Los juegos de tablero y con figuras, sobre todo militares,
datan de antiguo. Se reconoce el origen de los primeros juegos
de estrategia militar, o kriegspiel, en la Prusia de
1824. Nacieron como una simulación del campo de batalla real que
el Estado Mayor prusiano utilizó para adiestrar a sus militares,
con piezas de plástico a la guisa de soldados. El Reino Unido no
tardó en explotar el juego y sus wargames ya se
comercializaban a final de siglo por la empresa Britain, que
acompañaba el aliciente de los soldaditos de plomo. Dice la
leyenda que, tras una comida, los escritores H.G. Wells y Jerome
K. Jerome se pusieron a jugar con los soldaditos del hijo del
primero y se ilusionaron tanto que Wells creó el primer manual
con reglas de juego, el titulado Little Wars.
Para leer los manuales de los primeros juegos con elementos
fantásticos hubo que esperar al final de la década de los años
1960. Eran variantes de juegos de tablero estratégico que se
tramitaban por correo. Tal fue el caso de Slobbovia, de
1969, donde sobre la base de los mundos ficticios de ciertos
comic strips, como Li’l Abner, los jugadores
inventaban relatos fantásticos que otros jugadores publicaban
luego. Mediante cartas remitidas entre jugadores también se
jugaba al Armageddon, de 1970, popular en Alemania. Fue
exportado debido al interés que despertó en una convención de
ciencia ficción de 1970 y pronto apareció la versión británica,
Midgard, también comercializada en los Estados Unidos.
En este país, donde era ya antigua la tradición de
wargames, surgieron otros juegos de grupo participativos con
la fantasía como eje troncal. El catalizador de muchos fue la
obra literaria de J.R.R. Tolkien así como la de Robert E.
Howard, ambas muy leídas a finales de los años sesenta por los
americanos.
Hyboria. El
juego de la guerra
Fue un inglés quien primero decidió que el mundo creado por
REH podría ser el escenario perfecto para desarrollar un
wargame, un juego de estrategia sobre tablero pero
determinado por las características concretas de una geografía
fantástica y una serie de contrincantes no sólo humanos. Este
hombre fue Tony Bath (1926-2000), militar de profesión,
apasionado por los juegos de estrategia postales desde 1957, que
terminó al frente de una agrupación de jugadores –Society of
Ancients- y organizó los primeros torneos de fin de semana en el
Reino Unido. De su juego Hyboria no hubo reglamentos
comercializados sino los de uso particular del grupo de
participantes que se carteaban jugando. A la muerte de Bath, en
2000, uno de sus amigos difundió la existencia de dos cuadernos
sobre las características de la era de Conan escritos a mano por
el propio Bath con el fin de regular el juego. Se titulaban
The History of Hyboria; a éstos habría que añadirse la
Wargamer's Guide to Hyboria, reglamento específico del
diseño de campaña, también escrito por él. Todo ello puede
apreciarse en la red, en la siguiente dirección:
http://www.rudi-geudens.be/html/tony_bath.htm.
Para jugar se necesitaba un buen mapa, que acabó dibujando
el mismo Bath basándose en las novelas de Conan, pero más tarde
le fue añadiendo ciudades y emplazamientos de acuerdo con sus
necesidades estratégicas y de juego. El planisferio acabó
midiendo 1,20 metros cuadrados, divididos en cuadrados de 12 cm.
de lado para poder situar sobre él alfileres coloreados que
indicaban ejércitos, personajes, metales preciosos, etc. Los
amigos de Bath se engancharon al juego asumiendo determinados
papeles o roles. Bath se convirtió en el gran coordinador de una
compleja aventura que llegó a quedar parcialmente recogida por
escrito, pues fundó una suerte de periódico / boletín interno
para aclarar detalles de la economía, vida social, avances
tecnológicos, etc. Era The Shadizar Herald, donde se
leían titulares del tipo: “Embajador de Hyrkania asesinado en
Alkmeenon”, “Acción naval en el Styx”. El Herald comenzó
en 1970 y publicó bastantes números.
Bath fue el impulsor de una posibilidad que, entonces, en
los años sesenta era inimaginable. La idea de mezclar los juegos
de estrategia militares de tablero o por correo con los
universos fantásticos era muy seductora y pronto algunos
empresarios sagaces barajaron la posibilidad, bien que basándose
en la cosmología de J.R.R. Tolkien. El juego Battle of Helm’s
Deep (Fact & Fantasy Games, 1974) tuvo una gran acogida, al
igual que su sucesor Siege of Minas Tirith, que la misma
empresa sacó en 1975. Se trataba del sistema de wargame
con un conjunto añadido de reglas sobre magia y monstruos. En el
mismo sistema dio un paso adelante Sorcerer, juego
editado por SPI en 1975, en el cual la magia era el mecanismo
por cual se regía todo el juego. Esta misma empresa emplearía el
sistema wargame en el juego War of the Ring al año
siguiente, que incorporaba tarjetas (cromos) con las figuras de
Gandalf, Sauron y otros personajes para especificar en ellas las
habilidades de cada uno.
En la Era Hyboria de REH se desarrolló, paralelamente a los
avances descritos con anterioridad, un juego que pergeñaron
Scott B. Bizard y Lin Carter en 1975 y que comercializó la
empresa Fantasy Games Unlimited bajo el título Royal Armies
of the Hyborian Age. El juego era una variante de wargame
con reglas concretas sobre la organización de ejércitos,
vestuario de las tropas, y el uso de la magia en combate.
Proponía el empleo de figuritas y entregaba a los jugadores un
gran mapa de Hyboria. En 1979 el juego aún seguía interesando a
la afición pues se distribuyeron dos ampliaciones: Aquilonia
y Turan.
Hay quien dice que la distribución del juego fue el que
impulsó a Lee N. Falconer a redactar The Gazeteer of the
Hyborian World of Conan, aquella suerte de guía de viajes
por la Era Hyboria, y resultaría muy útil a los jugadores de
Royal Armies of the Hyborian Age. Siguiendo esa lógica,
podría suponerse que Sprague de Camp estimó conveniente publicar
algunos artículos de esa índole en el libro recopilatorio The
Spell of Conan, a finales de los setenta. Lo más probable es
que estas afirmaciones no tuvieran base alguna.
Cavernas,
dragones y roles
Chainmail,
un
juego de la empresa TSR de 1973, agregó miniaturas a sus
contenidos y antecedió al primer juego de rol fantástico:
Dungeons & Dragons (D&D, en adelante),
desarrollado por Gary Gigax y Dave Arenson tras haber jugado
mucho a Midgard. D&D fue creado en 1974 y supuso una
revolución que barrió rápidamente a los wargames del
panorama. Ahora el jugador tomaba la posición de un personaje,
definido por varios parámetros, siendo controlados todos y la
narración conjunta por un jugador master. En los primeros
módulos de D&D fueron reconocibles elementos tomados de
las cosmologías de Jack Vance, J.R.R. Tolkien, Fritz Leiber y,
por supuesto, Robert E. Howard, con lo cual el juego no sólo
interesó a los jugadores habituales, sino que se extendió su
popularidad entre el fandom de la ciencia ficción y la
fantasía. Tanta fue su notoriedad que durante veinte años no
sería superado en ventas por ningún otro juego de rol, sobre
todo a partir de su revisión Advanced D&D, de 1978
(revisada nuevamente por TSR en 1989).
Con todo, no fue el más completo. Otros juegos de rol
pusieron más interés en la descripción de escenarios y de
personalidades, antes que en la descripción de batallas y de
armas, y eso atrajo a cierto público. Ejemplos tempranos fueron:
Petal Throne (TSR, 1975), donde se cuidaba hasta el
lenguaje del mundo fantástico de Tekumel; Runequest
(Chaosium, 1978), un mundo en el que eran importante conocer a
los dioses pobladores de Gorantha; el mundo de Dragonlance
publicado tiempo después por AD&D ya dimensionaba estos
elementos.
