección de Steven Massarsky y la edición de Bob Layton en Acclaim Comics que definieron el producto, entonces, como una alternativa de calidad a las alineaciones de mutantes que todas las empresas de cómics estaban explotando por esas fechas. Armada, como sello asociado, venía coordinado en todas sus líneas por Jeffrey Artemis-Gómez , también primer guionista, que se ayudó de Jeofrey Vita como asistente y algún guión ocasional. Estas fueron sus series de comic books:

 

Magic: The Gathering. The Shadow Mage. Cuatro números por Jeff Gómez y Val Mayerik, desde julio de 1995. Es la aventura de presentación, panorámica del mundo de Magic y algo exagerada, pero resuelta con gran fuerza. Jared es el protagonista, de estirpe guerrera, educado por un anciano y que crece como guerrero desarrollando la magia. La serie significa la vuelta al género de un Mayerik avejentado pero gozoso.

[la portada de este número 1 hay que rescatarla para ilustrar. Galería con todas las cubiertas de todos los tebeos de Magic the Gathering? te la envío en un disco?]

 

Ice Age on the World of Magic: The Gathering. Cuatro números escritos por Jeff Gómez para ser dibujados por el excesivo Rafael Kayanan (con tintas de Rodney Ramos). Data el tebeo primero de julio de 1995. Con cubiertas de Charles Vess, es posiblemente lo mejor que nos proporcionó Armada. Algo abigarrado, resulta rutilante y barroco, repleto de caballeros y multitudes luchadoras. La narratividad de Kayanan queda más apelmazada si cabe por la poca experiencia como guionista de Gómez, pero el tebeo se disfruta enormemente por su carga de acción sin pausa y de imaginación sin cuento y por una singular representación de la magia.

Fallen Empires on the World of Magic: The Gathering. Dos números por Jeff Gomez y Kevin Maples, con dibujos de Alex Maleev y Rodney Ramos, en circulación desde septiembre de 1995. Interesante y colorista esta tercera serie de la casa, que mantenía cierto nivel sobre la base de una imaginación desatada, defecto de casi todas las publicaciones de Armada.

 

Magic: The Gathering. Wayfarer. Cinco números por Jeff Gómez y Val Mayerik que continúan lo narrado en la primera serie, The Shadow Mage, pues el prota es el guerrero / mago Jared. Desde noviembre de 1995. Lo que nos interesa de este tebeo es que, según sus autores, está basado en una de las ficciones heroicas de nuestra literatura patria, el Amadís de Gaula. Otro valor, las portadas excepcionales de Kaluta.         

 

El resto de series no merecen más atención que una revisión somera: Magic: The Gathering. Antiquities War. Cuatro números por Jerry Prosser, Paul Smith, Phil Hester y Tom Ryder, desde noviembre de 1995. Nada destacable, salvo que se prosigue con la plasmación en imágenes de la onerosa mitología de Dominia. Magic: The Gathering. Nghtmare. Un número especial de noviembre de 1995 por Hilary Bader y dibujos de Anthony Castrillo con tinta de Anibal Rodríguez. Singular protagonista: un caballo con poderes mágicos ya presentado en la anterior miniserie. Magic: The Gathering. Arabian Nights. Dos números por Susan Wright & Jeof Vita, con dibujo de Alex Maleev y Rodney Ramos, desde diciembre de 1995. Aroma a Simbad. Homelands on the World of Magic: The Gathering. Un número por D.G. Chichester al guión y dibujos de Rebecca Guay, de febrero de 1996. Bonito, nada más. Legend of Jedit Ojanen on the World of Magic: The Gathering. Dos números por Kenn Bell y David Boller, desde marzo de 1996. Un trabajo preciosista del Boller protagonizado por un bárbaro atigrado en páginas de composición muy trabajada y ornamental. Al menos era original en eso. Magic: The Gathering. Shandalar. Dos números por David Quinn y Bo Hampton, desde marzo de 1996. Una serie con un tratamiento de la magia delicado y llamativo que aunque se da un chapuzón en lo infantil no deja de ser un tebeo de fantasía atractivo. Magic: The Gathering. Elder Dragons. Dos números por Art Holcomb y Doug Tropea-Wheatley, desde mayo de 1996. Artúrico y legible. Legend of the Fallen Angel on the World of Magic: The Gathering. Un número por Nancy Collins y Richard Kane Ferguson, con Dennis Calero y Don Perlin (y espectacular cubierta de Clyde Cladwell), en mayo de 1996. Interesante juego de efectismos sobre el manido tema del medievalismo diabólico.

