MUTACIONES E ICONOGRAFÍAS DE LOS E-CÓMICS: DE LA PANOPSIS AL SCROLL INFINITO
El cómic digital, los e-cómics, webcómics y webtoons coreanos son el resultado de una serie de convergencias históricas, y el exponente claro de la capacidad de redefinición de este medio expresivo, a través de sus sucesivos encuentros con otros muchos medios y circunstancias sociales: la prensa, la fotografía, el cine, la televisión, el videojuego, Internet, el auge de las redes sociales y la difusión masiva de la Inteligencia Artificial generativa con plataformas como DreamStudio, Stable Diffusion, Midjourney o Dall-e. Dado que el propósito de este texto es incidir sobre la capacidad del cómic para mutar, adaptarse a cada nueva situación y encarnarse en nuevos soportes para reconstruir su potencia expresiva ante el panorama mediático y sus potencialidades adaptativas (affordances) con el resto de los medios, resulta pertinente hacer énfasis en algunas cuestiones históricas.
De igual modo que el formato página y doble-página que ha vertebrado el cómic y las formas secuenciales durante los últimos siglos tiene un origen específico en la forma del libro, fraguada en la Edad Media y refrendada por la invención de la imprenta, hoy en día no es posible pensar el cómic digital sin tener en cuenta el salto desde la forma fragmentada e hiperconectiva del Internet de primera generación y la centralidad contemporánea del scroll infinito, una función de la interfaz táctil que es el fundamento de la mayor parte de las redes sociales contemporáneas. Ideado en 2006 por el ingeniero Aza Raskin, el desplazamiento infinito no solo cataliza las posibilidades de la pantalla táctil, incorporada por primera vez en el iPhone de Steve Jobs en 2007; también constituye la reprogramación cognitiva de nuestro acceso a la información y nuestra concepción de las emociones, el tiempo, el lugar y el movimiento.
¿Cuándo, en la historia del cómic, el cine y el audiovisual, el movimiento entre secuencias ha sido necesariamente vertical? ¿Cuándo nuestro acceso a un medio —como en el “libro de arena” de Jorge Luis Borges— se había cifrado en la infinita concatenación de pliegues (Deleuze, 1989) sin un fin conocido? De igual modo, la Inteligencia Artificial generativa brinda una herramienta nueva y fascinante, basada en la reconstrucción algorítmica, en un modo de reescritura del gran repositorio visual del web fundado en la palabra. Por primera vez en la historia de las formas visuales, nuevas imágenes, nunca antes formuladas, aparecen de manera mágica tras teclear una breve indicación en un formulario web. Ante el panel de indicaciones de Dreamstudio, Dall-e o Midjourney (/imagine promt) comparece la posibilidad de crear visualmente, de hacer corresponder una imagen a cada palabra.
En este contexto tecnológico, emerge una noción que, aunque proviene de la Edad Media, resulta hoy más útil que nunca: el habla visible (visibile parlare). Acuñada por Dante Alighieri en su monumental obra literaria, la Divina Comedia (1304-1321), al referirse al friso de imágenes que su personaje Dante recorre en compañía de Virgilio, la noción de «visibile parlare» (Pintor 2021) es especialmente pertinente al abordar tanto la generación de imágenes digitales como la lógica de la cadena de texto desplazable que se aproxima al modo de lectura de gran parte de los e-cómics y webtoons y al uso de las redes sociales. Tomando como punto de partida esta relación entre palabra e imagen, entre estasis y movimiento, es posible abordar las implicaciones de las formas de imaginación plural fomentadas por los e-cómics.