Hubo bastantes más, de fantasía, tanto wargames como
RPG’s. Pasaremos por encima, pero aquí es obligado citar los
juegos basados en obras punteras del género fantástico, como
Stormbringer (Chaosium, 1981), inspirada en los mundos de
Elric imaginados por Michael Moorcock, The Middle Earth
(Iron Crown, 1982), basada en la obra magna de J.R.R. Tolkien,
Elfquest (Chaosium, 1984), basada en los tebeos de elfos
creados y dibujados por Richard y Wendi Pini, André Norton’s
Witch World (GURPS, 1988) y Amber (Phage, 1991),
basada en la saga fantástica homónima de Roger Zelazny.
En 1984, aprovechando el tirón de la segunda película del
ciclo cinematográfico Conan, TSR decidió publicar dos módulos de
aventura que se jugaban utilizando el libro de reglas general de
Advanced Dungeons & Dragons. Estos eran: Conan
Unchained! y Against Darkness. El primero de los dos
módulos fue pergeñado por David Cook, editado por Anne C. Gray e
ilustrado en páginas interiores por Jeffrey Butler. Los mapas
corrieron a cargo de Dave La Force, apodado ‘Diesel’. En
cubierta llevó una fotografía de Schwarzenegger vestido para la
ocasión, al igual que mostraría su continuación. El libreto
constaba de 32 páginas en el que el cimmerio viajaba con varios
colegas, Juma, Valeria y el desconocido Nestor, por las regiones
del sur del mar interior del Vilayet.
Conan.
Against Darkness,
publicado
también en 1984, resultó más interesante. Este episodio
describe un viaje entre Aquilonia y Khemi (ciudad estigia)
urdido por Ken Rolston y desarrollado por Gray como aventura
para los niveles 10 a 14 del juego. Se acompañó de ilustraciones
de dos Jeffreys: Buttler y Easley, buenas imágenes. Constaba de
38 páginas e incluía bastantes mapas, algunos en color, de
Diesel. Los protas son Conan, Pelias, Prospero y Nzinga. El
brujo de la aventura es Thoth-Amon. Además, acertadamente se les
sugería a los lectores que echaran mano previamente de los
libros de Conan en su etapa como rey.
Debido a la buena acogida de las ampliaciones, TSR se
arriesgó a lanzar un juego de rol puramente cimmerio, el
titulado Conan (Conan Role-Playing Game, 1985).
Diseñado por David Cook, llevó ilustraciones de Jeff Easley (que
también diseñó los logos) y cubierta a cargo de Jeff Butler. El
total de las 120 páginas de que se componía el set se
distribuían en: 32 páginas de reglas, 48 páginas de información
sobre los países de la Era Hyboria, 16 páginas de tablas y
listados de talentos y debilidades de los posibles personajes,
más un inmenso mapa en color deliciosamente acabado por Jeff
Butler y Diesel.
El apartado dedicado a la geopolítica y sociocultura
hyboria se denominaba “The World of Hyboria. A Collection of
Hyborian Studies” y lo firmaba un tal profesor Ervin H. Roberts.
En realidad era una mezcolanza de escritos realizada por David
Cook, el responsable del juego, que disfrazó de ‘rescate de
textos inéditos’ a la cual antecedió el consejo de leer los
libros de Ace. Entre ellos no cito The Blade of Conan y
The Spell of Conan, de donde extrajo gran parte de la
información volcada en este libreto. Aun inferior al de
Falconeer, este trabajo de geografía e historia fantástica es de
utilidad para los amantes de los cómics de Conan pues aporta la
información mínima para moverse imaginariamente por Hyboria. Y,
desde luego, para jugar.
En el mismo año de 1985, TSR lanzó tres ampliaciones a este
juego de rol de Conan: Conan The Buccaneer, Conan The
Mercenary y Conan Triumphant.
El primero era una nueva aventura escrita por Kim Eastland
y desarrollada para el juego por A.C. Gray. Se acompañó de
ilustraciones de Clyde Cladwell -para la cubierta-, Jeff Butler
y Sam Grainger, buenas imágenes. Constaba de 38 páginas e
incluía bastantes mapas, algunos en color, muy bien terminados,
todos de Diesel. El episodio propuesto transcurre en el reino
inventado de Atothar, una isla situada en el Océano Occidental
cuya cultura es ancestral y milenaria. La aventura se desarrolla
casi en su totalidad en La Ciudad del Rey, capital de Atothar. A
Conan le acompaña una tripulación integrada por Mennifir, Alwyn,
Jayapakash y Xysthus.
Conan The
Mercenary,
con cubierta de Larry Elmore, fie escrito por Kim Eastland. Se
acompañó de ilustraciones de Jeff Butler, imágenes bastante
majas. Constaba de 38 páginas e incluía mapas a cargo de Diesel,
algo más pobres esta vez. El episodio transcurre poco después
del anterior en Atothar (si se quiere), ahora en tierra, en lo
que queda del antiguo reino de Melena, ciudad milenaria en la
que gobernaron Hanyax y Visnatia antes de ser destruidos por
Yama, un rey demoníaco. Conan, con un grupo de mercenarios,
parten de Zingara hacia lo que queda de aquel reino, sepultado
bajo tierra en profundas catacumbas y grutas, y recuperar el
Orbe. De interés, por medio andan las criaturas de Jhebbal Sag.
El tercer módulo desarrollado fue: Conan Triumphant,
éste con cubierta más atractiva de Boris Vallejo, escrito por
William Carlson y desarrollado también por Gray. Se acompañó de
ilustraciones de Roger Raupp, regulares. Constaba de 46 páginas
e incluía bastantes mapas, algunos en color, de Diesel. El
episodio transcurre en el reino de Ophir, donde una deidad
maligna, Al’Kiir, se las hará pasar canutas a Conan y sus
correligionarios. Aporta profusa documentación sobre la cultura,
política y sociedad de Ophir. Marcaría el camino a seguir en
futuros juegos de rol.
No podemos dejar de citar aquí Red Sonja Unconquered
juego desarrollado por Anne Gray McCready (la misma de antes
pero con el nombre más completo, más mujer) para los niveles
10-14 del juego de TSR Inc. Salió en 1986 con el permiso de Red
Sonja Corp., aprovechando la presencia en las pantallas de la
película protagonizada por Brigitte Nielsen. Era una
ampliación de Advanced Dungeons & Dragons, al igual que
las dos primeras entregas de aventuras de Conan, y constaba de
32 páginas con imágenes de Clyde Caldwell, muy sugestivas. En la
aventura Sonja tiene que ir a buscar un rubí por parajes lejanos
y grutas traicioneras y se encuentra un puñado de personajes,
entre ellos el macizo Galon, el astuto Kynon y el brujo Achmal.
Aconsejaban leerse algún libro de la pelirroja, como The Ring
of Ikribu.
TSR extendió sus intereses hacia otros mercados, como el de
literatura. Allí surgió una nueva modalidad de juego, la de los
gamebooks o libros de aventura participativos, donde el
lector podía escoger diferentes opciones del relato en el curso
de la lectura. El precursor de todos los juegos de este tipo de
índole fantástica fue Endless Quest (TSR, 1983). Por lo
que se refiere a nuestro género, los más destacados serían la
serie Fighting Fantasy (de Steve Jackson), Sorcery
(del mismo) y el muy popular Lone Wolf (Joe Dever, 1984).
En el caso concreto de Conan, hay que mencionar los libros de
Jack C. Harris, partiendo de The Thing in the Cave,
expresamente dirigidos al público infantil. Uno de ellos lo
escribió con Lin Carter y todos fueron dirigidos publicados por
el sello Golden Press en su colección Golden Super Adventure
Book.