Sí que resultó más interesante Dakkon Blackblade on the World of Magic: The Gathering. Un número por Jerry Prosser, el prometedor Rags Morales y Barbara Kaalberg, salido en junio de 1996. Rescata al personaje Jared, que se encuentra con un bárbaro maldito que lucha por salvar el mundo de su propia maldición. Fue lo más interesante de lo producido por la casa, aunque el desarrollo resultaba cansino.

[CARLOS, TOMA LA PÁGINA 60 DE ESTE TEBEO, QUE ES UN PIN UP DE BÁRBARO DE MAYERIK QUE SIRVE PARA ENCABEZAR EN PLAN ILUSTRACIÓN PINUP GUAPA LA PÁGINA QUE DEDIQUEMOS A ESTO.]

 

Serra Angel on the World of Magic: The Gathering fue un número especial con guión de la escritora Margaret Weis y con dibujo de Rebecca Guay, en agosto de 1996. Se trata de un hermoso relato de fantasía con cierto toque femenino que en lo gráfico es deudor de la estética de Gustav Klimt. Como todos saben, Weiss es la escritora que inició la exitosa saga literaria de Dragonlance en 1984, con la obra The Dragonlance Chronicles, en parte responsable del auge del género fantástico posmoderno, que daría lugar a una nueva oleada de aficionados al subgénero durante los finales ochenta y los primeros noventa. Recordemos que los libros fueron la intentona de ella, al lado de Tracy Hickman, de novelizar el juego de estrategia y aventuras llamado Advanced Dungeons & Dragons (de la empresa de Wisconsin TSR, Inc.). La Weiss siguió novelizando sus propias ideas fantásticas durante los finales ochenta y noventa, pero ya sin el éxito que le brindaron sus dos primeras obras. Se ha dedicado también a los juegos de cartas (Wing Commander, Star of the Guardians).

 

El útimo tebeo de estas series de Armada fue Urza Mishra-War on the World of Magic: The Gathering. Dos números por Jerry Prosser y la pareja de artistas formada por Tom Mandrake y Bill Sienkiewicz, desde septiembre de 1996. Un trabajo alimenticio para el segundo que el primero resuelve como un relato oscuro medieval. El comic book que se anunción con el título Magic: The Gathering. Alliances no llegó a aparecer. Se planeó como un número especial, con guión de Art Holcomb y dibujo de Doug Tropea-Wheatley, que prometía una aventura en la línea de Conan. De esta empresa sólo se produjo, aparte de los cómics, el especial Convocations, de enero de 1996, un portafolio que recogía imágenes destinadas a cubiertas, de entre las que destacaban las de Charles Vess o Michael Wm. Kaluta. Casi todas las series las tradujo para los lectores españoles el sello Planeta-DeAgostini.

 

Los juegos virtuales.

 

Otra modalidad de divertimento que ha pasado a convertirse en una de las más apreciadas por la afición es la de los juegos digitales en realidades virtuales, que se practican frente a una pantalla en solitario o en grupo. Resultaba difícil adivinar que, cuando jugábamos a los come cocos, podrían llegar a desarrollarse aventuras virtuales tan impresionantes como las que se distribuyen hoy. Pero la tecnología lo hizo posible. ¿Y qué mejor lugar para buscar atractivos argumentos que los tiempos en los que no había tecnología? Por ejemplo, los de la fantasía heroica.

