LOS HEROES OLVIDADOS. LOS PERSONAJES DE IPC
DANIEL FERNÁNDEZ

LOS HÉROES OLVIDADOS.
LOS BIZARROS PERSONAJES DE LA EDITORIAL IPC BRITÁNICA
 
www.tebeosfera.comHablar de la barcelonesa editorial Ediciones Vértice supone recordar el primer boom de los tebeos de Marvel en nuestro país. Es cierto pero relega en el olvido otros materiales. Materiales de procedencia británica que llegaron un poco antes y que convivieron con las criaturas superheroicas de Stan Lee y compañía. Una garra eléctrica que dota de invisibilidad a su propietario, un robot gigante con aspecto de gorila sembrando la destrucción, un amuleto inca que dota de indestructibilidad a su propietario, un narcisista de orejas puntiagudas que pretende ser el amo mundial del crimen, dos salvajes hermanos hiperactivos, investigadores de lo oculto, ventrílocuos en lucha contra el crimen, robots orgullosos de su condición de alma de metal. Personajes bizarros en toda la extensión de la palabra: valientes y extraños. Héroes siniestros generosos a la hora de ofrecer al lector sentido de la maravilla y aventuras generosas en delirio descarado. Estoy hablando de Zarpa de Acero, Mytek el Poderoso, Kelly “Ojo Mágico”, The Spider, Los Hermanos Wild, Max Audaz, Dollman, el Robot Archie y tantos otros.
 
Hay quien considera el tebeo de superhéroes americano como el hijo más honesto de la literatura pulp. La revisión de los personajes de IPC demuestra las muchas pegas que se le pueden poner a esa afirmación. En el extraño Vértice Anual de 1970 se incluye una aventura de Dick Turpin. En principio nada aventura lo que se narra en ella: el popular bandolero inglés enfrantándose a un Triceratops, una araña gigante y finalmente un pterodáctilo. A golpe de florete y con movimientos de esgrima. Esa es la esencia de IPC: tebeos de evasión que tienen en cuenta lo inesperado, por estrafalario que pueda parecer. Y encima dibujada de manera tenebrosa por el gran Jesús Blasco. Eso es ser un honesto hijo del pulp.
 
Muchas veces dibujados por españoles, a menudo con un portentoso guionista del todo olvidado y al que habría que reivindicar, Tom Tully. O por una vieja gloria enfebrecida, Jerry Siegel, padre de Superman. Un recorrido extenso por todos los personajes y sus sorprendentes aventuras es el objeto de este texto, aunque para ello es necesario empezar hablando de la industria del tebeo británico. Será sólo un momento y así debe ser para entender un poco el porqué de un universo de tebeo tan tenebroso y al mismo tiempo tan pop.
 
LA BATALLA DE INGLATERRA
 
Cuando se habla de tebeos británicos las dos cosas que acuden a la mente del aficionado son una generación de relucientes guionistas (Alan Moore, Grant Morrison, Neil Gaiman) y la revista 2000 AD, lugar donde comenzaron antes de dar el salto al otro lado del Atlántico. La cabecera británica, nacida en 1977, luce al Juez Dredd como personaje insignia (Stallone lo encarnó adelantándose a la actual moda de adaptaciones cinematográficas) y está constituida por una serie de historietas de una media docena de páginas cada una (aproximadamente), algunas con continuará y otras episodios autoconclusivos, caracterizadas en su mayoría por su contenido alegremente violento y alocado, una versión casi punk del concepto de héroe pulp. Pero las cosas no nacen por sí solas. Antes de 2000 AD y sus visionarios autores existía toda una tradición tebeística en el Reino Unido. El Juez Dredd, Robo Hunter, Slaine o Perro de Estroncio (por citar los personajes de la revista que más tebeos vieron publicados en nuestro país) son los hijos directos de Zarpa de Acero o Spider, de los personajes de la IPC / Fleetway sobre los que voy a hablar largo y tendido. Y lo son tanto en su concepción del ente de ficción como en el formato de las historietas y el tono de éstas. No es casual que Alan Moore o Grant Morrison hayan rendido tributo a los héroes olvidados siempre que han podido. Al fin y al cabo eran los tebeos que leían de pequeños.
 
En la enciclopédica Historia de los Comics que editó Toutain allá por 1983, y que, por cierto, pasa olímpicamente de dedicar la más mínima línea a los extraños personajes de IPC, Dennis Gifford escribe: «el hecho más notable acaecido en los comics británicos a mediados del siglo XX fue la aparición de Eagle (14 de abril de 1950), el revolucionario “Semanario nacional de Comics” (National Strip cartoon Weekly) que durante casi 1000 números fue la cabecera del género por la calidad de sus dibujos y de su producción. Pero Eagle y sus congéneres eran publicaciones para chicos y, por ende, hacían hincapié en la acción y la aventura». Eagle fue la madre del cordero y su personaje estrella, el piloto espacial Dan Dare (que aquí sólo vimos de refilón en su más agresiva versión 2000 AD a mediados de los 80) es, con seguridad, el héroe de tebeo por definición para los habitantes de la pérfida Albión. El capítulo de la Historia de los Comics de Toutain, titulado “Evolución de las historietas británicas hasta los 80”, se pierde en los detalles de la salvaje competencia que se estableció entre editoriales y de los procesos de fusión entre éstas y, como digo, olvida entrar en detalles sobre series, personajes y autores.
 
El modelo de Eagle, editada inicialmente por Hulton Press, será imitado. A su sombra crecen un montón de revistas, entre ellas Lion y Tiger. Semanarios en blanco y negro cuyo público objetivo son los adolescentes de género masculino. En esta última frase se resumen tres detalles que marcará la tradición futura del cómic inglés al influir directamente en el tipo de historietas que facturan: especialización sexual (me niego a escribir sexista), falta de colores y cadencia semanal.
 
La diferenciación sexual implica historias de acción y aventura. Sin límites. Cualquier género del agrado de un crío de los años cincuenta. Las niñas ya tenían sus revistas, así que aquí de mariconadas nada. Aventuras de corte clásico (bélico, western, capa y espada), humor caricaturesco (normalmente planchas de una página, aunque por lo que hace a este artículo obviamos el género cómico caricaturesco, y eso que en Bruguera aparecieron algunas cosas), deportes (muchos deportes, con el fútbol como gran protagonista) y las dosis de fantasía capaces de avivar la imaginación de la chavalería de la época. En esos años, aquí y allí, los tebeos eran el medio de evasión popular por excelencia. Una consecuencia de esa especialización exclusiva para chicos supone la total desaparición del personaje femenino. Ni siquiera como secundario de interés o persona a la que rescatar. El universo de viñetas en el que se mueven los héroes de ficción británicos de esos años es un mundo sin mujeres. Un mundo de hombres para hombres. Las hembras no existen, no participan, no interesan. Sin excepciones.
 
El factor de la periodicidad semanal resulta básico por lo que hace a los guiones. La mayoría de series tienen dos páginas. Las más importantes tres o incluso, excepcionalmente, cuatro. Así que las historias autoconclusivas han de ir directas al grano y las seriadas están obligadas a un constante cliffhanger o final de continuará con suspense cada pocas hojas. Es importante remarcarlo porque en España leímos estos tebeos en recopilaciones mensuales y la sensación resultante, acostumbrados a la entrega mensual en origen, es rara. Demasiada tensión cada veinte viñetas. Los autores, cuyos nombres nunca aparecen acreditados en el tebeo, deben trabajar a destajo. Eso influye especialmente en los guionistas, que son pocos, se ocupan de muchas series y están obligados a generar esa tensión, esa pregunta del lector (¿qué va a pasar la próxima semana?) cayendo, a menudo, en el absurdo argumental. Las aventuras de continuará se alargan durante meses sometidas a constantes giros y sorpresas, en un salto hacia delante permanente que, en términos de sentido de la maravilla y delirio casual dará pingües beneficios al lector. En algunos momentos se intuye que los argumentos se escriben de manera automática, como proponían los surrealistas pero aquí por un mero hecho industrial, y sin tiempo para dar marcha atrás. Siempre hacia delante y olvidando el pasado. De entre todos ellos destacan, como verán sobradamente, Tom Tully y Jerry Siegel.
 
www.tebeosfera.comLos dibujantes, por su parte, deben ser capaces de dibujarlo todo, de recrear visualmente criaturas inimaginables y de hacerse cargo de, como mínimo, un par de seriales semanales. Los de origen británico, en líneas generales, heredan una tradición inspirada en los grabados del siglo pasado (Reg Bunn, Eric Bradbury, Ted Kearnon) que envuelve de un maravilloso tenebrismo a sus trabajos (a lo que ayuda también la publicación en blanco y negro) y a la que se suman artistas de la talla del español Jesús Blasco y el argentino Francisco Solano López. El resultado es una mezcla explosiva de siniestro clasicismo y modernidad visual, difícil de encontrar en otros lares.
 