Figura 1: Dante recorre el infierno de la mano de Virgilio. Ilustración de Gustave Doré. |
De las cuevas prehistóricas al smartphone: la secuencialidad
En un sentido histórico, el cómic, que forma parte de una forma expresiva mayor, la narración visual secuencial (Pintor, 2017), es el epígono en la era de masas de muchos otros lenguajes de secuencialidad anteriores, como los pictogramas linealizados propios de pueblos ágrafos como los inuit y los indios de las llanuras norteamericanas (Février, 1948; Blanchard, 1974), las escrituras jeroglíficas, morfosilábicas e ideográficas, los códices mesoamericanos y la pintura narrativa medieval. Todos ellos se caracterizan por una serie de vectores comunes, además de la mímesis temporal y la importancia del ritmo asociado a la traslación discontinua de la palabra: la tendencia a la horizontalidad en la lectura, la pulsión hacia la representación de lo extraordinario y lo feérico, la construcción de un auténtico “retablo de maravillas” [1] y el desarrollo de un modelo específico de imaginación caracterizado por la secuencia de imágenes discontinuas.
Por ello, conviene revisar brevemente su génesis para comprender los movimientos que configuran el actual estatuto de los e-cómics y confrontar, además, el rol de los algoritmos y la inteligencia artificial en esta nueva reescritura del código del cómic que lo traslada desde el gesto primordial de asomarse a la doble página de un cómic hasta la pantalla del smartphone o la tablet en nuestras manos. En las formas expresivas secuenciadas de los pueblos ágrafos y de algunas sociedades tradicionales es frecuente que haya una correspondencia entre el dibujo y el lenguaje oral, a menudo con una función mnemónica, para recordar calendarios, leyendas, genealogías y acontecimientos pasados (Leroi-Gourhan, 1964: 269, Leenhardt, 1997). Sin embargo, en algunos casos, como por ejemplo el de las comunidades aborígenes norteamericanas Dakota (Sioux), las viñetas tienen también un carácter factual, de ocurrencia: cada año, por ejemplo, se representa a través de ellas un incidente ocurrido durante el invierno (Mallery, 1893; Goody, 1987:14).
Figura 2. Un ejemplo de arte narrativo de la tribu inuit. |
Tal y como las describe James Février en su Histoire de l’écriture (1948), las escrituras de los inuit de Alaska acusan la entrada de la secuencialidad de la sintaxis. Para advertir a su familia o amigos que se ausentaba, el cazador inuit dibujaba una tira, en la que él mismo aparecía como personaje abatiendo leones marinos. Con diversos procedimientos internos al dibujo indicaba el lugar al que se dirigía y los días y noches que allí pasaría. Todo ello estaba codificado, de igual modo que en la historieta actual existen convenciones primarias, secundarias, gestuales o cinéticas siguiendo un modelo pictórico y cinematográfico al mismo tiempo (Pintor, 2017). Es en formas más sofisticadas, tanto de narración como de escritura, donde comparece con fuerza el vector de lo maravilloso y lo feérico, desde las divinidades de los jeroglíficos y los dioses ingrávidos de los códices mixtecas hasta los santos taumaturgos de la Edad Media o los superhéroes.
En los albores del siglo XX, la convergencia imaginaria del cómic con el cine mostró que estos dos medios entrañaban ontologías completamente diferentes (Lefevre, 2007: 1, Ciment, 1990). Mientras los cómics arraigan en la tradición la expresión secuencial y se libran a la fluidez de la línea y a la potencia que el dibujo tiene para generar un espacio de descubrimiento libre en la concatenación entre viñetas, el cine parte de un vínculo ontológico con la realidad ligado a su condición fotográfica. La página en blanco exige al artista revelar un mundo imaginario y sin restricciones. Detrás de la cámara, en cambio, todo se reduce a la sustracción: cuáles son los límites del encuadre, por dónde hacer entrar los personajes, y qué plano, de entre todos los posibles, debe montarse a continuación. Según la definición que Art Spiegelman dio del cómic a partir de su observación de los dibujos de Chester Gould para la serie Dick Tracy (1931-1977), crear un cómic no es ilustrar una historia sino, sobre todo, crear diagramas narrativos que contienen el tiempo (Pintor 2017: 46).