En paralelo, Vincent N. Darlage desarrolló entre 1984 y
2000 unas stats para Conan de acuerdo con la
tercera edición de Advanced Dungeons & Dragons –es decir,
para el sistema d20- que hizo públicas en el sitio web:
http://enworld.org/Inzeladun/conan.htm. Su pretensión era
usar el Conan real, sólo lo que se pudiera extraer de los
relatos originales de Conan. Con todo, recurrió al resto de
obras escritas por De Camp, Carter y otros con el fin de ampliar
las posibilidades de juego. El desarrollo es interesante y
permite muchas variantes de juego, pero está aquejado de falta
de imágenes, de trabajo añadido de exploración sobre
emplazamientos y rutas, si bien contenía artículos más o menos
densos sobre los dioses, los reinos, las clases sociales y la
magia en la Era Hyboria. Darlage, con el ojo puesto en los fans,
también desarrolló stats para las variantes Conan of
the Movies y para Valeria of the Movies, a las que se
puede acceder desde la misma página web. Aunque atufa a obra de
aficionado neófito, su trabajo fue valorado y, en el futuro,
recompensado, pues sería contratado para desarrollar los juegos
de rol de Conan en el siglo XXI.
Al calor del éxito –moderado- de los juegos de Conan
propuestos por TSR surgió otro ambientado en el mundo del
cimmerio, el cual apenas si obtuvo eco entre la afición. Fue
Hyborian War. Imperial Conquest in the Age of Conan, un
juego de 1985 desarrollado por la empresa Reality Simulations
Inc., de Temple, Arizona. Se trataba de una variante de los
wargame para jugar por correo entre, como máximo, 36
jugadores. Cada turno de juego tenía lugar cada 18 días y
existía un reglamento –no obligatorio- y un conjunto de
elementos de ayuda, como un gran mapa de la Era Hyboria. El
mapa, enorme, del que se ayuda este juego está disponible en la
red, en la dirección
http://www.amrathelion.com/conan_reviews/hyborian_war_map.html.
Lo cierto es que tuvo poco predicamento, pues inmediatamente
surgieron competidores mucho más atractivos para los
adolescentes.
En 1987, el tejano Steve Jackson adquirió la licencia Conan
para desarrollar una serie de juegos sobre el sistema creado por
él en 1978, el Generic Universal Role-Playing System, o GURPS,
con un módulo para cada género, fácilmente ampliable. Conan
terminó protagonizando un par de años después una serie de
juegos bajo sistema GURPS que se inspiraron en relatos del ciclo
literario del personaje en algunos casos: Conan (estaba
escrito por Curtis M. Scott y se inspiraba en la biografía del
personaje en general), Conan and The Queen of the Black Coast
(adaptado de la narración de Robert E. Howard del mismo título),
Conan Beyond Thunder River (inspirado en la historia de
REH “Mas Allá del Río Negro”), Conan: Moon of Blood
(creado a partir del episodio de L. S. De Camp y Lin Carter
homónimo, que sucede también en territorio picto) y Conan the
Wyrmslayer (basado en el relato de L. S. De Camp y Lin
Carter “El Cubil del Gusano de Hielo”). Para jugar con cada uno
de ellos era necesario poseer el Gurps Basic Set. Detengámonos
en cada libro por separado.
Conan. The
World of Robert E. Howard’s Barbarian Hero era el título completo del primero, que escribió Curtis M.
Scott y fue prologado por L.S. de Camp. Venía ilustrado con
mucha referencia a la estética de los cómics por Kirk Reinert,
en la cubierta, y Butch Burcham, en los interiores, con alguna
participación de Larry Dixon, Norman Doering, Dan Carroll y
otros. Con diferencia, se trata del libro de juegos de Conan más
profusamente ilustrado de cuantos existen. Los estudios
topográficos eran de Melinda Spray y los mapas de un equipo de
dibujantes encabezados por Linda Ervin. La aventura permitía
adoptar a Conan con varios oficios, con diferentes tablas para
cada caso: ladrón, militar, pirata, bandolero y monarca. Añadía
un completo juego de estadísticas de personajes (stats)
incluyéndose compañeros de aventuras, muchas de sus mujeres y
bastantes brujos. El sistema de juego permitía jugar variadas
partidas sin repetir jamás el mismo desarrollo. El producto
inicial, de 128 páginas, incluía: Una gazetteer que
describe los pueblos, costumbres, leyes, religión y misterios de
34 países de la Era Hyboria. Bibliografía de 73 historias de
Conan, con nombres, razas, nacionalidades y lugares mencionados
en ellas. Mapas e información histórica de las culturas de
Thuria, Antillia y la costa de Khitai. Encantamientos y
embrujos, incluidos algunos del Círculo Negro y del Libro de
Skelos. Reglas para generar personajes hyborios, y consejos para
mover en las campañas a las razas subhumanas, el pueblo
serpiente, sátiros y otros degenerados.
Conan and
the Queen of the Black Coast
fue un modulo
de 32 páginas urdido por Robert Traynor con el cual el jugador
podía internarse en el ponzoñoso río Zarkheba; venía ilustrado
por Ken Kelly (cubierta) y Burcham. Incluía: Descripciones
completas de Conan y Bêlit. Stats sobre animales,
monstruos y brujos locales. Mapas para desarrollar combates y un
plano del bajel Tigresa. Data de 1989, como todos los demás
libros de GURPS.
Conan:
Beyond Thunder River
fue un modulo
de 64 páginas con el cual el jugador podía internarse en las
marcas Bosonias y más allá, hasta las salvajes tierra pictas,
donde los tuscelanos están jugándose el tipo por culpa de la
locura de Numedides, rey de Aquilonia. Los pictos cuentan en la
aventura propuesta con el brujo Zogar Sag, Aquilonia cuenta con
Conan. El manuel aporta stats y mapas de la zona. Es
libro estaba escrito W. G. Armintrout, con cubierta de Denis
Loubet e ilustraciones interiores de Dan Carroll.
Conan: Moon
of Blood,
de 1989,
fue un módulo de 32 páginas que continuaba la campaña en
tierras pictas en los tiempos previos a la toma de posesión de
la corona aquilonia por Conan. Aunque era secuela del anterior,
podía jugarse independientemente. Incluía también stats y
un mapa. Es libro venía escrito por W.G. Armintrout, con
cubierta de K. Reinert e ilustraciones interiores de Charlie
Wiedman.
Conan: The
Wyrmslayer,
libro también escrito por W. G. Armintrout, con cubierta de Ron
y Val Lakey Lindan e ilustraciones interiores de Charlie Wiedman
(bastante malas). La aventura se desarrollaba a lo largo de 32
páginas que incluían stats de sólo dos personajes: Conan
y Heimdul, más reglas de partida, mapas y
tableros.
Los cómics tenían que acabar tarde o temprano en el reino
de los dragones y las mazmorras también. En 1988
TSR llegó a un acuerdo con DC Comics para llevar a las
viñetas las aventuras de Advanced Dungeons & Dragons, una
serie bastante floja que alcanzó los 36 números publicados (el
último llevó fecha de diciembre de 1991), más un especial. Luego
editarían bajo el mismo sello Dragonlance, serie que
alcanzó el núm. 34 (de septiembre de 1991), más un annual.
Eran tebeos de fantasía heroica descafeinada, dirigidos a un
público infantil fundamentalmente, que gozaron de escasa
popularidad. Pese a todo, obtuvo edición española, que debido al
éxito televisivo de la serie de igual título incluso llegó a
generar una maquinaria de producción de cómics de ese género
aquí, para el tebeo de Planeta-DeAgostini Dragones y
Mazmorras.
Con el renovado interés
por los mundos poblados de elfos y enanos,
La saga de D&D proseguiría en los cómics,
trabajosamente, superviviendo en sellos de menor distribución y
público como Devil’s Due Publishing. Éste ha editado tres series
de Forgotten Realms y dos de Dragonlance en los
dos últimos años.