A mediados de los años 60 aparecen a la venta dos nuevos semanarios de éxito, Valiant y Buster. El segundo tiene una concepción de tebeo de historietas de humor pero incluye algunos seriales de acción. El primero es el modelo al que se readaptarán Lion y Tiger. Han pasado quince años desde el nacimiento de Eagle y las cosas han cambiado. La competencia entre editoriales sigue siendo feroz, cosa que obliga a ofrecer más. Más acción, más espectáculo, más delirio, más capacidad de sorpresa, más violencia, mayor suspense. Por otro lado, la televisión ya está plenamente asentada en los hogares y los tebeos deben competir con las series de éxito. Y qué series. Sin tener en cuenta lo que llega de EE. UU., los jóvenes ávidos de sensaciones pueden escoger entre el Quatermass de la Hammer, el imparable Dr. Who, las series de Gerry Anderson (Thunderbirds, Captain Scarlett, Stingray) o Los Vengadores de Patrick McNee y Diana Rigg. Todas ellas rebosantes de una imaginación y sentido pop que las han convertido en series de culto. No sólo eso. La mayoría cuentan, además, con su correspondiente adaptación tebeíl. A mediados de los años 60 se acumulan en los puestos de venta una veintena de revistas de cómic. La competencia, como ven, es brutal.
 
No tan interesante, pero importante en el devenir futuro de los oscuros héroes que pronto entraré a describir (con pelos y señales), es el tema de las fusiones editoriales. Amalgamated Press se convirtió en Fleetway, tomando el nombre de la calle donde tenía sus oficinas, y posteriormente fue absorbida por IPC, un emporio editorial que no sólo se dedicaba a la industria del cómic: entre otras cosas eran los editores de la guía televisiva más vendida, es decir del TP british, que como saben ustedes era el tipo de revista con mayores ventas por aquella época y en cualquier parte del mundo.
 
www.tebeosfera.comEste apunte, el de la fusión, no es nada baladí. La mayoría de personajes aquí comentados se editaron bajo el sello o licencia fruto de la unión entre Fleetway e IPC. Resulta bastante común referirse a Zarpa de Acero y compañía como “los héroes de la Fleetway”, cuando, en realidad, los derechos pertenecen desde hace casi treinta años a IPC. Ese es el motivo por el que desaparecieron. En los 80 Fleetway e IPC se separan. Lwww.tebeosfera.comos derechos de los personajes creados antes de la década de los 70 se los queda IPC con tres excepciones de peso: Dan Dare, el futbolista Roy of The Rovers y las series de la revista Buster. Desgraciadamente, el emporio mediático no sabe qué hacer con ellos. No está por la labor de competir con los polémicos y violentos tebeos de Fleetway (con 2000 AD a la cabeza) y quedan relegados al olvido. Un olvido del que parece que podrían regresar precisamente ahora. La compra de IPC por parte de la Warner, que cobija a DC Comics y Wildstorm, va a suponer varios intentos de recuperación de unos materiales que no merecen, ni mucho menos, el olvido al que están sometidos. Albion, cuyo primer número ya está a la venta en EE. UU., supone el gustazo de verles regresar de la mano de la hija de Alan Moore y bajo la tutela de éste, así como la reedición de las primeras aventuras de Zarpa de Acero o The Spider por parte de Titan Books (sin olvidar las de Dan Dare y el reputado serial bélico Charley’s War).
 
HISTORIAS GRÁFICAS PARA ADULTOS
 
Los materiales de IPC / Fleetway llegaron a España de la mano de Vértice. La misma editorial que popularizó los tebeos de Marvel en nuestro país. El contraste no puede ser más curioso. Los superhéroes de Stan Lee, Kirby, Ditko, Romita y compañía resultan, en comparación, luminosos, claros, diáfanos. Y los ingleses, también en contraste, terriblemente oscuros, llenos de rayas, grises y negros, en lo gráfico y en lo argumental. Los héroes Marvel tenían una compleja vida privada que interfería en sus aventuras, los ingleses, en cambio, viven por y para la acción, son solitarios, no interactúan entre sí ni, casi, con el resto de la humanidad. No tienen vida privada. No hay romance. No hay amistad. Como mucho algún ayudante al que salvar, o incluso humillar, de vez cuando. El concepto de humanidad no anida en el interior de la mayoría de ellos.

Vértice remontaba las páginas originales, recortando viñetas e incluso completando algún dibujo por las esquinas, para adaptarlos a su formato de cuadernillo. Una pena porque la diagramación de paneles original es poco estática, donde son frecuentes diagonales y recovecos. Tampoco acreditaba contenidos ni procedencias, por lo que el lector desconocía si estaba leyendo IPC o Marvel. Bueno, estos últimos eran los que de vez en cuando compartían aventuras. Pero Mytek jamás se cruzó con La Patrulla-X. Tampoco era demasiado escrupulosa con el orden de los episodios. E incluso produjo más de una confusión: la primera edición del bizarro Spider se tituló, aquí, Spider-man y apareció unos años antes que el popular lanzarredes neoyorquino. Para acabar de redondear las procedencias dispares, Vértice también publicó, como complemento de unos y de otros, algunos personajes procedentes de la norteamericana Archie Comics: El Jaguar, La Sombra o El Moscardón, The Fly en el original y creado por Kirby en 1959. De hecho, éste último puede considerarse la versión Kirbiana del Spider-man de la Marvel ya que sus orígenes iban a ser similares.
 
Zarpa de Acero, The Spider, Kelly “Ojo Mágico”, Mytek el Poderoso, Max Audaz y Aquí Barracuda dispusieron de colecciones propias en nuestro país. Algunos con más ediciones y cambios de formato que otros, claro, aunque me referiré a ello en cada caso. Luego hubo un nutrido grupo que encontraron su lugar en la colección antológica Selecciones Vértice de Aventuras. Nada menos que noventa números en los que es posible encontrar aventuras de los maravillosos Hermanos Wild, el Robot Archie, Ictineo (Fishboy), Saber (enésimo émulo de Tarzán), Olac el Gladiador, Irving Thespius, Vagabundo James, los Hermanos King, Gadgetman y algunos otros de presencia testimonial sobre los que también me detendré.
 
Siguiendo con esta clasificación por forma de edición hispana, un tercer grupo lo formarían aquellos que nunca dispusieron de colección propia o consideración como contenido principal de Selecciones Vértice y, por tanto, en sus portadas. Cumplían la misión de historieta de complemento, aquella que sirve de relleno al final del tebeo. Podían aparecer en cualquier lugar, aunque fuera una colección Marvel. Pero curiosamente, su presencia era bastante habitual y en algunos casos la cantidad de material publicado es importante, casi tanto como su dispersión. Es el caso del automovilista Skid Solo, el delirante Dollman y sus muñecos, el fortachón Tifón Tracy o el Comando Crabbe. Finalmente, hubo toda una serie de personajes que quedaron inéditos en nuestro país. Algunos auténticas estrellas de la editorial británica y otros con el pedigrí de ser consideradas series de culto: el futbolista Roy of the Rovers, Adam Eterno, el Capitán Hurricane y el escapista decimonónico Janus Stark serían los más destacados. También ellos tendrán su rinconcito en este texto.
 