Frente a esa labor de síntesis, el cine, como ha sugerido el cineasta francés Philippe Grandrieux (Grandrieux-Brenez, 2003), parece en muchos sentidos un arte primigenio, anterior a todo, con un grado menor de abstracción y mucho más orgánico, capaz de preservar y rearticular fragmentos de realidad, de embalsamar apariencias (Bazin, 1999). Ese vínculo aurático (Benjamin, 1989; Morin, 1972a, 1972b) con rostros y cuerpos que pertenecen a un instante siempre pretérito con respecto al momento de la proyección hace de la experiencia social del cine una mixtura entre el documento y la ficción, el testimonio de los rostros y los gestos que realmente se manifestaron ante la cámara y la ilusión de un tiempo ajeno impuesto al espectador. El cómic, en cambio, no posee un tiempo propio, sino que es la mirada lectora, observadora, la que recrea una temporalidad única, preservada en el intervalo entre las viñetas, un cauce temporal transformado en distribución espacial sobre la página o potencialmente infinito.
Figura 3. El tapiz de Bayeux, expuesto en el museo del mismo nombre. |
El «lienzo infinito» al que se refiere Scott McCloud en Reinventar el comic: la revolución de una forma artística gracias a la imaginación y la tecnología (2016) no deja de ser el mismo destino al que parecen apuntar por igual las formas de notación inuit o el relato del enfrentamiento entre anglos y normandos en el tapiz de Bayeux (1082-1096). Esa perpetua suspensión de las viñetas frente a una mirada lectora dispuesta a reavivarlas es lo que sostiene un vínculo con lo narrado que se cifra en lo maravilloso, entendido como potencia de todo lo posible (Todorov, 1981; Bergson, 1930). Como señalaba el cineasta Federico Fellini, también dibujante y escritor de cómics, «las viñetas de cómic permanecen estáticas como las mariposas clasificadas por los entomólogos, esperando que el aliento del lector las haga revolotear de nuevo» (Pintor, 2017: 45).
Cuando, en la Edad Media, los costosos salterios y libros de horas permitieron un diálogo personal con las imágenes, diferente al que ofrecían la pintura y los bajorrelieves de acceso colectivo, empezó a forjarse una historia singular de la narración secuencial que daría lugar a la historieta. Al fin y al cabo, el cómic es un medio cuya experiencia es casi imposible de compartir de manera simultánea; el cómic es en esencia un medio solitario. A diferencia de la experiencia cinematográfica, que es eminentemente social, y a diferencia también de la literatura, la pintura o el videojuego, que pueden compartirse leyendo en voz alta, contemplando en grupo o jugando online, resulta casi imposible leer un mismo álbum de cómic al tiempo que lo hace otra persona, porque en la lectura se opera un fenómeno rítmico íntimo, que aviva, como la ensoñación, fenómenos de regresión —formal, topológica, temporal— y, por consiguiente, pactos de suspensión de la incredulidad muy diferentes a los que se producen ante la pantalla cinematográfica.
Sin embargo, y a pesar de sus diferencias, la historieta y el cine son lenguajes de temporalidad que pertenecen a una misma región de los modos de pensar y de ver. E históricamente, desde que el nacimiento del cine coincidiese con el de la eclosión del cómic en la prensa de masas, ambos han alimentado también una misma necesidad del espectador y un imaginario común, con lo que la comparación interartística permite en este caso iluminar un vasto cauce imaginario para el siglo XX y XXI (Pintor, 2002). El tópico Ut pictura poesis (como la pintura, así es la poesía) cuyo origen se remonta a la Epístola a los Pisones de Horacio[2], fue empleado durante el Renacimiento por poetas y pintores para discutir y legitimar sus diferentes medios de expresión, en un momento en que la capacidad de la poesía para suscitar imágenes y la elocuencia de la pintura eran temas fundamentales. Fue Ephraim Gotthold Lessing, en el siglo XVIII, quien vino a refutar el Ut pictura poesis con el argumento de que cada forma artística debía hallar su especificidad, lo que, en el caso del cómic, y en el seno de un debate sobre legitimidades y supuestas purezas, hizo recaer sobre las viñetas el apelativo de “medio híbrido” desde las más tempranas reflexiones sobre su modo expresivo (Töpffer, 1845).