 

Los primeros juegos de ordenador relacionados con la fantasía datan de los años setenta. Se ha descrito como el primero de tipo ‘aventura’ al desarrollado por Willie Crowther y Don Woods en 1972: Adventure, más conocido como Colossal Cave. Se trataba de un juego conversacional cuyas acciones se ejecutaban tras combinar un verbo con un sustantivo en el teclado. Similar sensación de frialdad se obtenía con los primeros juegos de computador ‘conversacionales’, donde la acción avanzaba como en una novela interactiva. Este tipo de juegos lo desarrolló de manera intensiva la empresa Infocom desde su fundación en 1977 y luego Level 9, la cual ya creo juegos directamente fantásticos, como Knight Orc, Gnome Ranger o la puramente de espada y brujería The Jewels of Darkness. La aportación de Level 9 fue el añadido a los juegos de imágenes, estáticas aún, siendo una de sus primeras apuestas The Hobbit, la adaptación a los espacios virtuales de la obra maestra de Tolkien, lanzada en máquinas de 8 bits de potencia.

 

El primer juego para computadora de Conan surgió cuando ya se había experimentado cierto desarrollo, se había introducido el color y se explotaba el sistema de plataformas. En este sentido, supuso un revulsivo la obra fantástica para PC King’s Quest, desarrollado por Sierrra en 1984, con elementos infantiles pero cierta profundidad. El juego de Datasoft titulado simplemente Conan llevaba como carátula una imagen de Conan el Destructor, lógico pues se publicó en 1984 para aprovechar el tirón de la película. Se trataba de un elemental juego de plataformas para ordenadores Commodore 64, con sus característicos colores chillones sobre fondo negro en el cual una rústica figura muy pixelada de un guerrero con espada conseguía salvar pantallas y recoger objetos.

 

De similar calidad pero mejor presentación fue el juego para consola desarrollado por Nintendo, Conan, éste ya con mejor presencia y algo de mejora en los gráficos, pero esencialmente la misma estrategia de juego, aquí algo más sofisticada aun siendo plana. Cabe mencionar que hubo dos juegos más para Commodore inspirados en Conan, aunque deberían entenderse como paródicos, los conocidos por Barbarian (también llamado Death Sword) y Barbarian II. Dungeons of Drax, que se promocionaron con carátulas picantotas en 1988 y 1989, respectivamente. Los puso a la venta la empresa Palace-AEG con el ojo puesto en los jugadores sin mucha exigencia. En el primero había que rescatar a una princesa, en el segundo luchas contra muchos dragones. No merecen más comentario.

 

Wizards & Warriors y su segunda parte Ironsword (Acclaim Ent., 1989) demostraron que los universos de espada y brujería podrían funcionar bien en el mercado de los juegos para PC, así que pronto aparecería otro juego protagonizado por el cimmerio. Con cierta mejoría nos sorprendió Virgen Games en 1991, con el juego para PC Conan, el cual llevaba estupenda carátula de Boris, que no pudimos disfrutar en España hasta su distribución en 1998, por desgracia. El aficionado Ramón Campins dispuso una descarga en su página web: http://members.xoom.com/xcampbellx. Seguía siendo un juego de plataformas, inspirado en la fantasía arábigo oriental Prince of Persia (juego de Broderbund, de 1990), si bien mejorado en su dimensionalidad… Y no pudimos actuar ‘como Conan’ hasta mucho después, porque este tipo de juegos con punto de vista subjetivo no se desarrollaron hasta el éxito de Doom (ID Software, 1993), que tendría algunas imitaciones de fantasía, como Heretic (Raven, 1994) o Hexen (también de Raven, pero de 1995).