No fue nuestro país el único lugar al que llegaron. Los héroes de IPC se publicaron con éxito en casi toda Europa y más allá, a lo largo de las antiguas colonias británicas, de Nueva Zelanda a Sudáfrica. Zarpa de Acero gozó de un increíble éxito en su edición para India. En la antigua Yugoslavia triunfaban todos los personajes relacionados con el deporte, especialmente los futbolistas. Y en Francia Mytek tenía colección propia, rebautizada como King Kong Le Robot, mientras que el éxito de los Hermanos Wild fue tal que, cuando el material original se agotó sus aventuras prosiguieron con historietas realizadas expresamente por y para el mercado francés. Algo similar, pero no igual, sucedió en nuestro país. Los retrasos en la recepción de materiales provocaron, en más de una ocasión, la realización, deprisa, corriendo y seguramente sin pedir permiso, de aventuras totalmente apócrifas realizadas por ignotos dibujantes patrios. 
 
 
UN PASEO POR LAS CABECERAS DE IPC
 
Ánimo, que la larga introducción está llegando a su fin. Tan sólo resta, antes de pegarle un buen repaso a cada uno de los extraños personajes de ficción, hablar un poco de las revistas o magazines para chicos donde habitaban y en los que aparecieron sus, a menudo, dilatadas aventuras. He comentado que la aparición de Eagle, en 1950, supuso un modelo de éxito imitado por un montón de revistas. La evolución y la necesidad de contenidos cada vez más vistosos dió con un nuevo modelo de éxito, Valiant, en 1962. Allí nacieron muchos de los personajes de los que hablaré, el resto lo hicieron en otras tres cabeceras: Tiger, Lion y Buster.
 
www.tebeosfera.comValiant salía a la venta el lunes 6 de octubre de 1962 y establecía el modelo a seguir por el resto de semanarios: portada a color dedicada a un personaje, en este caso Hurricane, militar y potente mole humana cuyas aventuras durante la Segunda Guerra Mundial serían la imagen de la portada hasta la cancelación de la revista 713 números más tarde; 28 páginas en blanco y negro con un formato sensiblemente mayor que los comic books norteamericanos, que se vería un poco reducido con el tiempo mientras las páginas aumentaban, llegando a las 48 en algunos momentos; regalo de gadgets, que no sería una constante (los contenidos eran suficientemente atractivos para la chavalería) pero sí algo que ofrecer de vez en cuando. En su estreno, por ejemplo, se regalaba una “Pocket Rocket” y un Football League Leaders. Desconozco en qué consistían exactamente.
 
Los contenidos del primer número agrupaban historietas de acción, aventura y humor. Las peripecias de Hurricane iban seguidas de las de Jack O’Justice, Dick Turpin, Percy the Problem Child, Billy Bunter (una especie de Gordito Relleno con pantalones de tweed), una biografía del Almirante Nelson o las típicas compilaciones noticiosas que también conocimos en los tebeos españoles: sucesos sorprendentes, invenciones increíbles, héroes del deporte, es decir, informaciones de interés para el adolescente de la época. Aunque lo más apreciado fue la inclusión de un personaje tan oscuro como Zarpa de Acero, sobre el que me extenderé bien pronto. Valiant siguió un proceso habitual en el mercado inglés: cuando una revista cerraba otra absorbía los personajes más importantes de la desaparecida. En su larga existencia Valiant absorbió títulos como Knockout (1963), Smash (1971), TV21 (1971), Lion (1974) o Vulcan (1976). Este proceso de absorciones es interesante. El de Knockout en febrero de 1963 llevó a la revista otro de los personajes estrella, Kelly “Ojo Mágico”, iniciando así el periodo de máximo esplendor de la revista, que reunía en sus páginas los ya mentados junto a los Hermanos Wild, Dollman, Mytek el Poderoso, el televisivo Sexton Blake o la saga futbolística Raven on the Wing y a los que se añadieron, con el tiempo y entre otros, Adam Eterno y Janus Stark. Valiant desaparecería de los quioscos el 16 de octubre de 1976 absorbida, siguiendo la tradición, por Battle, reputado tebeo semanal dedicado al género bélico.
 
El modelo de éxito se trasladó a otras revistas de la casa ya existentes. Algunas eran ya decanas, nacidas unos cuantos años antes a rebufo del éxito de Eagle. Como Lion. El primer número data del 23 de febrero de 1952 y lo editaba Amalgamated Press, la futura Fleetway. De hecho era su primer tebeo semanal y la intención era sacar a la calle una especie de Eagle aún más aventurero. Su contenido primigenio consistía en pilotos espaciales que imitaban al exitoso Dan Dare (Captain Condor, que ocupaba la portada), vaqueros, romanos, vikingos, boxeadores, soldados, alguna historia de texto y, por encima de todos ellos, las peripecias del genial Robot Archie, por entonces aún bautizado como The Robot Jungle.

 
Esto en los 50. En los 60, que es de la época que hablo, los lectores querían más vitalidad. Así que mejor saltarse más de seiscientos números de Lion y plantarnos en el 697, aparecido el 26 de junio de 1965. No es un número escogido al azar. Allí se publicaban las dos primeras páginas del inigualable Spider, del que hablaré largo y tendido. Le acompañaban, en las 40 páginas del ejemplar, El Robot Archie en portada y aún en su etapa de aventurero colonial, el piloto de la 2ª Guerra Mundial Paddy Paine (Warrior of the Skies), el guerrero celta Maroc the Mighty (con una aventura, atención, localizada en España y en la que ayudaba a una raza de enanos, los minimals, ante el acoso de una tribu de gigantes), el agente secreto Vic Gunn, el patrullero Zip Nolan, una saga de plantas del espacio exterior invadiendo nuestro planeta, The Plants of Peril, aparentemente dibujada por Jesús Blasco o el adolescente extraterrestre Jimmy From Jupiter. Lion cerró el 18 de mayo de 1974 tras haber ido absorbiendo otros títulos importantes de la época como Champion (1966), Eagle (nada menos, en 1969) y Thunder (1971).
 
Otra revista de los 50 que se reconvirtió al esquema de Valiant fue Tiger, también de la AP. El modelo era idéntico, los personajes no. Posiblemente pase a la historia porque en su primer número se iniciaba la saga futbolística más longeva de todos los tiempos: Roy of the Rovers. En sus páginas aparecieron algunos personajes que tuvieron edición española: Saber (un émulo de Tarzán), el corredor de Fórmula 1 Skid Solo o los Robot Builders en los que participó el malagueño Carlos Cruz. Tiger desapareció, tras 1555 números, el 30 de marzo de 1985, tras absorber entre sus páginas a Hurricane en 1965 o la futbolística Scorcher en 1974.
 
El otro título en el que me gustaría detenerme fue Buster, cuyo primer número salió a la venta el 28 de mayo de 1960. Además de su tremendo éxito, incluía un par de variaciones respecto al modelo Valiant. Por un lado el formato tabloide, es decir, como los enormes diarios británicos con pedigrí; por otro, que daba prioridad a las series humorísticas, cosa que quedaba clara con la presencia de Buster Capp en portada, una versión infantil del Andy Capp de Reg Smith realizada por el mismo autor, siendo la acción y la aventura un complemento vistoso. Esta característica no supone la relativización de los personajes que allí aparecieron: el investigador de los oculto Max Audaz (Maxwell Hawke en el original), Jason Hyde (the man with x-ray eyes), Galaxus (The thing from Outer Space), el adolescente submarino Fishboy (aquí rebautizado como Ictineo) o el Comando Crabbe de Carlos Cruz. Buster fue la más longeva de las publicaciones de IPC / Fleetway y su último número se publicó el 4 de enero del 2000. Y ahora sí que les invito a conocer a unos cuantos y memorables seres de ficción. Abróchense los cinturones.
 