Figura 4. Página de Brutus Calicot (1846). |
De la multimodalidad a la era TikTok: una economía de la atención
Tal condición híbrida, que hoy sería denominada multimodal, no impide, de acuerdo con la tradición deudora de Lessing y de Clement Greenberg (1940), tratar de reconocer patrones de experimentación en autores que buscan conducir el medio hacia lo esencial e irreductible de su naturaleza —es el caso de la serie The Long and Unlearned Life of Roland Gethers (1993), donde Shane Simmons teje todo un relato de más de siete mil viñetas a partir del diálogo entre dos pequeños puntos, que dejan al descubierto que la esencia última del medio, por encima de cualquier fenómeno textual o figurativo, es la pura secuencialidad—. Sin embargo, resulta imposible, después de las aportaciones de Jacques Rancière en su obra Las distancias del cine (2012), no ver los medios expresivos como un sistema de distancias, un campo de tensión en el que miradas profesionales, amateurs, lectores, fans y espectadores generan un espacio de continua redefinición social, política y expresiva.
Figura 5. Muestra de la obra de Shane Simmons. |
Desde ese punto de vista, es importante entender que ninguna comparación debe manifestarse como una delimitación prescriptiva de lo que se puede y no se puede expresar a través de un medio (Groensteen, 1998:9-29). Al valorar, muy en concreto, las características de la historieta, Groensteen juzga que la especificidad determina el cómo, no el qué, puesto que toda forma expresiva, como ha puntualizado Christian Metz, puede decirlo todo —«chaque moyen d’expression permet de tout dire; ‘tout’: entendons par là un nombre indefini de ‘choses’» (Metz, 1984: 52)—, pero cada una de ellas lo dice de una manera única y, por consiguiente, visualiza o apalabra el mundo de una determinada manera.
Como han señalado tanto Theodor Adorno en Teoría estética (1971) como la iconografía y la iconología (Warburg, 1914; Antal F. y Wind, 1937), todas las artes poseen un origen bastardo, en cuya raíz siempre se mezclan tradiciones diversas —la pintura, tal y como se conoce hoy en Occidente, con un marco, sólo pudo surgir tras la emancipación de las imágenes con respecto al altar—. Afirmar que la historieta es un medio híbrido es un tópico que, si bien a menudo se ha vuelto un estigma —en ocasiones ha sido así interpretado que Fellini y Pratt se refiriesen a ella como “cine de los pobres” y René Clair como “cine inanimado”—, cobija dos claras certidumbres: la convivencia entre imagen y texto y su carácter dúctil, que facilita la simulación, y la convergencia con otros lenguajes.
Pero al mismo tiempo que cómic y cine establecían un diálogo que perpetuaba una concepción de la imagen basada en la centralidad del ojo, las últimas décadas del siglo XX añadieron otro factor. Si el cine surgió de la fotografía y ésta a su vez de la cámara oscura empleada por los pintores renacentistas para encuadrar el mundo, con el vídeo dejó de hacer falta estar ante la imagen, en el vértice de su pirámide visual. A diferencia del cine, el vídeo evolucionó a partir de la tecnología de grabación sonora. Nada es más afín a una cámara de vídeo que un micrófono, en el que la direccionalidad domina sobre el marco y el encuadre.
Basta ver cómo grabamos con los smartphones que, antes de servir para registrar imágenes y entrever películas y vídeos en YouTube, stories en Instagram y micro-vídeos en Tik Tok fueron teléfonos y reproductores de audio, para advertir que no es ante sino que son en y entre las preposiciones que acompañan a nuestra relación con la imagen digital. Con smartphones y tabletas en la mano, dejamos de controlar dónde empieza y dónde acaba el cuadro y la toma, mientras la diminuta óptica de la cámara nos acompaña más atenta a la atmósfera que al afán por restituir mirada alguna a través de un encuadre preciso. Mientras el cómic convergía temáticamente con los videojuegos —tanto por lo que respecta a temas y narrativas como en los pormenores del ámbito videolúdico—, la estética televisiva, el videoclip y, más tarde, las redes sociales evolucionaban hacia una ontología sónica de la imagen.