 

La llegada del soporte CD-ROM en 1993 cambió muchas cosas, ante todo del desarrollo gráfico y la incorporación de sonido. En este sentido se adelantó el juego infantil Simon the Sorcerer, desarrollado por Adventure Soft, que contenía ligera carga fantástica, como King of Dragon, del sello Cryo. Un juego claramente del género fantasía heroica por su argumento central y con cierto desarrollo fuera del esquema en dos dimensiones fue DiscWorld, creado por Psygnosys en 1995, que estaba inspirado por los mundos de Terry Pratcher. Aquí el personaje central ya interactuaba con objetos y otros personajes a golpe de ratón y con sonidos de fondo incluidos. En 1999, el juego de estrategia Ultima creado en 1988, ya había convocado a casi 100.000 jugadores de su modalidad Ultima on-line gracias al efecto multiplicador de internet, permitiendo que todos ellos participaran en un gran escenario conjunto. Esto abría nuevas posibilidades. En este juego, los jugadores creaban los personajes que deben sobrevivir en un mundo medieval y mágico llamado Britannia, plagado de caballeros, demonios, monstruos, orcos y toda la fauna propia de la high fantasy, desarrollados con gráficos en tres dimensiones que alcanzan un apreciable verismo.

 

El cimmerio tuvo que conformarse con menos. A finales de los años noventa apareció otra posibilidad de jugar con Conan sobre una pantalla de ordenador, o eso parecía querer decir el eslogan del juego: «Descuartiza a tus enemigos al más puro estilo Conan». Nos referimos a los dos niveles del videojuego de Id Software Quake desarrollados por Zentropy Interactive, los titulados The Tomb of Ulrich Matar e Into de Tomb. Con ellos se podía utilizar la figura digitalizada del cimmerio para abrirse paso por cuevas, bosques y montañas, a través de una horda de enemigos armado con un hacha de guerra y una espada de doble filo. Los niveles podían disfrutarse gratuitamente (si se disponía previamente el original de Quake) descargando las extensiones de la URL: http://www.conan.com/quake.html

 

Durante el fin de siglo, otros emplazamientos web sirvieron para promocionar juegos de todo tipo por Internet relacionados con bárbaros. Se hace necesario citar a esta altura juegos de rol como: Amtgard, de acción batalladora, Barbarian Kings, juego por correo que tiene lugar en la antigua Europa, Morrowind, el popular Diablo II y su expansión Lord of Destruction, muy cañeros todos ellos.

 

Como en la literatura y en el cómic, hubo unos años de sequía hasta el siguiente juego protagonizado por Conan. Mientras, los juegos de aventuras, en 3D y de estrategia en tiempo real observaron un desarrollo impresionante gracias a los avances en miniaturización y mejora de los componentes de los ordenadores y sus memorias. Ejemplifican ese avance juegos de fantasía como Sacrifice (Shiny Entertainment, 2000), la aventura gráfica Odisea (FriendWare, 2000). Aunque la verdadera revolución se experimentaría en Internet, en los juegos de rol para multijugador en línea (los MMORPG). El mejor ejemplo es un título también de fantasía, World of Warcraft de la empresa Blizzard, que ha alcanzado la escalofriante cifra de cinco millones y medio de suscriptores que abonan 12 euros al mes para enfrentarse con hechizos y con hachas contra monstruos, guerreros y otra fauna en un mundo virtual de impresionante definición. El aliciente es, también, la comunicación entre jugadores y la parafernalia que se despliega en los prolegómenos del juego en atención a los diferentes tipos de armas, vestuario, mascotas, etc. Ideal para un escenario como Hyboria ¿no? No tardaría en llegar.

 

Los aficionados a REH vimos la luz por fin en 2004. Este año, en mayo, TDK Mediactive Europe anunció el lanzamiento de Conan: The Dark Axe, un nuevo juego de acción y aventura en tercera persona para PC, Xbox, PlayStation 2 y GameCube. TDK Mediactive había adquirido la licencia del personaje de manos de Conan Properties en 2002 y contrató a Cauldron, un estudio con sede en Eslovaquia, para desarrollar todas las versiones del juego. Aunque el juego había urdido una historia original, el argumento consistía en que el protagonista busca venganza tras haber visto cómo su pueblo natal había sido masacrado. A partir de ahí, se desarrollan ocho capítulos subdivididos en más de 65 niveles diferentes, en los que el jugador podría enfrentarse con 25 enemigos y 10 jefes. Se implementó un modo on line en el cual podían participar hasta ocho jugadores, luchar en 16 estadios y elegir uno de los tres tipos de combate: a muerte, por número de muertos o cronometrado. El juego, por razones contractuales, no pudo ser distribuido en los EE UU. Ya estaba anticuado para cuando lo intentó.

