TURO. Un fantástico Guerrero sobre un guerrero fantástico. |
La fantasía heroica ha cambiado en la última década. Partiendo de la premisa de que con “fantasía heroica” nos referimos a un subgénero de la fantasía que según los públicos adopta diferentes denominaciones, como sword and sorcery, science fantasy o el genérico fantasy | |
Inicio de la historia, con varios personajes arquetípicos del género. | |
, que es como en Francia denominan a estas historietas protagonizadas por elfos, humanos, enanos, magos y monstruos que deambulan por mundos fantásticos, en una estela más próxima al legado de Smith o Tolkien que de Howard o Burroughs, con Anderson de por medio.
Durante los años setenta y los ochenta del siglo XX, lo más comercial fueron las historietas “de bárbaros”, aquellas tan primordiales como adecuadas (y en concordancia) con unos tiempos en los que los contenidos de los cómics estaban orientándose hacia los gustos de un público más maduro. El público también crece, recordemos. Durante los noventa se siguieron produciendo cómics de este tipo pero en una estela de sofisticación acorde a las nuevas fórmulas de entretenimiento (los juegos de rol, los videojuegos) y con la historieta llegada desde otras latitudes (el manga) a la hora de plantear estéticas. Se acabó aquello de “bárbaro llega – bárbaro machaca monstruo / hechicero / tirano – bárbaro se va lejos / con chica / a emborracharse”. Héroes más lampiños y elegantes, implicados en tramas más juveniles, comenzaron a protagonizar estas historietas con menos sangre, con menos violencia gratuita y con menos sexo también.
Ahora nos llega Turo, un decantado de las fantasías más populares, las que surgen de los argumentos basales del rol –que parten principalmente de Tolkien, aunque también de Howard-, pasadas por el tamiz estilístico del manga, todo combinado muy adecuadamente con la narrativa propia del género de superhéroes.
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| Cubierta del álbum. |
Turo es una historieta dividida en origen en cuatro libros, de los cuales sólo ha aparecido el primero: Le Crâne du Roi-Guerrier, puesto a la venta el 7 de enero de 2011 por el sello belga Le Lombard. El protagonista es un joven cazador que posee extraordinarias capacidades y que, tras cruzar su camino con humanos y elfos contratados para recuperar el cráneo de un mago, decide viajar con ellos a la ciudad de Ystalis. Pese a la oposición paterna, a Turo se le permite partir en ese peligroso viaje porque parece estar predestinado a cumplir una función trascendental en el devenir de su mundo. Los dioses parecen de su parte, pero ciertos hombres, hechiceros y dragones no.
El argumento no implica novedad, pues. Se trata de un relato bien conocido, el iniciático, el del joven ligado a una microcomunidad que debe jugar un papel trascendental sobre una macrocomunidad, la global, y enfrentarse a la entidad más temida en el proceso. Ese joven es Turo, muchacho de pelo albino y mirada pícara que parece extraído de un manga de éxito. El resto de los guerreros del cómic parecen hijos del rol o de las fantasías de Salvatore, teniendo presente que los elfos de este último provienen de los mundos creados por Ed Greenwood en 1985, aquellos de dragones y de mazmorras.
Pero lo que Mateo Guerrero nos brinda es algo distinto, pese a todas las referencias que se puedan citar. Hay reminiscencias de mitologías de la vieja Europa (el dios Hélos mantiene un equilibro mediante columnas de luz, uno de los héroes legendarios se llamó Arthur) y claras referencias al rol y a Tolkien (la partida de mercenarios que se internan en la montaña en busca del cráneo). Pero todo es premeditado. Guerrero lo utiliza para introducirnos y familiarizarnos con un mundo nuevo, donde el protagonista parece descendiente de los personajes de Masami Kurumada, los secundarios una mezcla entre las guerreros de Weiss y Hickman tras recibir consejos del estilista de algún universo superheroico, y los escenarios extraídos del mejor cómic francobelga. La fórmula funciona.