Esto es, frente al valor mnemónico y de ocurrencia de la imagen-cómic y la imagen-cine, la imagen-digital se enmarca en un «paradigma sónico de las imágenes» (Shaviro, 2023; James, 2016) caracterizado por el scroll infinito, el full-rendered space, y una estética de la atención marcada por las nociones de vibración, difusión y resonancia, una auténtica «ontología vibracional» (Abel, 2014) en cuyo flujo las imágenes forjan una nueva ecología de los medios. Además, esa naturaleza pulsátil (Pintor, 2020), que el uso masivo de DreamStudio, Midjourney o Dall-E vienen a refrendar, se ensambla con otro fenómeno fundamental para entender el ecosistema del e-cómic: la historia de la externalización de la mirada.
Figura 6. El mundo visto desde las perspectiva de una paloma equipada por Newbronner. |
Desde que, en 1907, el farmacéutico Julius Newbronner ideó un sistema para fijar una cámara al pecho de una paloma, nuestra mirada no ha dejado de externalizarse. Primero fueron los aviones, luego, como advirtió el cineasta alemán Harun Farocki, la videovigilancia y los misiles durante la Guerra del Golfo, luego las redes y los algoritmos. Hoy en día, el rango de las formas de externalización de nuestra mirada se ha multiplicado exponencialmente.
En el espacio público la hipervisibilidad es la norma, mientras que también se ha multiplicado el acceso a productos culturales a través de plataformas, que permiten acceder a grandes cantidades de cómics de todas las épocas. El desarrollo de las redes sociales impulsó la cultura participativa (Jenkins 2006, 2020), a través de la cual el fandom ha creado canales de comunicación más complejos y ha generado un mayor impacto en el desarrollo de productos culturales. Asimismo, y dentro del capitalismo de plataformas (Srnicek 2016; Lovink 2022), han surgido fenómenos extraordinarios como el de la plataforma digital de Marvel, que genera una percepción compleja de la producción imaginaria de esta editorial. Es decir, la posibilidad de acceder a todos los cómics de todas las épocas, conectados a través de los vínculos históricos narrativos, permite delimitar una especie de expansión de la lógica discontinua de los dibujos animados, y lo que Francisco Sáez de Adana (2020) ha llamado una «navegación cuántica» interconectada.
Redibujando el blanco intericónico: nuevas formas del visibile parlare
Existen numerosas iniciativas pioneras de e-cómic, entendido como una obra deliberadamente concebida para su difusión digital —y no la adaptación de un cómic previamente publicado sobre papel— anteriores a la reprogramación neurocognitiva impuesta por el scroll infinito que se ha convertido en la norma de las apps y redes sociales. Las ideas visionarias que el teórico Thierry Smolderen supo vertir de manera pionera en «L’Ere des machines. De l’art de creer des mondes avec Macintosh» (1986), más atentas a la forma que al carácter entonces impensable del alcance de la red, podrían ser uno de los hitos sobre la reflexión acerca de los e-cómics. Además, de acuerdo con Baudry (2018) o Shaenon Garrity (2011), a partir de obras como Witches in Stitches (1985), de Eric Monster Millikin, o Where the Buffalo Roam (1987-1995, Usenet), de Hans Bjordahl, sería posible establecer una periodificación de los e-cómics en tres grandes fases: pionera (1984-2001), de desarrollo narrativo (1996-2009) y de madurez (2009-), en que las herramientas digitales posibilitan la búsqueda de una idiosincrasia de potencialidades expresivas[3].