La primera de Forgotten Realms, subtitulada
Homeland, de 2005, obra de R.A. Salvatore basada en el
juego, contaba con un guión sólido de Andrew Dabb y lápices
pasables de Tim Seeley, que son los responsables de todas las
miniseries que se editan. La historia, extendida en tres comic
books, combinaba acción y bustos parlantes de elfos incidiendo
sobre los sentimientos del elfo protagonista. La segunda
aventura de esta saga, Exile, continúa con las aventuras
de Drizz Do’Urden, el elfo exiliado, en este caso con más acción
e intriga. La última, Forgotten Realms. Sojourn, era
una aventura de orcos contra elfos y hombres en lucha
encarnizada, que cuenta con el protagonismo más oscuro de
Drizzt, aquí ya un personaje muy bien definido, taciturno y
carcano a la esencia de Elric o los elfos bárbaros de Paul
Anderson. La historia superaba con creces a la mayoría de lo
publicado sobre este mismo subgénero y funcionó lo
suficientemente bien con cadencia bimestral como para que, tras
cerrar el arco de los tres primeros números, se lanzase con
fecha de agosto de 2006 un nuevo libro de historietas del
personaje y sus colegas, titulado The Cristal Shard.
Dragonlance
ha
salido mejor parada. Ha contado, para su primera serie de 2005,
Dragonlance Chronicles. Dragons of Autumn Twilight nada
más y nada menos que con guiones de Tracy Hickman y Margaret
Weiss. El dibujo también es muy bueno, de Steve Kurtz, que ha
logrado una obra soberbia en ambientación y atmósfera, digna del
mismo Jackson. Esta saga constó de ocho números, tremendamente
entretenidos, plagados de batallas y dragones. La segunda serie,
Dragonlance Chronicles. The Legend of Huma venía escrita
por Richard Kanaak y dibujada por Mike S. Miller y Rafael Lyra.
También interesante en el dibujo y en el tratamiento del
personaje del dragón, no despertó tanto entusiasmo como la
anterior comentada. La saga continúa desde el verano de 2006 con
Dragonlance Chronicles. Dragons of Winter Night, del
mismo equipo creativo que la primera, que resulta muy
prometedora.
El juego ha servido, al fin, para proveernos de buenos
cómics.
El rol
londinense
El Reino Unido era un país plagado de aficionados al rol
durante los ochenta. En 1986 adquirió gran nombradía el sistema
desarrollado por Games Workshop con el juego Warhammer
Fantasy, también repleto de elementos propios de la espada y
brujería. En Australia se desarrolló un juego donde el mundo de
las hadas coexistía con elementos de fantasía heroica, el cual
disfrutó de enorme éxito en antípodas: Lace and Steel
(BTRC, 1992). Hubo otros juegos de este género desarrollados en
Alemania, Francia, Japón e Italia, pero la espada y brujería
había quedado etiquetada por los desarrollos de D&D y
Runequest, que además contaron con la plataforma ideal para
difundir sus valores y nuevos desarrollos: las revistas
Dragon y Dungeon, ambas editadas por TSR, y la
revista White Dwarf, de Games Workshop, son las más
conocidas, y en ellas incluso se llegaron a publicar relatos de
fantasía heroica escritos por masters o por jugadores.
En los noventa el mercado de los juegos, presa de una
competencia feroz, se especializó no sólo en crear módulos
complejos y cada vez más atractivos, sino también en el material
anejo (cromos, muñecos, figuras, revistas, pósteres, cedés,
novelizaciones, etc.) que se convirtió en la pesadilla de los
coleccionistas y en el sueño de los vendedores de las librerías
especializadas. De hecho, a éstos les sacó de la crisis
ocasionada por las bajas ventas de tebeos. D&D logró que
las sagas fantásticas Dragonlance y Dark Sun
fueran un éxito de la literatura fantástica durante estos años.
También se observó un proceso de unificación de reglas de
los juegos, tomando bastantes juegos como base los sistemas de
Runequest y Vampire: The Masquerade. A Conan no se
le vio el pelo en los juegos. Es más, en 1995 podría decirse que
fue desplazado en las mesas de juego por el posmoderno Kevin
Sorbo en Hercules Endless Game, un juego basado en la
conocida serie de televisión, que contaba con una baraja de 50
cartas editada por TSR. Conan también disfrutó de serie
televisiva, pero no (de)generó en juego… Por fortuna.
En la red sí que hubo aficionados que dedicaron mucho
tiempo a remodelar los juegos de Conan de TSR con el fin de
ampliar horizontes (hyborios) y entretenerse. El más destacado
de estos juegos fue The Hyborian Age, que se
desarrolla en el sitio denominado The Hyborian Age d20
Campaign Site, alojado en
http://hyboria.xoth.net/. Según los autores, la intención
inicial era generar una ampliación detallada del sistema de la
tercera generación de A D&D, el d20, para crear una
campaña ambientada en la Era Hyboria. Esto suponía trasladar
innumerables elementos de la saga de Conan al sistema de d20, lo
cual hacen estos aficionados con intensidad envidiable desde el
año 2000. Los autores convirtieron a d20 los módulos de D&D
para Conan de 1984, crearon artículos densos sobre las
características de los países más importantes de Hyboria, así
como sobre ciertos cultos y religiones, lenguas, hechiceros,
esclavitud, escalas sociales, bestias, etc. Permitía campañas
por correo electrónico, las cuales se han venido jugando hasta
2006.
El estreno
de la película El Señor de los Anillos en diciembre de
2001, y el éxito indescriptible de sus dos continuaciones en
subsiguientes Navidades, generó un despertar del fandom
por lo fantástico como no se había visto jamás. En el ámbito de
los juegos, Games Workshop se adelantó a todos logrando las
licencias de la película para comercializar juegos basados en
ella. Pero las demás empresas no se durmieron en los laureles.
Dragonlance amplió sus escenarios de campaña y produjo
entornos de enorme variedad, como el de La Era de los
Mortales. Forgotten Realms (aquí Reinos Olvidados) se
lo apostó todo con Razas de Faerûn, conjugando acción con
las diferentes razas de su mundo fantástico. Y hubo más:
Realms of Norrath de EverQuest, Unearthed Arcana de
Dungeons & Dragons, Orphaned Races de Fading Suns,
Sword Worlds de GURPS, la saga Penumbra de d20… un
sinnúmero. Incluso hubo un juego de rol inspirado en otro
bárbaro de los cómics, el celta Sláine, que en el año
2003 lanzó Mongoose Publishing bajo el sistema d20. El
suplemento Tir Nan Og de este juego fue desarrollado por
Edge Entertainment.
La vuelta
de Conan, en este clima, no podía hacerse esperar, de hecho el
rol de Conan sufrió una revolución profunda con la llegada del
siglo XXI. Cuando los proyectos cinematográficos se las
prometían y los editores de cómics comenzaron a publicar nuevos
lanzamientos, el fandom se manifestó. Como aperitivo de
lo que sobrevendría apareció por Internet el trabajo de un
aficionado español El arte de la guerra en la Edad Hiboria,
en formato PDF, con más de 200 páginas de descripciones y reglas
aderezadas con imágenes sacadas de los lugares más peregrinos
(películas, páginas web) que nada tenían que ver con los mundos
de REH.
De igual manera, otros aficionados habían desarrollados
módulos basados en juegos previos para Conan para la red, como
el de un tal Roberto en 2002, que publicó en el sitio web
Warp Spawn Games de Lloyd Krassner. Los autores
implementaron tres juegos referidos a la Era Hyboria de Conan:
Hack & Flash, juego de cartas con un bárbaro como
protagonista, Conan, juego de cartas con seis suites
diferenciadas y Kings of Hyboria, juego de tablero con
piezas desarrolladas al efecto y un mapa gigantesco de Hyboria.