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Cubiertas de Crónicas de Mesene, DragonSeed y Beast. |
Guerrero culmina con Turo la línea narrativa que ha cultivado hasta hoy, tras Crónicas de Mesene, Dragonseed y Beast. Es decir, el autor construye un universo fantástico atractivo y rico en detalles en el que los personajes quedan perfectamente definidos desde su primera aparición. La acción y la intriga están adecuadamente dosificadas, aunque sin tanta espectacularidad en la puesta en escena como en Beast, donde la doble página era la unidad de relato, siendo aquí singulares las composiciones de página y más axiales. Esto resta algo de espectacularidad a este primer libro, seguramente por ser introductorio y más pendiente de describir a los personajes, pero no merma el dinamismo de la historieta, que Guerrero incentiva con innegable veteranía. Los divulgadores franceses han coincidido en calificar como muy dinámica la puesta en página de este tebeo, por ejemplo Jean-Bernard Vanier en Planetebd.com (“un découpage habile et adrénalisant", ver aquí), quien añade que considera en declive este género y critica la saturación del color en algunas páginas.
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Espectaculares paisajes gracias al trabajo del colorista Javi Montes. | |
Desde nuestro punto de vista la composición narrativa y el ritmo de la acción son adecuadas en este libro, salvo por alguna excepción puntual (la puesta en escena de la traición en la sala ritual, por ejemplo), pero lo que no tiene tacha es el coloreado, un trabajo fascinante del coruñés Javi Montes que no sólo no satura los ambientes, en todo caso los entibia, los aclimata. El coloreado tiene gran peso en esta obra, pues es el que confiere volumen a los personajes y majestuosidad a los paisajes, amén de que Montes es generoso en los sombreados, pliegues y otros detalles, lo que enriquece mucho la plástica del conjunto. No debemos olvidar otro factor importante: que esta obra carece de entintador. El acabado está logrado a partir de un saturado de los niveles del dibujo a lapicero original. Mateo no trabaja con herramientas digitales para dibujar, pero sí ha preferido en esta ocasión “quemar” el lápiz para lograr un entintado cómodo y rápido, aunque fosco en ocasiones, que exigía complementarse con un coloreado mimoso y cuidado como el que ha recibido del coruñés. Salvo por alguna viñeta con trazos desaseados, apenas perceptibles, el resultado es encomiable.
A Turo le falta desarrollo, eso sí. Si el álbum funciona, Lombard publicará los otros tres libros y podremos leer la evolución de esta historia, que ahora se queda en prometedora. Hay partes del guión levemente abruptas (la escena nocturna con la elfa), algo simples (la escena de los celos) y acaso la introducción resulta en exceso larga hasta que Turo se decide a partir para ver mundo. Todo queda compensado con la diagramación y los puntos de vista, algo en lo que Guerrero siempre ha destacado, con ese gusto suyo por la verticalidad, | |
| La escena de la pelea en la taberna. |
los contrapicados muy bien montados y los picados aún mejores. Esta estrategia narrativa coloca a los personajes en su justo lugar y confiere dinamismo a la acción, por poca que sea. Por supuesto, cuando la acción se desata, el tebeo tiembla en las manos: la escena en la taberna con la aparición del guardaespaldas y la huida posterior activa, directamente, las glándulas suprarrenales del lector. Sobre una historia paralela que se cuenta, la de Maldonado, Guerrero logra imbuirnos intriga, pero resulta fragmentaria y truncada, lo cual nos deja con la miel en los labios. Turo es un producto atractivo, con personajes bien construidos que se mueven por un mundo bien ambientado y que resultará apetitoso para cualquier tipo de público… si es que les gusta la fantasía heroica, claro. Guerrero aporta calidad desde cualquier exigencia estética y genérica con un tebeo que está al alcance de los chavales, ese público tan necesario, y que no aburre a los adultos.