Esas primeras fases cobijan formatos y experiencias bien diferentes, como por ejemplo Argon Zark! (1995-), de Charley Parker, con pequeñas animaciones experimentales, Magic Inkwell (1998-), Cat Garza, tira pionera en el uso del scroll, o la página Coconino World, desarrollada por el Centre National de la Bande Dessinée a principios del siglo XXI. Esta última ofrecía curiosos experimentos de e-cómic con la incorporación de programación en Adobe Flash, HTML dinámico o recursos como Shockwave. Como señala Franco (2013) lenguajes como Flash condicionaron los modos de incorporación de movimientos, onomatopeyas o pequeños scrolls horizontales, que exploraban un desarrollo animado del formato de la tira propio de la tradición estadounidense pero forzosamente limitado. Sin embargo, y como han estudiado en profundidad Giorgio Busi Rizzi (2020), Roberto Bartual y Gerardo Vilches (2020), son sobre todo los trabajos de autores como Randall Munroe (https://es.xkcd.com/), Dash Shaw y Andrew Hussie los que constituyen una obra central en el contexto de la historia del e-cómic.
Figura 7. Alusión jocosa a la propuesta de Cat Garza. |
Al mismo tiempo que la red fomentaba un auge del consumo de cómic a través de pantallas merced al fenómeno de la scanlation, el escaneado y traducción de mangas y cómics de superhéroes, muy en particular en Latinoamérica, y que tanto el fenómeno blog como el uso de Tumblr posibilitaba la autopublicación de numerosos autores vinculados al mismo tiempo al cómic estampado en papel —cabe pensar en Simon Hanselmann o Zerocalcare—, una obra como Homestuck (2009-2016), de Andrew Hussie, se convirtió en uno de los núcleos esenciales desde los que pensar los e-cómics. A partir de un ejercicio de retroreflexividad (Camper, 2008) atenta a modos narrativos y visuales anteriores, como el género de videojuegos conocidos como “graphic adventure” y los “click-and-point” (Hussie, 2012) —pródigos en los años ochenta y noventa— y al efecto participativo de los libros “elige tu propia aventura”, Hussie crea un artefacto meta-narrativo sobre la entrada en el espacio imaginario de un videojuego llamado Sburb.
En Homestuck, el choque entre el espacio doméstico del adolescente John Egbert y el mundo del videojuego y su prolongación a través del mundo Troll de Alternia, reitera un motivo transversal en la historia del cómic, desde Little Nemo (1905-1911), de Winsor McCay, a esa gran novela visual americana que es In the realms of the Unreal, de Henry Darger (1892-1973): el espacio doméstico infantil como umbral hacia lo maravilloso. Las 15.143 páginas que Darger compuso a partir de recortes y que releen la sociedad patriarcal y la guerra de secesión estadounidense en clave fantástica son parangonables al enorme volumen de panels de Homestuck –8.000 páginas, 800.000 palabras, más de 4 horas de vídeo (Bailey 2018)—.
Figura 8. Una imagen de Homestuck. |
Así como, en su pulsión imaginaria, Homestuck responde a las mismas lógicas que la narrativa secuencial desde su origen en los proto-lenguajes de las sociedades ágrafas, su paradigma de desarrollo visual, a pesar del simulacro de metatextualidad e interactividad de los lectores, obedece a una era anterior a la del scroll infinito: la web de primera generación basada en el modelo de páginas limitadas hiperconectadas y con un cierre autónomo. El modelo consiste en el avance una a una de las páginas-viñeta, del mismo modo que el patrón sobre el que se desarrollan los webtoons coreanos es el scroll vertical concebido para albergar aproximadamente dos viñetas por pantalla. En realidad, en este segundo caso, la estructura final se asemeja a las páginas con composición de dos viñetas con las que Diabolik (1962), de las hermanas Giussiani, fue presentado en su pequeño formato original, para facilitar la composición y la lectura en el transporte público. En BodyWorld (2007-2009), Dash Shaw emplea el recurso del scroll vertical limitado y traslada a la pantalla —más tarde al papel— la noción de mapa que posee todo cómic (Pintor, 2017), con la idea de crear una psicogeografía, una inmersión que siempre ha estado implícita en la doble página y en el álbum de cómic, desde McCay o Frank King hasta Frank Miller, Moebius, Schuiten o Spiegelman.