Entre ese mismo año y 2003 otros aficionados desarrollaron
juegos de rol mediante cartas o cromos y sobre tablero,
generalmente para dos jugadores. Se trabaja sobre los juegos
desarrollados por los afiliados a Neverwinter Nights Vault y se
formularon los siguientes módulos en ese par de años: The
Thing in the Crypt, Tower of the Elephant, Conan the barbarian.
A Cimmerian Fate, Hyborian Age 1 - Temple of the Spider God,
Pirates of Hyboria
y Conan - Beneath The Sands of Stygia; incluso hubo uno
dedicado a Valeria (titulado Valaria).
Con un
toque algo más profesional nos sorprendieron los desarrolladores
de RPG del sello británico
Mongoose
Publishing Ltd.
El sistema de referencia para el nuevo juego de Conan que se
proponían hacer llevaba
copyright de
2000 de Wizards of the Coast. La autoría de la línea era de
Vincent Darlage, el aficionado que desarrolló una variante de
OGL para Internet, quien había entrado en contacto con Theodore
Bergquist y Fredrik Malmberg de Conan Properties International
LLC y logró la licencia para usar al personaje en distintos
juegos de este tipo. El editor y coordinador de la línea fue
Richard Neale, pero Darlage llevó la batuta al comienzo en casi
todos los libros, firmó los principales y fue coautor de otros.
La espectacular avanzadilla de este proyecto fue el libro
Conan. The Roleplaying Game, lanzado en 2003 y que
ocupaba nada menos que 356 páginas. Obra inmensa de Ian
Sturrock, desarrollada con la participación de Harvey Barker y
Vincent Darlage, aproximaba a los jugadores al mundo de Robert
E. Howard con grandes dosis de imaginación y deseos de
contemplar un mundo rico en recovecos para la fantasía y la
acción. Todo ello, además, con asesores de líneas de trabajo,
historiográficas, de juego y cartógrafos (meritoria la actuación
de Clayton Bunce, dibujante de los bellos mapas). En el apartado
de la ilustración, destacaba la participación del dibujante
español Jesús Barony, junto a la de Warren Mahey, Chris
Quilliams, Chad Segesketter, Jason Walton y otros. El juego
suponía una buena introducción en el mundo de Conan, el cual es
descrito y tratado con respeto. La única pega la pondríamos en
la simplicidad de los mapas, que no aportan datos concretos de
puntos clave, aspecto éste que desarrollarían en diferenciadas
entregas.
Este juego tenía de original la introducción de un sistema
de puntos de destino y de códigos de honor, además de unos
nuevos stats que contemplan la posibilidad de medir la
reputación de los personajes, con lo cual se iría incrementando
la fama y renombre de un guerrero por ejemplo. El uso de la
magia, por otro lado, podía mermar la salud y cordura de los
personajes que la usaran. También se permitían combates más
cortos pero más violentos que con el sistema d20 normal. Fue muy
bien acogido por la afición, francamente.
El primer suplemento de Conan RPG fue Conan. The
Skrolls of Skelos, de 128 páginas, que trata sobre la
brujería en la Era Hyboria. Data de 2004, como los siguientes
cuatro que le siguieron, y lo escriben Ian Sturrock y Vincent
Darlage, con
lustraciones de Alejandro Villen, Martin Hanford, Andrew
Hepworth, Chad Sergesketter y Jesus Barony. Otro trabajo
envidiable que da repaso a toda la brujería del mundo de Conan,
con mención de todos los hechiceros más importantes y sus
arcanas artes.
Igual extensión y fecha tuvo Conan. Pirate Isles,
que viene a ser un tratado sobre la piratería en los tiempos de
Conan. El autor es Shannon Salvar (con ayuditas de Vincent
Darlage) y se condimenta con un puñado de ilustraciones obra de
Chris Quilliams, Phil Renne, Ursula Vernon, Alejandro Villén y
Jesús Barony. Todo lo que quería saber alguien sobre las costas,
los navíos, los puertos, las rutas por mar, las mareas y los
seres horrendos del piélago, está en este libro, profusamente
documentado con ficción, claro.
Conan. The Free Companies
lo escribió Shannon Kalvar, llevó textos adicionales de Vincent
Darlage, Paul Cockburn & Wilson Phillips e ilustraciones de
Storn C. Cook, Stacy Drum, David Esbri Molinas, Chris Quilliams,
Chad Sergesketter, Ursula Vernon y Alejandro Villen.
Era una
mirada vastísima a los compañeros libres, a los mercenarios de
los tiempos de Conan, que no necesariamente se corresponde con
la que hemos leído en los cómics ni en las novelas (errores como
los del Capitán Almeric dan fe de ello). 128 páginas.
Conan.
Shadizar – City of Wickedness,
se centraba
casi exclusivamente en una de las ciudades de la Era Hyboria.
Fascinante y fascinado repaso a este inquietante lugar, de los
primeros que visitó Conan en su juventud, a cargo de Vincent
Darlage. Ilustraron: Scott Clark, Celso Matías, Sergio Villa,
Anthea Dilly y otros. Son un total de 168 páginas que se
distribuyen en tres libros.
Conan.
Across the Thunder River
estaba
ambientado en los Yermos Pictos, como dos de los juegos de
GURPS. Escrito por Darlage también, lo ilustraba Quilliams,
Anthea Dilly, Stephen Cook, Stacy Drum, Ronald Smith y Villén,
entre otros. Como todos los libros, muestran un increíble
trabajo de documentación previo sobre las culturas no hyborias
del Oeste, con mapas y desarrollos de vestuario, costumbres,
emplazamientos, etc. que hace palidecer cualquier estudio
previo. 194 páginas de desarrollo. Brutal.
Otras ampliaciones de 2004 fueron: The Black Stones of
Kovag-Re, de Morgan Nash, que lleva ilustraciones de John
Thompson, Chris Quilliams, Alejandro Villén. Conan. The
Coming of Hanuman, de J.C. Alvarez, con arte de Gill Pearce,
Scott Clark, Alejandro Villen y Storn Cook, esta vez presentado
con cierta estética manga. Conan. The Dark Altar of Katar,
de Eric K. Rodríguez, 10 páginas.
The White Hand of Hyperbórea,
por Vincent Darlage, de 6 páginas. Y Danger in WesterMark,
por Eric K. Rodríguez.
De 2005 data Conan. Aquilonia – Flower of the West,
ambientado en los tiempos en los que el cimmerio devino rey del
poderoso reino hyborio. El autor es Darlage, una vez más.
Ilustran Quilliams, Dilly, Drum, Smith, Vernon y Villén, entre
otros. Otro trabajo absolutamente increíble de documentación que
supera todo lo soñado hasta la fecha, con más de lo necesario
para controlar la vida y costumbres de Aquilonia y las tierras
limítrofes. Impresionante. 200 páginas de apretado texto y
tablas.
Conan.
Messantia – City of Riches
fue la
ampliación de 2005 más gruesa: tres entregas. El autor era Greg
Lynch e ilustraban los textos: Adam Brimmer, Andre Chabot, Simon
Galea, Alan Marson y otros. Otro trabajo minucioso y excesivo
que se detiene, por ejemplo, en explicar todas las casas
mercantes argoseas, con sus escudos correspondientes (más de
treinta). A partir de aquí quedaba demostrado que la capacidad
de los creativos del juego era inagotable.
Otras ampliaciones de 2005 fueron: Hyboria's Fiercest -
Barbarians, Borderers and Nom, Tales of the Black Kingdom,
Hyboria's Finest - Nobles, Scholars and Soldiers, Tower of the
Elephant, Heretics of Tarantia, Hyboria's Fallen -
Pirates,Thieves and Temptresses, Conan and the Lurking Terror of
Nahab.