 

La modalidad más querida por el público era ahora el MMORPG. Sobre todo durante 2005, que está barriendo con los viejos juegos de rol y los juegos para ordenador o consola. Algunos de los más populares son juegos de espada y brujería, un género que permite amplias posibilidades de desarrollo y que encanta a los que se incorporan a jugar. Citaremos varios ejemplos: Dark Age of Camelot (de Mythic Entertainment) que se desarrolla en los mundos de Albion, Midgard e Hibernia sobre la base de una mezcla de mitologías; Dungeons & Dragons Online: Stormreach (Turbine Inc.) transcurre en el mundo de Eberron; Saga of Heroes (Sigil Games Online) que transcurre en el mundo de Telon o, en fin, Warhammer Online: Age of Reckoning (Mythic Entertainment), que fue la que inauguró esta modalidad de juego.

 

Y en esto que llegó Conan para pisotear los tronos de los MMOPRG. En abril de 2005 se anunció un nuevo juego para ordenador basado en Conan, multijugador y en línea. Era Age of Conan: Hyborian Adventures, desarrollado por la empresa de Carolina del Norte Funcom, la del popular juego Anarchy Online. La nueva aventura digital de Conan se iniciaba en la modalidad de jugador solitario, al estilo RPG, para luego pasar a una plataforma de múltiples jugadores, MMORPG, que la empresa promocionó como “brutal” desde su sitio web, http://www.ageofconan.com/, también brutal. El juego rompía el modelo de los RPG en línea proporcionando combate real, y permitiendo además crear clanes, formaciones con otros jugadores y así poder conquistar plazas inaccesibles. El juego ya había cosechado tres primeros de E3 a los pocos meses de ponerse a la venta.

 

Los gráficos del juego son comparables a los de los mejores juegos del mercado actual, con fondos, escenarios y vestuario muy trabajados (con una ambientación oscura, tétrica), además permite amplias posibilidades de creación de personajes y participar en batallas de dimensiones colosales. El argumento sitúa al jugador en los tiempos de Conan como rey de Aquilonia, aunque son unos tiempos revueltos por la brujería. El caos se desata cuando el brujo Kalanthes se manifiesta y el bárbaro deberá defender su país y su vida de la amenaza de dioses crueles, criaturas míticas, razas involucionadas y amenazas procedentes de civilizaciones perdidas. La aventura es un constante batallar entre el valle cimmerio de Broken Leg Glen hasta la ciudad Khemi de Stygia, pasando por el reino de Aquilonia.

 

Age of Conan es un cóctel que responde muy bien a los presupuestos originales de Robert E. Howard y que ha funcionado en el mercado maravillosamente. Al cabo, va a ser en las realidades virtuales donde Conan desarrolle sus aventuras más salvajes y adictivas.

 

Ni el mismo Howard hubiera podido imaginárselo.

 

1 Como Greenberg, como De Camp, como Milius, resulta curioso que muchos de los relacionados con el inicio de algún soporte para la difusión de Conan fueran militares.

 


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SUMARIO

ROBERT E. HOWARD

CÓMICS

CONAN

KULL

SOLOMON KANE

BÁRBAROS DE REH

OTROS HÉROES

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AUTORES

 [ © 2004 Manuel Barrero y Carlos Yáñez, por la selección y montaje, para Tebeosfera, 040524 ]  [ © 2004 Conan Properties International, LLC / Robert E. Howard Properties, LLC. El resto de los copyrights corresponden a los editores y autores de estos productos aquí mostrados, lo cual se hace con carácter exclusivamente informativo y / o promocional ]