De la enorme cantidad de manifestaciones digitales en el cómic —no sólo las citadas, sino experiencias como Poorly Drawn Lines, de Pierre La Police, revistas como Čapek Magazine o exitosas plataformas como https://www.webtoons.com-— es posible colegir ciertas características primarias que lo diferencian del cómic tradicional impreso: sustitución de la horizontalidad por la verticalidad, retroceso de la idea panóptica en aras a una hiper-continuidad lineal del scroll, incremento exponencial de la dimensión social y el fandom, y transformación de la funcionalidad del gutter, que apela menos al peri-campo (Groensteen, 2022; Pintor, 2017) que a la propia hipercontinuidad del scroll, con lo cual se produce un “cierre” de la panopsis.
Las aplicaciones de lectura de webtoons, como Webtoon, Lehzin Comics, Tapas, Tappytoon, Inkr Comics o Manta Comics, han proliferado mientras redes como Instagram y TikTok consolidaban una «economía de la atención» (Celis 2016), sin duda central para entender las formas de desarrollo del cómic contemporáneo. De un modo razonable, se podría argumentar que el concepto de desplazamiento no es nuevo en los cómics. A diferencia de la pintura medieval occidental, las pinturas narrativas japonesas conocidas como emakimono —especialmente durante los períodos Nara (710-794 d.C.), Heian (794-1185) y Kamakura (1185-1333)—, se realizaron sobre pergaminos de papel o seda desplegados, a veces de varios metros de longitud. El lector debía desenrollar cada pergamino poco a poco, revelando la historia de acuerdo con su ritmo de lectura.
Figura 9. Un emakimono completo, Heiji Monogatari Emaki. Debajo, pantalla de inicio de la plataforma de webtoon coreana Tappytoon. |
Aunque parte de un paradigma similar, la lectura de webtoons tiene otras características: 1) la evidencia de que se trata de una pantalla y un scroll táctil determina un tipo diferente de implicación física; 2) se trata de obras creadas en el contexto de un repositorio industrial cuyo objetivo es mantener al lector en la aplicación el mayor tiempo posible; 3) los algoritmos de las apps y plataformas aprenden —al igual que Instagram o TikTok— los gustos y preferencias del lector para recomendar nuevas lecturas; 4) el diseño de la pantalla del teléfono inteligente restringe aún más el uso de tiras de paneles horizontales y maximiza la superposición de paneles verticales; 5) el tamaño del texto y las onomatopeyas suelen ser mayor en aras a una mejor legibilidad; 6) Junto a una codificación diferente del fondo blanco o negro de la página y del espacio intericónico entre imágenes, el webtoon genera un espacio sonoro también singular, que abre un campo de exploración distinto al del cómic impreso; 7) A diferencia del cómic impreso, el salto de página se inhibe al máximo para generar una mayor velocidad de lectura, casi como una aceleración del modo “lectura de escáner” desarrollado por la tradición manga a partir de la figura de Osamu Tezuka. Finalmente, lo que se inhibe de una manera más intensa en favor de otras formas de construcción de la continuidad y del “visibile parlare” es la panopsis, que queda subordinada al scroll en una tensión aún mayor que en los modelos de cómic electrónico originalmente diseñados para la pantalla del ordenador.
Por otra parte, algunas experiencias digitales han buscado el retorno a formatos con construcción de páginas clásica, especialmente en el caso de los cómics cuya gráfica ha sido desarrollados con ayuda de la IA —véanse ejemplos como Exodus (2022), de Steve Coulson, Kashtanova (2022) o Sojourn (2022), de R. Neo—, cuya elaboración requiere la creación de imágenes a partir de directrices verbales y comporta siempre un remontaje, con una concepción más cercana a la dirección cinematográfica que al dibujo tradicional. Se trata de fenómenos sutiles que afectan a la dialéctica entre continuidad-discontinuidad-fuera de campo, pues la potencia de la IA como herramienta desmiente incluso la hipótesis plausible de que suscite una estética única, como muestran experiencias de creación de cómics con un trazo más clásico o gestual, como el manga My Journey to Mid (2022), de u/Tabani.