Y en 2006 se
fueron desarrollando, publicando y vendiendo, con buen ritmo,
las siguientes: Tito's Trading Post, Stygia, Faith & Fervour,
Ruins of Hyboria, Argos & Zingara, Hyborian Empires,
Reavers of Vilayet…
Durante mucho tiempo, a Conan en el rol se le jugaría en
d20, y si alguien se sentía preocupado por saber más de las
características de determinado país de la Era Hyboria, ahora ya
no tenía pérdida: La guía Mongoose.
Juegos de
cartas. El caso de Magic.
Si hablamos de juegos fantásticos merece la pena detenerse
también sobre los juegos de tablero con cartas relacionados con
la fantasía heroica. En Lost Worlds (Mayfair, 1983), los
jugadores se ayudaban de un libro que contenía ilustraciones de
los personajes, guerreros y monstruos, en diferentes posiciones
de entre las cuales cada jugador seleccionaba un movimiento. Los
mecanismos se parecían a los de los RPG, y así fue desarrollado
Heroquest de Milton Bradley (Games Workshop,
1989). El paso siguiente se dio en Credo (Chaosium,
1994), donde ya se tenían en cuenta la evolución de aspectos
como las religiones en el mundo ficticio de juego.
Este tipo de juegos experimentaron gran evolución durante
los noventa, convirtiéndose las tarjetas en codiciados objetos
de colección (por los que se llegaban a pagar precios
astronómicos: 300 euros fue el primer abono de este tipo, en
1995). El juego más diversificado de todos es, desde luego,
Magic. The Gathering ideado por Richard Garfield y
desarrollado por la empresa Wizards of the Coast en 1993. Otros
ejemplos que podrían citarse de este tipo de juego son:
Spellfire (TSR, 1994), Jyhad (WoTC, 1994),
Illumitati: New World Order (Steve Jackson, 1994) o la
variante Dragon Dice (TSR, 1995). Pero todos estuvieron a
la sombra de Magic, que supo combinar la fantasía heroica
con la high fantasy con la particularidad, además, de que
atrajo a los lectores de cómics.
Magic. The
Gathering
permitía jugar largas e intensas partidas fantásticas sin que se
pudiera repetir por dos veces la misma aventura. El juego
desarrolló unas dimensiones insospechadas, con ayuda de la
imaginación de los jugadores y la introducción de nuevas cartas
se podía ir describiendo un universo con relatos diferenciados y
emocionantes. De ahí a que surgiera la idea de desarrollar
novelas y cómics hubo un paso. Esta singular línea de
publicaciones asociadas se produjo bajo el sello Armada, que
condujeron Jeff Gómez y Jeof Vita en la casa Acclaim desde
noviembre de 1994. Una vez allí, Steve Conard, uno de los
autores de expansiones de los juegos de cartas, colaboró
en la creación de historias para los comics books. Urdió un
conjunto de tramas inspiradas en las partidas, adaptándolas en
lo posible a la estructura narrativa de los comic books, de lo
cual fue consecuencia una extraña esencia narrativa, menos
pendiente de los personajes que de las características del mundo
donde se desarrollan los juegos. Dada esta singularidad, la de
ser un conjunto de series de cómics de espada y brujería que
surgen de un juego, las comentamos cronológicamente a
continuación.
Magic: The
Gathering
es un conjunto de series limitadas que transcurren en un
universo difuso, Dominia, y en el mundo Dominaria. Se publicaron
bajo un sello editor de cómics, Acclaim Comics, que olisqueó
buen negocio puesto que el juego de cartas Magic
arrastraba a gran número de aficionados en una época, los años
noventa, en los que el rol y los juegos de estrategia se venían
ya asociando a la lectura de tebeos y literatura fantástica
(muchas librerías se convirtieron entonces también en sedes para
el juego). Fundamentalmente, en las series se vuelcan propuestas
de aventuras fantásticas que se desarrollan en un universo
puzzle ideado sobre la base de mitologías tomadas como
referencia (la griega, la irlandesa, la árabe, la india, algo de
la antigüedad española), no todas relacionadas con la fantasía
heroica, aunque hay algún ejemplo de héroe tipo Conan,
predominando otros subgéneros como el high fantasy o
hasta la space opera.
Armada arrancó como sello en el verano de 1995 con dos
series, bajo la dirección de Steven Massarsky y la edición de
Bob Layton en Acclaim Comics que definieron el producto,
entonces, como una alternativa de calidad a las alineaciones de
mutantes que todas las empresas de cómics estaban explotando por
esas fechas. Armada, como sello asociado, venía coordinado en
todas sus líneas por Jeffrey Artemis-Gómez , también primer
guionista, que se ayudó de Jeofrey Vita como asistente y algún
guión ocasional.
Estas fueron sus series de comic books:
Magic: The Gathering. The Shadow Mage.
Cuatro números
por Jeff Gómez y Val Mayerik, desde julio de 1995. Es la
aventura de presentación, panorámica del mundo de Magic y algo
exagerada, pero resuelta con gran fuerza. Jared es el
protagonista, de estirpe guerrera, educado por un anciano y que
crece como guerrero desarrollando la magia. La serie significa
la vuelta al género de un Mayerik avejentado pero gozoso.
[la portada de este número 1 hay que rescatarla para ilustrar.
Galería con todas las cubiertas de todos los tebeos de Magic the
Gathering? te la envío en un disco?]
Ice Age on the World of Magic: The Gathering.
Cuatro números
escritos por Jeff Gómez para ser dibujados por el excesivo
Rafael Kayanan (con tintas de Rodney Ramos). Data el tebeo
primero de julio de 1995. Con cubiertas de Charles Vess, es
posiblemente lo mejor que nos proporcionó Armada. Algo
abigarrado, resulta rutilante y barroco, repleto de caballeros y
multitudes luchadoras. La narratividad de Kayanan queda más
apelmazada si cabe por la poca experiencia como guionista de
Gómez, pero el tebeo se disfruta enormemente por su carga de
acción sin pausa y de imaginación sin cuento y por una singular
representación de la magia.
Fallen Empires on the World of Magic: The Gathering.
Dos números
por Jeff Gomez y Kevin Maples, con dibujos de Alex Maleev y
Rodney Ramos, en circulación desde septiembre de 1995.
Interesante y colorista esta tercera serie de la casa, que
mantenía cierto nivel sobre la base de una imaginación desatada,
defecto de casi todas las publicaciones de Armada.
Magic: The
Gathering. Wayfarer.
Cinco números
por Jeff Gómez y Val Mayerik que continúan lo narrado en la
primera serie, The Shadow Mage, pues el prota es el
guerrero / mago Jared. Desde noviembre de 1995. Lo que nos
interesa de este tebeo es que, según sus autores, está basado en
una de las ficciones heroicas de nuestra literatura patria, el
Amadís de Gaula. Otro valor, las portadas excepcionales
de Kaluta.
El resto de series no merecen más atención que una revisión
somera: Magic: The Gathering.
Antiquities War.
Cuatro números
por Jerry Prosser, Paul Smith, Phil Hester y Tom Ryder, desde
noviembre de 1995. Nada destacable, salvo que se prosigue con la
plasmación en imágenes de la onerosa mitología de Dominia.
Magic: The Gathering. Nghtmare. Un número especial de
noviembre de 1995 por Hilary Bader y dibujos de Anthony
Castrillo con tinta de Anibal Rodríguez. Singular protagonista:
un caballo con poderes mágicos ya presentado en la anterior
miniserie.
Magic: The Gathering. Arabian Nights.
Dos números
por Susan Wright & Jeof Vita, con dibujo de Alex Maleev y Rodney
Ramos, desde diciembre de 1995.
Aroma a Simbad. Homelands on the World of Magic: The
Gathering.
Un número por
D.G. Chichester al guión y dibujos de Rebecca Guay, de febrero
de 1996.
Bonito, nada más. Legend of Jedit Ojanen on the World of
Magic: The Gathering.