 
ZARPA DE ACERO: EL YONKI DE LA ELECTRICIDAD
 
De todos los extraños personajes de la IPC quizás sea Zarpa de Acero el más recordado por el lector español (aunque en dura pugna con Spider) y por el británico. De hecho, en términos de estilo gráfico y guiones puede considerarse el paradigma de lo que debía ser un personaje de acción y misterio de la editorial británica. Historietas en blanco y negro con dibujos realistas y de tono oscuro que dotan de un halo siniestro e incluso de verosimilitud aventuras que podríamos definir como thriller fantacientífico. La necesidad del final en suspense cada dos páginas crea un extraño sentido del ritmo, a ratos trepidante y a ratos repetitivo. Al fin y al cabo es imposible crear situaciones nuevas cada dos páginas. La cadencia semanal prolongada durante años hace que el guionista esté obligado a un continuo salto hacia delante sin tiempo para mirar atrás. Un nuevo episodio comienza en un punto determinado pero al cabo de tres meses quién coño se acuerda del inicio de la aventura. El cambio se convierte en una necesidad. Zarpa de Acero será primero villano, luego fugitivo, se convertirá en agente secreto, le incorporarán todo tipo de gadgets a su garra, se irá rodeando de una galería de villanos megalómanos, principalmente mad doctors con tendencia a revelar constantemente sus planes en voz alta. Las aventuras cada vez serán más estrafalarias y finalmente se convertirá en una especie de superhéroe en un fin de fiesta de la etapa clásica tan delirante como divertido.
 
Con guión de Tom Tully  y dibujos del español Jesús Blasco, Zarpa de Acero nació en la primera entrega de Valiant, en octubre de 1962, y permaneció en la revista hasta 1968, reapareciendo en Vulcan en los años 70. Tom Tully fue uno de los más febriles guionistas de la época, creador del personaje más exitoso de la historia del cómic británico, el futbolista Roy of the Rovers, pero también de otros viejos conocidos: además de Zarpa de Acero, suya era la tarea de sorprender con Mytek el Poderoso, Kelly “Ojo Mágico”, el surrealista Dollman y sus muñecos o los salvajes Hermanos Wild. En los 70 creó una especie de versión autóctona de Spider-man, es decir, del adolescente superheroico con problemas, The Leopard from Lime Street, para Buster. En los 80 prosiguió su carrera para Fleetway, en los primeros números de 2000 AD, encargándose de los episodios del recuperado piloto espacial Dan Dare o de los Héroes de Harlem, un equipo de negros que juegan a una especie de baloncesto aéreo, futurista y violento, claramente inspirado en la película Rollerball. Quizá alguien recuerde sus aventuras, pues tuvieron edición castellana en la revista Dan Dare (Dalmau Editorial), aquella que incluía en sus páginas la saga Flesh, donde el hambre y la superpoblación del futuro obligaba a una especie de vaqueros temporales a viajar al pasado en busca de carne de dinosaurios. Y qué dinosaurios. La verdad es que la historia del cómic ha sido muy injusta con Tom Tully, olvidándolo por completo en la mayoría de guías y textos históricos pese a ser un tremendo artesano del bolsilibro, de terrible imaginación, amigo de inspirarse en los clásicos de la literatura y el cine, que, en realidad, muy poco tiene que envidiar a escritores como Stan Lee o Víctor Mora.
 
Los dibujos de Zarpa de Acero corrían a cargo de Jesús Blasco, precisamente uno de los grandes nombres de la historieta española, creador de nuestro adolescente aventurero más celebre, Cuto, para la revista Chicos en 1940. Ayudado por sus hermanos Adriano y Alejandro, formando lo que podría definirse como un estudio de dibujantes de carácter familiar, Jesús era un ilustrador soberbio que en Zarpa de Acero lucía a las mil maravillas con un tono que mezclaba sabiamente el thriller noir con el terror de corte más clásico. A base de impresionantes contrastes claroscuros que no interfieren en la claridad de lo expuesto, con un estilo totalmente realista que no rehuye la inspiración fotográfica en los rostros, www.tebeosfera.comconseguía dotar de una tremenda sensación de siniestra credibilidad a unas historias cada vez más fantásticas. Blasco es uno de esos dibujantes cuyo estilo reconoces de inmediato, y la falta de créditos originales no impide adivinar cuándo estamos ante el dibujante español, ante alguno de sus hermanos o incluso ante otros dibujantes que se encargaron de la serie, ya en plena decadencia (Carlos Cruz o los procedentes del estudio italiano Giolitti).

 Zarpa de Acero (“Steel Claw” en el original) narra la historia de Louis Crandell, tullido ayudante del Profesor Barringer. Su rasgo físico más peculiar es una prótesis de acero que sustituye a su mano derecha, perdida en un accidente jamás explicado, como tampoco se detallan los pormenores de un experimento definido como “el mayor de la historia” relacionado con el exterminio de gérmenes y la electricidad. Crandell, seguramente porque le falta una mano y lo que la sustituye le dota de monstruosidad, es un resentido y un chungo. Ya en la tercera viñeta de la historieta sus pensamientos revelan ese carácter: “Viejo estúpido, podría lograr una fortuna con este descubrimiento y va a regalar la fórmula. Deja escapar riqueza, poder, todo cuanto yo ambiciono”.

Como es lógico, en un contexto histórico en que la ciencia está llena de insondables peligros, el experimento acaba en tremenda explosión. Crandell se torna invisible momentáneamente, con la excepción de su metálica extremidad; pronto descubre que una descarga eléctrica le regala el poder de no poder ser visto y lo primero que hace es ir a atracar un banco ante el asombro y terror de los transeúntes que ven una garra metálica flotando en el aire. Los problemas que le supone acarrear con la saca de dinero le llevan a cambiar de táctica para hacer el mal. Mejor el chantaje a la humanidad. Provoca que un avión se estrelle, casi hunde un barco, destruye centrales eléctricas y finalmente parte hacia Nueva York, al fin y al cabo capital del mundo civilizado (no dejará de ser curioso, en estos tebeos ingleses, que cuando la destrucción deba ser importante se olviden de Londres y sea la capital neoyorquina el objetivo deseado). Allí crea el caos y amenaza con destruir la ciudad. Porque sí, como demostración de su terrible poder. Es obvio que la historia escrita por Tom Tully se rige por la influencia de El hombre invisible de H. G. Wells, que también veía el poder de la invisibilidad como medio para hacer el mal. El papel de héroe corresponde, en estos primeros episodios, al secundario Profesor Barringer.

Crandell, cuya invisibilidad es sólo temporal, se convierte en un junkie de la electricidad, siempre desenroscando bombillas o introduciendo dedos en los enchufes. Su plan de reventar La Gran Manzana con una explosión nuclear, obviamente, fracasa. Empieza entonces el giro hacia el bien del personaje, al parecer debido a presiones editoriales: no podía ser que los personajes de más éxito de IPC que más fervor despiertan entre la chiquillería fueran, precisamente, los que coquetean con el lado oscuro de la fuerza. El jefe del hampa estadounidense resulta ser tan malo y perverso que Crandell cambia súbitamente de bando. El guionista también lo explica, como puede y en parte, como resultado del experimento que le dio el poder. La maldad no era innata sino provocada temporalmente por la explosión. Del ayudante resentido que ambiciona poder y gloria ya no queda nada.
 
La siguiente aventura, “La zarpa fatal”, nos muestra a un Louis Crandell reintegrado y absuelto de sus delitos. La maldad era enajenación transitoria. Ansía la normalidad y acude a que un doctor le cure, el Profesor Deutz. Éste duplicará el experimento en la intimidad convirtiéndose en una especie de monstruoso Hombre Mono. De nuevo los clásicos: ahora la inspiración es el Dr. Jeckyll y Mister Hyde de Robert Louis Stevenson. Como hasta ahora la saga funcionaba muy bien en base a la típica historia del personaje fugitivo, el hombre mono cubre con pintura metálica una de sus manos para que Zarpa de Acero parezca culpable de todo tipo de crímenes y villanías. El lector disfruta de nuevo de una larga intriga sometida a todo tipo de álgidos suspenses (el continuará semanal no perdona), llena de equívocos, con un falso culpable perseguido y dispuesto a demostrar su inocencia. La influencia de la televisiva El Fugitivo también está ahí. En los tebeos de IPC todo vale si supone la rápida comprensión del joven lector con lo que está pasando. Las explicaciones siempre serán mínimas, si las hay. Al final el asunto se resuelve gracias a la participación de Terry Gary, sobrina del Profesor Barringer, en la única aparición de un personaje femenino secundario en toda la serie.
 