Figura 10. Exodus, un cómic desarrollado con una IA. |
Nuevas dimensiones del gesto: Joselito
Sin embargo, cabe pensar en el scroll potencialmente infinito, vertical, de Joselito, de Marta Altieri, así como en su estética deliberadamente gestual de dibujos que, como los de Homestuck, dejan entrever la tecnología que los ha producido (y la programación con HTML y Javascript) como emblema de un “modelo sónico, pulsátil” del e-cómic, acorde con lo que Steven Shaviro trata de identificar con la idea de una nueva ontología para las imágenes, una prolongación contemporánea y diferenciada de los modelos de la imagen-movimiento y la imagen-tiempo definidas por Gilles Deleuze (1984, 1986) . Por supuesto, el propio smartphone y su condición de non-thing (Han, 2021) tiene un lugar central en su trama, para mostrar la lógica de las relaciones, emociones y afectos en el mundo contemporáneo, a través una gran afinidad con la obra sobre papel de autores como Oliver Schrawen, Nick Drnaso, Nathan Cowdry, Marta Cartu, Nadia Hafid o Ana Galvañ o de series televisivas como Autodefensa (2022, Berta Prieto, Belén Barenys, Miguel Ángel Blanca, Filmin). Pero lo esencial es que brinda un modelo que explora de manera radical la dimensión social, y la creación de efectos temporales que enfatizan algunos aspectos de los modelos de análisis tradicionales del cómic, desarrollados por autores tan centrales para pensar la forma del cómic como Daniele Barbieri (1991), Thierry Groensteen (2022), Fresnault-Deruelle (1977), Thierry Smolderen (2009), Alain Rey (1978), o Gino Frezza (1995, 1999).
A través del cómic electrónico se puede afirmar que el medio más arcaico de expresión plástica humana, la secuencia de imágenes —antropológicamente la secuencia precede a las imágenes individuales— es al mismo tiempo el más versátil en su adaptación a interfaces en evolución. Los cómics electrónicos proporcionan un laboratorio de formas que revierte en los cómics impresos y en otros medios y reescriben algo aún más relevante: el alcance de lo pensable, la potencia de lo pensable. En el cómic electrónico, los modelos imaginarios, la representación de los hechos y de la historia, y la relación entre palabra e imagen —el habla visible, el visibile parlare— no solo están abiertos a cambios fundamentales, sino que también provocan estos cambios a través de una sensibilidad específica hacia otros lenguajes: nuevos modos de notación emocional y mnemónica a través de memes e «imágenes-spam» (Steyerl), nuevas formas de lectura no basadas en el escaneo visual horizontal estereoscópico, un concepto basado en la resonancia o el sonido que desplaza la atención del marco a atmósferas holísticas o psicogeografía cognitiva, y una reprogramación cognitiva completa basada en el fenómeno primario descubierto por la IA, la resonancia de algunas imágenes en otras y la interconectividad total de lo figurativo en la que cada píxel es una reelaboración constante de uno anterior.
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NOTAS
[1] De acuerdo con el término de Cervantes en “El Retablo de las maravillas”, es uno de los ocho entremeses escritos por Miguel de Cervantes y Saavedra y publicados en el tomo Ocho comedias y ocho entremeses nunca representados, de 1615.
[2] Esta frase, que se ha convertido en uno de los más famosos tópicos de la historia de la estética, no poseía en su contexto original el significado teórico que le ha sido atribuido posteriormente. Horacio escribió: “la poesía es como la pintura; habrá una que te cautivará más si te mantienes cerca, otra si te apartas algo lejos; ésta ama la penumbra; aquélla, que no tiene la penetrante mirada del que la juzga, quiere ser vista a plena luz, etc” (según la traducción de a. González, 1987: 41). Véase: Markiewicz, “Ut pictura poiesis. Historia del topos y del problema” (1996: 7-42).
[3] Véase también las obras: Webcomics (2020), de Sean Kleefeld, y Between Pen and Pixel. Comics, Materiality, and the Book of the Future, de Aaron Kashtan (2018).