Dos números
por Kenn Bell y David Boller, desde marzo de 1996. Un trabajo
preciosista del Boller protagonizado por un bárbaro atigrado en
páginas de composición muy trabajada y ornamental. Al menos era
original en eso. Magic: The Gathering. Shandalar. Dos
números por David Quinn y Bo Hampton, desde marzo de 1996. Una
serie con un tratamiento de la magia delicado y llamativo que
aunque se da un chapuzón en lo infantil no deja de ser un tebeo
de fantasía atractivo.
Magic: The Gathering. Elder Dragons.
Dos números por Art Holcomb y Doug Tropea-Wheatley, desde mayo de 1996.
Artúrico y legible. Legend of the Fallen Angel on the World
of Magic: The Gathering.
Un número por
Nancy Collins y Richard Kane Ferguson, con Dennis Calero y Don
Perlin (y espectacular cubierta de Clyde Cladwell), en mayo de
1996. Interesante juego de efectismos sobre el manido tema del
medievalismo diabólico.
Sí que resultó más interesante Dakkon Blackblade on the World
of Magic: The Gathering.
Un número por Jerry Prosser, el prometedor Rags Morales y
Barbara Kaalberg, salido en junio de 1996. Rescata al personaje
Jared, que se encuentra con un bárbaro maldito que lucha por
salvar el mundo de su propia maldición. Fue lo más interesante
de lo producido por la casa, aunque el desarrollo resultaba
cansino.
[CARLOS, TOMA LA PÁGINA 60 DE ESTE TEBEO, QUE ES UN PIN UP DE
BÁRBARO DE MAYERIK QUE SIRVE PARA ENCABEZAR EN PLAN ILUSTRACIÓN
PINUP GUAPA LA PÁGINA QUE DEDIQUEMOS A ESTO.]
Serra Angel
on the World of Magic: The Gathering
fue un número especial con guión de la escritora Margaret
Weis y con dibujo de Rebecca Guay, en agosto de 1996. Se trata
de un hermoso relato de fantasía con cierto toque femenino que
en lo gráfico es deudor de la estética de Gustav Klimt. Como
todos saben, Weiss es la escritora que inició la exitosa saga
literaria de Dragonlance en 1984, con la obra The Dragonlance
Chronicles, en parte responsable del auge del género
fantástico posmoderno, que daría lugar a una nueva oleada de
aficionados al subgénero durante los finales ochenta y los
primeros noventa. Recordemos que los libros fueron la intentona
de ella, al lado de Tracy Hickman, de novelizar el juego de
estrategia y aventuras llamado Advanced Dungeons & Dragons
(de la empresa de Wisconsin TSR, Inc.). La Weiss
siguió novelizando sus propias ideas fantásticas durante los
finales ochenta y noventa, pero ya sin el éxito que le brindaron
sus dos primeras obras. Se ha dedicado también a los juegos de
cartas (Wing Commander, Star of the Guardians).
El útimo tebeo de estas series de Armada fue Urza Mishra-War
on the World of Magic: The Gathering.
Dos números
por Jerry Prosser y la pareja de artistas formada por Tom
Mandrake y Bill Sienkiewicz, desde septiembre de 1996. Un
trabajo alimenticio para el segundo que el primero resuelve como
un relato oscuro medieval. El comic book que se anunción con el
título Magic: The Gathering. Alliances no llegó a
aparecer. Se planeó como un número especial, con guión de
Art Holcomb y dibujo de Doug Tropea-Wheatley, que prometía una
aventura en la línea de Conan. De esta empresa sólo se produjo,
aparte de los cómics, el especial Convocations, de enero
de 1996, un portafolio que recogía imágenes destinadas a
cubiertas, de entre las que destacaban las de Charles Vess o
Michael Wm. Kaluta. Casi todas las series las tradujo para los
lectores españoles el sello Planeta-DeAgostini.
Los juegos
virtuales.
Otra modalidad de divertimento que ha pasado a convertirse
en una de las más apreciadas por la afición es la de los juegos
digitales en realidades virtuales, que se practican frente a una
pantalla en solitario o en grupo. Resultaba difícil adivinar
que, cuando jugábamos a los come cocos, podrían llegar a
desarrollarse aventuras virtuales tan impresionantes como las
que se distribuyen hoy. Pero la tecnología lo hizo posible. ¿Y
qué mejor lugar para buscar atractivos argumentos que los
tiempos en los que no había tecnología? Por ejemplo, los de la
fantasía heroica.
Los primeros juegos de ordenador relacionados con la
fantasía datan de los años setenta. Se ha descrito como el
primero de tipo ‘aventura’ al desarrollado por Willie
Crowther y Don Woods en 1972: Adventure, más conocido
como Colossal Cave. Se trataba de un juego conversacional
cuyas acciones se ejecutaban tras combinar un verbo con un
sustantivo en el teclado. Similar sensación de frialdad se
obtenía con los primeros juegos de computador
‘conversacionales’, donde la acción avanzaba como en una novela
interactiva. Este tipo de juegos lo desarrolló de manera
intensiva la empresa Infocom desde su fundación en 1977 y luego
Level 9, la cual ya creo juegos directamente fantásticos, como
Knight Orc, Gnome Ranger o la puramente de espada
y brujería The Jewels of Darkness. La aportación de Level
9 fue el añadido a los juegos de imágenes, estáticas aún, siendo
una de sus primeras apuestas The Hobbit, la adaptación a
los espacios virtuales de la obra maestra de Tolkien, lanzada en
máquinas de 8 bits de potencia.
El primer juego para computadora de Conan surgió cuando ya
se había experimentado cierto desarrollo, se había introducido
el color y se explotaba el sistema de plataformas. En este
sentido, supuso un revulsivo la obra fantástica para PC
King’s Quest, desarrollado por Sierrra en 1984, con
elementos infantiles pero cierta profundidad. El juego de
Datasoft titulado simplemente Conan llevaba como carátula
una imagen de Conan el Destructor, lógico pues se publicó
en 1984 para aprovechar el tirón de la película. Se
trataba de un elemental juego de plataformas para ordenadores
Commodore 64, con sus característicos colores chillones sobre
fondo negro en el cual una rústica figura muy pixelada de un
guerrero con espada conseguía salvar pantallas y recoger
objetos.
De similar calidad pero mejor presentación fue el juego
para consola desarrollado por Nintendo, Conan, éste ya
con mejor presencia y algo de mejora en los gráficos, pero
esencialmente la misma estrategia de juego, aquí algo más
sofisticada aun siendo plana. Cabe mencionar que hubo dos
juegos más para Commodore inspirados en Conan, aunque deberían
entenderse como paródicos, los conocidos por Barbarian
(también llamado Death Sword) y Barbarian II.
Dungeons of Drax, que se promocionaron con carátulas
picantotas en 1988 y 1989, respectivamente. Los puso a la venta
la empresa Palace-AEG con el ojo puesto en los jugadores sin
mucha exigencia. En el primero había que rescatar a una
princesa, en el segundo luchas contra muchos dragones. No
merecen más comentario.
Wizards &
Warriors
y su segunda
parte Ironsword (Acclaim Ent., 1989) demostraron que los
universos de espada y brujería podrían funcionar bien en el
mercado de los juegos para PC, así que pronto aparecería otro
juego protagonizado por el cimmerio. Con cierta mejoría nos
sorprendió Virgen Games en 1991, con el juego para PC Conan,
el cual llevaba estupenda carátula de Boris, que no pudimos
disfrutar en España hasta su distribución en 1998, por
desgracia. El aficionado Ramón Campins dispuso una descarga en
su página web:
http://members.xoom.com/xcampbellx. Seguía siendo un
juego de plataformas, inspirado en la fantasía arábigo oriental
Prince of Persia (juego de Broderbund, de 1990), si bien
mejorado en su dimensionalidad… Y no pudimos actuar ‘como Conan’
hasta mucho después, porque este tipo de juegos con punto de
vista subjetivo no se desarrollaron hasta el éxito de Doom
(ID Software, 1993), que tendría algunas imitaciones de
fantasía, como Heretic (Raven, 1994) o Hexen
(también de Raven, pero de 1995).