La edición española de las aventuras de Zarpa de Acero dificulta enormemente establecer una cronología clara de sus aventuras. El desorden era lo habitual. Aún así se puede aventurar con cierto rigor que su siguiente peripecia sea la titulada “Lucha contra el crimen”, con Crandell de vacaciones en Sudamérica, ayudando a un amigo científico en las pruebas del poderoso ultrasón, artefacto que despierta la ambición de modernos piratas de la zona y que llevarán a nuestro héroe a un contexto poco generoso para con sus habilidades: una isla sin electricidad. Aún en América del Sur, deseando vivir tranquilo en lugares donde nadie le conozca, la historia continua en “La Zarpa Ataca”, en la que se enfrenta al diabólico mad doctor El Cerebro y su ejército de negros que se comportan como zombis. En esta aventura conocerá la existencia del Escuadrón de las Sombras, secreta división del ejército británico. Luego, en “Jaque Mate”, salvará a la humanidad de los laktianos, viscosos seres anfibios de manos membranosas, humanoides salidos de la profundidad del mar de evidente inspiración lovecraftiana (concretamente, la genial “La sombra sobre Insmouth”). Además de un giro descarado hacia la fantasía total (hasta ahora siempre había una justificación digamos que “científica”), en esta aventura descubre la capacidad de descargar energía eléctrica a distancia, convertido en una especie de dinamo viviente. Es el primero de los muchos cambios y añadidos que va ir sufriendo el personaje.
 
El siguiente enemigo es El Doctor Magno, un ladrón encapuchado con poder sobre los campos magnéticos. El villano le suplanta, provocando la enésima persecución policial sobre nuestro héroe. Y eso que Crandell ya forma parte de El Escuadrón de las Sombras, organización de espionaje al servicio del Imperio Británico dirigida por el misterioso Sombra Uno. El resto, de Sombra Dos a Sombra Veinticinco, siempre estarán condenados a muerte. O aparecen ya moribundos para revelar una información importante a zarpa de Acero o sucumben ayudándole en peligrosas misiones. Convertido en agente secreto, obviando el hecho de que había protagonizado las primeras planas de medio mundo, Crandell es ahora un émulo del exitoso James Bond, a la sazón uno de los más grandes personajes de ficción de la época. Eso supone la necesidad de sorprendentes gadgets. Con una mano metálica la cosa está fácil. Cada uno de sus dedos adquiere diferentes propiedades: su meñique se alarga convertido en una potente antena de radio mientras el resto están provistos de gas nervioso, disparo de balas, afectación del espectro radioeléctrico, un cuchillo, la llave ábrelo todo bautizada como “La llave Esqueleton” y hasta convertir la palma en el clásico zapatófono. Vamos, que la entrañable Zarpa de Acero de los primeros episodios es ahora la más sofisticada navaja suiza de la historia. Más adelante adquirirá también la capacidad de separar la extremidad de su cuerpo y dirigirla por control remoto.

La existencia de una secreta organización de espías provoca, como es lógico, la de una antagonista que siga el modelo de la celebérrima Spectra bondiana. En la aventura “Territorio Prohibido”, en la que se investigan misteriosos secuestros llevados a cabo en el Tíbet, se presenta una organización capaz de controlar mentalmente un ejército de Yetis. Se trata de M. I. E. D. O., es decir, Mutualidad Internacional Ejecutora de Disturbios Organizados (!), aunque la coherencia y desorden de la edición Vértice la definiría, en otros episodios, en la algo más fiel Muertes, Incendios, Extorsiones y Desastres Organizados. Ambas adaptaban con su pena y con su gloria la original F. E. A. R. (Federation for Extorsion, Assessination and Rebellion).

Las aventuras de una Zarpa de Acero multiusos basculan de lo rutinario a lo extravagante y exótico. En lo rutinario, millonarios que se parecen a Peter Lorre a las órdenes de innombrables potencias extranjeras o monstruos de feria (un Frankenstein, un siamés de dos cabezas, un enano y un escuálido gigante llamado Cabeza Pino) que obedecen a un tipo con mano de garfio que pretende duplicar la invisibilidad de Crandell. En las filas de lo extravagante, la aventura “La Luz Cegadora” en la que el torero mexicano Montezuma roba en el madrileño Museo del Prado (que “alberga los más grandes tesoros artísticos”) artilugios aztecas que le permiten construir el arma que da nombre al episodio, una luz potente que deja ciego durante un año a quienes la observan. Con el faro a cuestas, el torero se lanzará alegremente a la reconquista del Sur de los Estados Unidos.
No sólo hay misiones secretas, que casi siempre introducen la constante trama del fugitivo inocente, como “Traición”, en la que el Primer Ministro del Gobierno británico le pide que, en secreto, salga del servicio británico deshonrado como tapadera para recuperar el Vibro-destructor Mark IV, una especie de mini pirámide puntiaguda capaz de destrozar cualquier cosa, sino también extrañas amenazas del espacio exterior. En la excelente “Tentáculos Metálicos” una Zarpa de Acero de vacaciones en la campiña escocesa (nada como el turismo rural para reponerse del estrés) hará frente a una invasión de “cerebros andantes con un enorme ojo y tentáculos” capaces de miniaturizar animales de granja o ejercer del clásico ladrón de cuerpos. Provienen del Planeta Kranos, coleccionan humanos diminutos y su objetivo es apropiarse de nuestro planeta por su riqueza mineral, “al igual que el cerebro humano dependemos del fósforo para renovar nuestras células”. Fracasarán porque el cuerpo de Crandell se revela como inmune a cualquier tipo de rayo que sean capaz de lanzarle.
 
Tras miles de páginas, era obvio que Tom Tully debía rebanarse cada vez más el cerebro en busca de nuevas situaciones. Quizá influido por el éxito de los superhéroes norteamericanos, en 1968, en la aventura titulada “Contra los hombres de arcilla”, se produce el gran cambio. Como la identidad de Louis Crandell es cada vez más conocida por las fuerzas del mal y la opinión pública, el Escuadrón de las Sombras decidirá regalarle un ceñido traje de superhéroe tejido con una “aleación ligera”, conectado a una máscara “conductora” y un casco con tres posiciones regulables (fuerza magnética concentrada capaz de mover objetos a distancia, invisibilidad y energía que le dota de fuerza sobrehumana) coronado con unas antenillas que definen como “electrodos que le convierten en una central eléctrica humana”. Para más inri le dotan de una identidad secreta como taxista, obviamente con un vehículo repleto de sorprendentes gadgets, y le lanzan a enfrentarse por enésima vez a una M. I. E. D. O. camuflada en cultos arcaicos celtas con el propósito de reventar una central nuclear. Por si el lector no estaba contento con tanto cambio (lo del traje de superhéroe para un espía tiene huevos) y en busca de la identificación (para qué coño si había funcionado hasta ahora) aparecerá la figura del ayudante, un niño huérfano, Blackie Morris, que Crandell toma a su cargo para que le ayude como confidente en su lucha contra el crimen.
 
Tras el ataque de invasores energéticos que se propagan mediante las ondas de televisión y el enfrentamiento contra un espantapájaros humano, siempre ayudado por un joven Blackie cuya labor de atento enfermero de su tutor va cobrando mayor relevancia (para delicia de los aficionados a la doble lectura) tanto y tan delirante cambio culmina en una aventura entretenida y generosa en sinsentido pulp: “Los Invasores”. Por un lado tenemos al jefe del escuadrón de las Sombras, ahora ya conocido para el lector, el Mayor Brand, en pleno yuyu de celos hacia su mejor agente, un Louis Crandell cada vez más fanfarrón, cachondo y desobediente. Por otro una legión de piratas del espacio comandada por una especie de sapo paticorto de un solo ojo y cuatro brazos, Dagat. A su servicio tiene a los cristaloides, alargados humanoides a los que las descargas eléctricas de Zarpa de acero convierten en pedacitos. “La enfermedad del fragcionamiento” la llaman y se acojonan.
 