La llegada del soporte CD-ROM en 1993 cambió muchas cosas,
ante todo del desarrollo gráfico y la incorporación de sonido.
En este sentido se adelantó el juego infantil Simon the
Sorcerer, desarrollado por Adventure Soft, que contenía
ligera carga fantástica, como King of Dragon, del sello
Cryo. Un juego claramente del género fantasía heroica por su
argumento central y con cierto desarrollo fuera del esquema en
dos dimensiones fue DiscWorld, creado por Psygnosys en
1995, que estaba inspirado por los mundos de Terry Pratcher.
Aquí el personaje central ya interactuaba con objetos y otros
personajes a golpe de ratón y con sonidos de fondo incluidos. En
1999, el juego de estrategia Ultima creado en 1988,
ya había convocado a casi 100.000 jugadores de su modalidad
Ultima on-line gracias al efecto multiplicador de internet,
permitiendo que todos ellos participaran en un gran escenario
conjunto. Esto abría nuevas posibilidades. En este juego,
los jugadores creaban los personajes que deben sobrevivir en un
mundo medieval y mágico llamado Britannia, plagado de
caballeros, demonios, monstruos, orcos y toda la fauna
propia de la high fantasy, desarrollados con gráficos en
tres dimensiones que alcanzan un apreciable verismo.
El cimmerio tuvo que conformarse con menos. A finales de
los años noventa apareció otra posibilidad de jugar con Conan
sobre una pantalla de ordenador, o eso parecía querer decir el
eslogan del juego: «Descuartiza a tus enemigos al más puro
estilo Conan». Nos referimos a los dos niveles del videojuego de
Id Software Quake desarrollados por Zentropy Interactive,
los titulados The Tomb of Ulrich Matar e Into de Tomb.
Con ellos se podía utilizar la figura digitalizada del
cimmerio para abrirse paso por cuevas, bosques y montañas, a
través de una horda de enemigos armado con un hacha de guerra y
una espada de doble filo. Los niveles podían disfrutarse
gratuitamente (si se disponía previamente el original de Quake)
descargando las extensiones de la URL:
http://www.conan.com/quake.html
Durante el fin de siglo, otros emplazamientos web sirvieron
para promocionar juegos de todo tipo por Internet relacionados
con bárbaros. Se hace necesario citar a esta altura juegos de
rol como:
Amtgard, de acción
batalladora,
Barbarian Kings,
juego por correo que tiene lugar en la antigua Europa,
Morrowind, el
popular
Diablo II y su
expansión Lord of Destruction, muy cañeros todos ellos.
Como en la literatura y en el cómic, hubo unos años de
sequía hasta el siguiente juego protagonizado por Conan.
Mientras, los juegos de aventuras, en 3D y de estrategia en
tiempo real observaron un desarrollo impresionante gracias a los
avances en miniaturización y mejora de los componentes de los
ordenadores y sus memorias. Ejemplifican ese avance juegos de
fantasía como Sacrifice (Shiny Entertainment, 2000), la
aventura gráfica Odisea (FriendWare, 2000). Aunque la
verdadera revolución se experimentaría en Internet, en los
juegos de rol para multijugador en línea (los MMORPG). El mejor
ejemplo es un título también de fantasía, World of Warcraft
de la empresa Blizzard, que ha alcanzado la escalofriante
cifra de cinco millones y medio de suscriptores que abonan 12
euros al mes para enfrentarse con hechizos y con hachas contra
monstruos, guerreros y otra fauna en un mundo virtual de
impresionante definición. El aliciente es, también, la
comunicación entre jugadores y la parafernalia que se despliega
en los prolegómenos del juego en atención a los diferentes tipos
de armas, vestuario, mascotas, etc. Ideal para un escenario como
Hyboria ¿no? No tardaría en llegar.
Los aficionados a REH vimos la luz por fin en 2004. Este
año, en mayo, TDK Mediactive Europe anunció el lanzamiento de
Conan: The Dark Axe, un nuevo juego de acción y aventura en
tercera persona para PC, Xbox, PlayStation 2 y GameCube. TDK
Mediactive había adquirido la licencia del personaje de manos de
Conan Properties en 2002 y contrató a Cauldron, un estudio con
sede en Eslovaquia, para desarrollar todas las versiones del
juego. Aunque el juego había urdido una historia original, el
argumento consistía en que el protagonista busca venganza tras
haber visto cómo su pueblo natal había sido masacrado. A partir
de ahí, se desarrollan ocho capítulos subdivididos en más de 65
niveles diferentes, en los que el jugador podría enfrentarse con
25 enemigos y 10 jefes. Se implementó un modo on line en
el cual podían participar hasta ocho jugadores, luchar en 16
estadios y elegir uno de los tres tipos de combate: a muerte,
por número de muertos o cronometrado. El juego, por razones
contractuales, no pudo ser distribuido en los EE UU. Ya estaba
anticuado para cuando lo intentó.
La modalidad más querida por el público era ahora el MMORPG.
Sobre todo durante 2005, que está barriendo con los viejos
juegos de rol y los juegos para ordenador o consola. Algunos de
los más populares son juegos de espada y brujería, un género que
permite amplias posibilidades de desarrollo y que encanta a los
que se incorporan a jugar. Citaremos varios ejemplos: Dark
Age of Camelot (de Mythic Entertainment) que se desarrolla
en los mundos de Albion, Midgard e Hibernia sobre la base de una
mezcla de mitologías; Dungeons & Dragons Online: Stormreach
(Turbine Inc.) transcurre en el mundo de Eberron; Saga of
Heroes (Sigil Games Online) que transcurre en el mundo de
Telon o, en fin, Warhammer Online: Age of Reckoning (Mythic
Entertainment), que fue la que inauguró esta modalidad de juego.
Y en esto que llegó Conan para pisotear los tronos de los
MMOPRG. En abril de 2005 se anunció un nuevo juego para
ordenador basado en Conan, multijugador y en línea. Era Age
of Conan: Hyborian Adventures, desarrollado por la empresa
de Carolina del Norte Funcom, la del popular juego Anarchy
Online. La nueva aventura digital de Conan se iniciaba en la
modalidad de jugador solitario, al estilo RPG, para luego pasar
a una plataforma de múltiples jugadores, MMORPG, que la empresa
promocionó como “brutal” desde su sitio web,
http://www.ageofconan.com/, también brutal. El juego rompía
el modelo de los RPG en línea proporcionando combate real, y
permitiendo además crear clanes, formaciones con otros jugadores
y así poder conquistar plazas inaccesibles. El juego ya había
cosechado tres primeros de E3 a los pocos meses de ponerse a la
venta.
Los gráficos del juego son comparables a los de los mejores
juegos del mercado actual, con fondos, escenarios y vestuario
muy trabajados (con una ambientación oscura, tétrica), además
permite amplias posibilidades de creación de personajes y
participar en batallas de dimensiones colosales. El argumento
sitúa al jugador en los tiempos de Conan como rey de Aquilonia,
aunque son unos tiempos revueltos por la brujería. El caos se
desata cuando el brujo Kalanthes se manifiesta y el bárbaro
deberá defender su país y su vida de la amenaza de dioses
crueles, criaturas míticas, razas involucionadas y amenazas
procedentes de civilizaciones perdidas. La aventura es un
constante batallar entre el valle cimmerio de Broken Leg Glen
hasta la ciudad Khemi de Stygia, pasando por el reino de
Aquilonia.
Age of
Conan
es un cóctel que responde muy bien a los presupuestos originales
de Robert E. Howard y que ha funcionado en el mercado
maravillosamente. Al cabo, va a ser en las realidades virtuales
donde Conan desarrolle sus aventuras más salvajes y adictivas.
Ni el mismo Howard hubiera podido imaginárselo.
|