La historia propone control del metal a distancia; monstruos como el transformer hiperveloz llamado multihombre; batidas de ciudadanos que culpan a Crandell de todo y le acosan con ganas de lincharle; el niño huérfano curando herida tras herida; el uso de la llamada nodriza nuclear (en la practica una Dama de Nuremberg sofisticada) para incrementar aún más los poderes de la Zarpa; la marginación del héroe de manos de su superior (“ahora la gente te teme tanto a ti como a los invasores. Ya no eres de ningún valor como agente secreto del Escuadrón de las Sombras”); seres energéticos; rayos cristalizadores; robots gigantes; el fracaso total de las tropas británicas. En definitiva: una larguísima y descontrolada peripecia que demuestra que los nuevos aires para el más exitoso personaje de Valiant no llevaban a ningún sitio pero era divertido.
 
www.tebeosfera.comCrandell abandonará la agencia gubernamental y se retirará brevemente para regresar a sus orígenes en una nueva invasión, esta vez a cargo de unos niños sin pupilas herededos directos de los cucos de Midwich de John Wyndham. Ese regreso a los orígenes le sienta de maravilla al dibujo de Blasco, pero sus aventuras, reconvertido en detective privado y cazarrecompensas freelance, ya no siguieron publicándose en nuestro país al tiempo que languidecían en su país de origen. Pese a la evidente decadencia, Zarpa de Acero fue uno de los más inquietantes héroes populares de finales de la década de los 60 y llegó a tener hasta seis ediciones diferentes en nuestro país, sin que ninguna le hiciera justicia. Cuadernilo de grapa (27 números), de lomo con 128 páginas (30 números), el taco o edición especial que los recopilaba sin orden ni concierto (11 números), la edición pesimamente coloreada y ya en formato revista de Mundicomics (6 números), la de Surco que la continuó en el blanco y negro original pero desordenada (7 números) y los seis que le dedicó Bruguera dentro de su colección Hora T.
 
 
MYTEK EL PODEROSO: LA FIESTA DE LA DESTRUCCIÓN
 
La imaginación y capacidad de trabajo de Tom Tully daba para mucho más que un exitoso serial semanal. Otra de sus más conocidas y antológicas creaciones para IPC llevaba el título de Mytek El Poderoso (Mytek the Mighty) y de entrada no escondía, para nada, su inspiración kingkongiana. Un largo y endiablado serial en el que a partir de una ya de por sí estúpida premisa avanzará por terrenos del pop de serie B que sin duda serían del agrado de surrealistas sin complejos, convirtiéndose en una de las grandes joyas de la editorial cuya relectura debo reconocer que me ha entusiasmado.
 
Publicada en la revista Valiant en entregas semanales de 1964 a 1970, es bastante probable que la saga llegara a editarse casi en su totalidad en nuestro país en los 14 números de los que constó el primer volumen de Vértice (posteriormente recopilado en gruesos tomos de nuevo desordenados cronológicamente). De hecho, la falta y el retraso de materiales británicos originales obligó a un horroroso número de ignoto autor español. El personaje reapareció en los quioscos españoles con una breve versión coloreada (5 números) que continuó en la edición, de nuevo en blanco y negro, de Surco, quizá la más fiel pero truncada en su inicio y luego en su final por el cierre de la editorial española. Alcanzó las 11 entregas. Pero mejor adentrarnos en la delirante odisea servida por Tom Tully e ilustrada de manera trepidante por Eric Bradbury, uno de esos dibujantes británicos amigos del detalle, con gusto por el grabado popular pero al mismo tiempo dotado de una increíble capacidad para el ritmo y la agilidad de lo dibujado.
 
El profesor Arnold Boyce es un científico con base de operaciones en el corazón del continente africano. Allí realiza desconocidos experimentos secundado por un ayudante feo, deforme y jorobado: Gogra. El problema es que en esa zona de África habita una tribu la mar de chunga: los akari, especie de ornamentados guerreros zulús amigos de la destrucción nihilista y la ultraviolencia sin motivo, que no hacen más que asediar, matar e incendiar las pacíficas aldeas en las que trabaja el científico protagonista. Y todo en honor de su dios Mytek, encarnado en una totémica efigie con forma de gorila gigante a la que consideran símbolo de poder y destrucción. Todo esto lo descubre el lector de la mano de Dick Manson, el típico cazador y explorador africano con su sombrero de safari decorado con tiras de leopardo. Ya tenemos, pues, a casi todos los personajes de la función.
 
Al profesor Boyce se le ocurre la más pajera de las ideas para acabar con el problema de los belicosos akari: construir un robot gigante con aspecto de simio que se haga pasar por el dios tribal y les imponga la paz. La construcción de tamaño mecanismo, en menos de una semana y teniendo presente los cientos de imparables páginas de desenfreno que seguirán, requiere, cuando menos, de la total suspensión de la incredibilidad por parte del lector. A Mytek le dotan de cientos de artilugios y gadgets que se irán desvelando cuando hagan falta. Tom Tully, que era muy sabio, pasa olímpicamente de explicarlos de entrada. Prefiere guardarse todo tipo de ases en la manga y acudir a ellos cuando no tenga remedio. De nuevo ese obligado salto hacia delante en el guión a consecuencia de la entrega semanal y los continuarás de suspense en cadena.
 
El control de Mytek se realiza desde la pequeña sala instalada en el interior de su cráneo. También se le dota de inteligencia artificial, para que vaya aprendiendo y ganando autonomía con el uso. El problema es Gogra, el enano jorobado, el ayudante tullido, mezquino y malvado (la similitud con el punto de partida de Zarpa de Acero es evidente) que, con nocturnidad y alevosía, tomará el control del gigantesco robot y se lanzará a la conquista del mundo, iniciando una larga saga de destrucción a la carrera por medio mundo que ocupará cientos de páginas y que concluye (o mejor, se toma un breve descanso) en el episodio “Lucha de colosos”. A Mytek le persiguen e intentan detener a su creador, el profesor Boyce y al aventurero Dick Mason.
 
Lo primero que hace Gogra es acudir a los furiosos akari para que le acompañen en un devastador periplo que de momento les lleva a arrasar medio continente africano en su lento avance hasta orillas del Mediterráneo. Provisto de potentes faros nocturnos, Mytek va adquiriendo autonomía, de malas intenciones en base al aprendizaje al que es sometido. Destruye ejércitos (curiosamente británicos, campando a sus anchas por sus recientes excolonias), juega al frontón con los cohetes que le lanzan gracias al “Sistema defensivo anticohetes” que su pérfido piloto descubre casi por casualidad en el último momento: “Es una especie de radar. El cerebro del robot calcula la velocidad y dirección de los obuses, luego envía instrucciones a sus brazos por medio de impulsos eléctricos. Todo ocurre en una fracción de segundo”. Machaca ciudades, derriba edificios con alegría, mata sin compasión ni motivo, captura rehenes para salvarse del fuego aéreo y resuelve un nuevo problema de gravedad: la energía proviene de baterías solares ocultas en su espalda y que se han de recargar una vez por semana, inmovilizando a la bestia mecánica y abriendo los mecanismos pertinentes; hubiera podido tenerlas siempre visibles: y es que lo de llevar las baterías solares tapadas es un inocente error de ingeniería muy útil cuando se requiere de cliffhangers cada dos por tres.
 
Mytek cruzará el Mediterráneo caminando por el fondo marino y se dedicará a hundir barcos y secuestrar científicos para llevarlos a su base secreta, una cueva sumergida en una isla griega o italiana. Se rodea de mano de obra esclavizada (los tripulantes de navíos secuestrados), los científicos citados y el acero de los hundimientos. La idea de Gogra es construir un mejor robot, más clásico de diseño (nada de camuflarlo de animal, metal bien visible) e igual de gigantesco. Aunque la necesidad de secuestrar al creador de Mytek, el único que puede replicar el perfecto cerebro electrónico de la bestia, le llevara a meter a los rehenes en una visible prisión en el pecho del gorila y en las bolsas de un cinturón (gigante). Gente diminuta que pide ayuda y socorro desde el monstruo, toda una idea estéticamente hermosa en un tebeo tan pulp como éste.
 
En su camino hacia la costa escocesa se interpondrán submarinos, cargas de profundidad, montañas rusas electrificadas y hasta un hovercraft volador. La autonomía de Mytek, que desobedece a su piloto siempre que algo le llama la atención, es otra baza del guionista. Gráficamente muta: de tanta explosión que recibe se va pelando el cráneo del gorila mecánico. Al final, los héroes consiguen detener a la bestia (al fin y al cabo está en suelo británico) y detener a un Gogra que no tarda ni dos viñetas en escapar de nuevo y huir en busca de su otro robot (lo del necesario cerebro electrónico pasa al olvido) mientras el Profesor Boyce se encargará de la difícil tarea de reeducar a Mytek. De nuevo nos encontramos con la presión editorial intentando reducir el elevado índice de violencia del serial y el atractivo de tener un villano como protagonista central. De todas formas, aquí la tarea es más difícil. Un gorila gigante necesita de destrucción a su alrededor, y así seguirá siendo en los siguientes episodios, cada vez más histéricos.
 
La primera aventura como fuerza del bien le enfrentará a Tyron el invencible, el nuevo robot de Gogra y todo un ejemplo de alegría nuclear. Provisto de un brazo cañón, poderosos tentáculos pectorales y un magnetizador repele obuses, se adentra en el interior del Etna y, entre chorros de lava que no le afectan, liquidan a la población de la zona mientras amenaza al mundo entero. Parte entonces a recorrer el fondo marino del Atlántico con destino a los USA perseguido por un Mytek al que se le ha instalado un potente ventilador en la boca. Nuestro mono artificial ya tiene, pues, superaliento. La persecución marina, en la que irrumpe, porque sí, porque el espectáculo lo pide, un pulpo gigante, culmina con la destrucción de la estatua de la Libertad y el asalto de Fort Knox, lugar donde se guardan las reservas de oro estadounidenses. Sí, lo mismo que pretendía Goldfinger en la por entonces muy reciente tercera entrega bondiana y que debió entusiasmar a un Tom Tully lanzado a dar lo mejor de sí mismo como guionista.
 
La siguiente saga, “El regreso de Mytek”, pretende eludir la hasta ahora omnipresencia del villano jorobado. Así que nada mejor que una buena amenaza del espacio exterior en un momento en que los gobiernos pretenden desmontar a Mytek. La amenaza es una masa informe con tentáculos que crea un ejército de animales robot (paso lista: cangrejos, hipopótamos, peces espada, rinocerontes y hasta un destructivo caracol) y finalmente decide resucitar al Coloso de Rodas. Sí, la imaginaria estatua espartana resulta que existe y cobra vida. Ya tenemos, pues, una nueva tanda de hostias de envergadura como interludio al regreso del pérfido Gogra, más delirante y megalómano que nunca, en una saga que se prolongará durante un año en el semanario británico original.
 
A Mytek, pese a ser un robot, lo tienen suelto y libre por África, generando simpáticas estampidas y destrozando ecosistemas. A los indígenas no parece preocuparles mientras se esfuerce en demostrar su valía como eficaz mano de obra en infraestructuras de envergadura. Y aunque les quite el trabajo. La primera señal del regreso del villano es el ataque de una mano gigante que libera a los akari. Luego, en compañía de una segunda mano, se produce el robo del cerebro electrónico de Mytek. Así que el gorila necesitara una nueva inteligencia artificial a la que someter a un nuevo proceso de aprendizaje. Pronto el lector descubre que el robot enemigo va a trozos: lo siguiente en atacar carece de torso y extremidades superiores. Tan sólo de cintura para abajo es un enemigo temible que disfruta pataleando el trasero del simio mecánico. Y finalmente le vemos de cuerpo entero. Gogra ha construido un robot a su imagen y semejanza, aunque idealizado: no luce joroba. Provisto de brazos extensibles, escupe misiles por la boca y sus ojos están preparados para la hipnosis electrónica como defensa anti Mytek.
 
La idea de un robot hipnotizando a otro es, desde luego, aventurada. Pero funciona lo suficiente para que el monstruo bueno sea obligado a saltar sobre su peso durante horas y provocar, con los corrimientos de tierra generados, su caída a los abismos más profundos del centro de la Tierra, donde le aguarda un dragón escupe fuego que allí dormitaba. Se salvará gracias a un nuevo poder que le permite dar grandes saltos, casi como si volara, “un sorprendente sistema de pistones gigantes que funcionan por aire comprimido y se contraen como potentísimos muelles”. Se busca un volcán con salida al exterior et voilà. Como ven, estoy siendo generoso en el relato, pero es que estoy convencido de que no tiene desperdicio. Ustedes merecen saberlo todo sobre Mytek.
 
El robot Gogra también viaja por las profundidades terrestres gracias al super taladro que corona su cráneo. Le es muy útil para construir un imán gigante que hace que la Luna salga de su rotación. El chantaje del villano es rotundo: si no se le entregan las reservas de Fort Knox el satélite se estrellará contra la Tierra. El efecto sobre las mareas ya es demoledor: un tsunami arrasa Nueva York. El desmelenado festival de la destrucción propuesto en este tebeo británico no tiene límites y continua con desvaríos tales como el Gogra gigante jugando al béisbol con humanos que le son lanzados en catapulta, la irrupción de una salvaje morsa gigante, el lanzamiento de bombas atómicas diseñadas con la cara del megalómano criminal, una resolución peregrina (al fin y al cabo el cerebro del robot malo es el del antiguo Mytek) o ver a Mytek surcando el cielo gracias al añadido de un par de potentes cohetes a su espalda.
 
No quisiera hacerme pesado con un personaje que cohabitó en la época dorada de los monstruos japoneses de Inoshiro Honda y que se adelantó algunos años a la llegada de Mazinger Z a Occidente, pero no me gustaría acabar sin mentar otras dos aventuras. La primera es fruto de la capacidad de vuelo recién adquirida. En “La horrenda sombra de Mytek” el gorila artificial viajará al espacio exterior con destino al planeta Umbra, en misión de rescate. Allí se enfrentará primero con unos seres gelatinosos capaces de dominar las sombras (Mytek luchará contra la suya como si fuera Peter Pan) y que al final resultarán ser sociables. Estos pequeños y simpáticos michelines en realidad batallan con la amenaza procedente del lado oscuro de su planeta, los seres llamados “Ver a través”, bombillas con patas y brazos que exclaman constantemente onomatopeyas como glurb, glimung o Hroshty, habitan en cubículos indestructibles y distorsionan con espejos la capacidad de visión de Mytek. Como ven, hiperrealismo del bueno.
 
La segunda es la historieta apócrifa “El retorno de Mytek”. Ejemplo de producción española realizada deprisa y corriendo ante la falta de materiales originales. Ya de entrada se explica el fin del robot: “Mytek pasó dos años desactivado, como una estatua inerte de metal, en un parque público. Con el paso del tiempo la gente se fue olvidando de sus hazañas y hasta de su existencia”. Tras tamaña introducción se presenta a Bobby Brains, un niño nerd gafapastoso que lee en el periódico que la URSS se dispone a realizar unas obras de ingeniaría maravillosas en el Océano Glaciar Ártico. El niño hace cuatro cálculos y se percata de que las matemáticas demuestran que va a ser un desastre mundial. Como nadie le hace caso despierta a Mytek, dándole a un interruptor, y se larga al Ártico presto a plantar cara a los pérfidos comunistas soviéticos. Tras un puñado de batallas submarinas destrempadas, que incluyen el desvío, de un manotazo, de un proyectil atómico, al final consigue que la ONU, en asamblea extraordinaria y por unanimidad (?) “prohíba a la Unión Soviética seguir adelante con todos sus experimentos porque ponen en peligro a la humanidad”. Triste epitafio (sin duda con el beneplácito del régimen) para el que, en mi opinión, es el mejor monstruo gigante de la historia del cómic, que no es moco de pavo.
 
 
LOS HERMANOS WILD: SALVAJES HIPERACTIVOS
 
Ya que he empezado con dos creaciones de Tom Tully, y como he afirmado en la larga introducción que este olvidado guionista británico poco tiene que envidiar a los grandes facturadores de delirio gráfico popular, mejor sigo con él y sus más importantes creaciones. Y entre ellas los Hermanos Wild merecen figurar en lo alto del hit parade pese a que su vida editorial fuera más breve y su edición española bastante menos generosa.
 
Los Hermanos Wild, The Wild Wonders en el original, se presentaron en el semanario Valiant en marzo de 1964 y su estancia en la revista se prolongó hasta diciembre de 1969. Tom Tully, en parte, cambia con esta obra de registro. Estamos ante un serial cuyo leit motiv principal es la comedia slapstick burra, salvaje y frenética. Rick y Charlie Wild son un par de huérfanos que por culpa de un naufragio se han criado, desde bebés, en las agrestes Islas Worrag, ficticiamente situadas en un punto indeterminado al Noroeste de Escocia, en el extremo de las Islas Hébridas. Allí han crecido como animales, de hecho, han aprendido a hablar con ellos en un ininteligible dialecto (“el lenguaje de Worrang”) y las durísimas condiciones de vida les han convertido en imparables máquinas atléticas.
 

Descubiertos por el equipo olímpico británico al cabo de diez años, los niños pasan a estar bajo la tutela del entrenador Mike Flynn. Vestidos con pieles (desprecian cualquier otro tipo de indumentaria) y siempre descalzo, podrían ser definidos como una especie de émulos del Demonio de Tasmania de la Warner. Dos salvajes hiperactivos que generan torbellinos de estropicio allí por donde pasan. La palabra clave es caos. Uno rubio y otro moreno, como nuestros Zipi y Zape, Rick es algo más alto mientras que Charlie, el moreno, tiene tendencia a confundir palabras. Sus increíbles aptitudes físicas los convierten primero en objeto de estudio por parte de dos estrafalarios científicos, el doctor Whilhelm y el profesor Simon Golightly, típicos sabios despistados convencidos de que son las criaturas más fuertes del planeta y que disfrutarán cargando a los muchachos de múltiples electrodos y demás chatarrería electrónica mientras los someten a todo tipo de esfuerzos. Al final, tras una prueba de velocidad y temperamento en el “juego más veloz de la Tierra”, el hockey sobre hielo, los chiflados científicos utilizarán el secreto de la potencia de los niños para crear un producto que mejorará la vida de millones de chavales: el Kola-Cacao. ¡Lo mejor para el desayuno!

 
La serie no deja de ser una desviación alocada de la temática deportiva que tanto agradaba al joven lector británico de la época (y a la que dedicaré unas pocas líneas dentro de un rato) mezclada con el mito del adolescente salvaje que retorna a la civilización. Pero se beneficia de un dibujante, Mike Western, que sabe dotar las páginas de un dinamismo imparable. Un festival de líneas cinéticas y onomatopeyas, pletórico de una agilidad propia de los cartoon más endiablados sin necesidad de sacrificar en demasía el tono realista habitual de los tebeos de IPC. Por su parte, un Tom Tully en estado de gracia se siente la mar de cómodo alejado de la aventura fantacientífica pop e inmerso en una historieta que requiere, ante todo, acción desbocada y sentido del humor cafre.
 
Rick y Charlie Wild, convertidos a su pesar en superatletas, viajarán por medio mundo practicando cualquier tipo de deporte (algunos más clásicos, otros de lo más extravagante) ante unos rivales que mayormente tienden a no jugar limpio. Tomarán parte en exhibiciones de coordinación gimnástica que degeneran en combates de lucha libre, escalarán montañas escocesas a pelo, caerán presos de una tribu de caníbales africanos que se verán superados en términos de salvajismo; visitarán Irlanda, enfrentándose al típico falso fantasma y conociendo a la que desde entonces será su mascota, Clancy, un pulgoso mastín tan bruto como ellos (recordemos que el idioma de la Isla de Worrag permite comunicarse con los animales).
 
Viajarán a las Olimpiadas de México (1968) puesto que su resistencia a gran altura puede ser útil para los deportistas de la Gran Bretaña. Allí serán, primero, objeto de las argucias del equipo soviético, comandado por un cruel Rasputín, practicarán la Danza Voladora, una versión autóctona charra del puenting y al final vivirán una larga aventura al ser raptados por el general Toro, líder de una especie de nación bandolera que, oculta en las montañas, pretende convertirse en nación independiente. La idea es derrotar a los hermanos Wild para que el Comité Olímpico Internacional les permita participar en el evento bajo una nueva bandera. Y para ello someterán a los hiperactivos Wild a una serie de pruebas demenciales e injustas: carreras de troncos mientras se dispara a los pies de los atletas (con el añadido de que a los hermanos se les sustituyen los troncos por cartuchos de dinamita), boxeo contra una mole humana forrada de remaches puntiagudos, esgrima con espadones en un valle de géiseres o un maratón montañoso cargando sacos de piedra tras la ingesta de decenas de tortas picantes. La cosa acabará con todos los atletas olímpicos convertidos en comando especial. La idea de mezclar olimpismo con guerra de guerrillas sólo podía tener lugar en un tebeo de IPC.
 
De regreso a Inglaterra se convierten en las únicas personas vivas que han visto el rostro del Enemigo Público Número Uno. Tras una serie de infructuosos intentos de asesinato que siempre acaban en desastre, el delincuente huirá a las antípodas australianas. Tras él irán, claro, los dos salvajes bajo la tutela de Scotland Yard, y para quedarse una buena temporada en la tierra del bumerang y los canguros. Participarán en la final de fútbol australiano, una variante bestia del rugby tradicional con equipos de 18 hombres, donde casi todo está permitido, y disfrutarán de las playas de Wamberra, enfrentándose a una manada de tiburones y practicando todo tipo de deporte acuático (waterpolo, carrera de obstáculos, esquí acuático, slalom). La fama ganada será tal que una firma de equipamientos deportivos drogará a los muchachos con un gas energético con el objetivo de que éstos, revolucionados por el speed, destrocen unos grandes almacenes y se vean obligados a firmar un contrato publicitario poco equitativo y bastante esclavizante. La capacidad para generar caos de los muchachos es difícil de controlar y las desquiciadas exhibiciones de tenis o críquet en las que están obligados a tomar parte no acabarán siendo, precisamente, la publicidad ideal.
 
Por desgracia, Vértice dejó inconcluso el periplo australiano. No fue la única tropelía, ya que algunas aventuras se publicaron de manera desordenada. Más suerte tuvieron los franceses. La serie fue un pequeño éxito en el país vecino, donde eran conocidos como Klip et Klop, hasta el punto que una vez acabados los episodios originales continuaron sus aventuras con material realizado ex profeso por y para Francia. Curiosamente, el español Fuentes Man, para muchos el mejor dibujante de El Capitán Trueno tras Ambrós, fue el encargado de continuar con sus lápices las gamberras peripecias de estos geniales adolescentes, cuya relectura me ha hecho disfrutar de lo lindo. Rezuman, pese a los cuarenta años transcurridos, frescura. Merecen una reedición como Dios manda. Y más desde el punto de vista del lector español, obligado a rebuscar en el mercado del lance usurero para localizar los doce números que de ellos aparecieron en Selecciones Vértice. A saber: 10 (“Carrera de obstáculos”), 56 (“Entre salvajes”), 61 (“Échales un galgo a los Wild”), 62 (“Fantasmita Fantasmón”), 68 (“Hagamos el Oso”), 69 (“A la carga con la carga”), 75 (“Eres un hacha número uno”), 79 (“Asesinos en el Estadio”), 80 (“De pillo a pillo”), 83 (“Siniestros deportes acuáticos”), 84 (“Pobrecitos enemigos”) y 88 (“Los prodigiosos Hermanos Wild”).
 
 
DOLMANN Y SUS MUÑECOS: LA ESQUIZOFRENIA MÚLTIPLE
 

De todos los personajes que poblaron las páginas de Valiant es difícil encontrar mejor ejemplo de cómo una premisa tan enajenada como la de House of Dolmann puede devenir en una de las más recordadas series de IPC. También el ya algo manido calificativo de bizarro encuentra aquí toda su razón de ser. Dolmann, a la sazón nombre de guerra de Jasón Luthor, maestro constructor de títeres que oculto en el anonimato de su modesta tienda de reparación de juguetes y marionetas, ocupa buena parte de su tiempo libre como azote del crimen en la ciudad de Londres. Hasta aquí nada raro. El problema es que lo hace acompañado de un pequeño ejército de muñecos articulados, cada uno de ellos con un poder diferente, controlados por nuestro juguetero y, atención, a los que el mismo presta voz gracias a sus prodigiosas dotes para el noble arte de la ventriloquía.

La idea es, desde luego, extraña y en su inocencia deja un poso malsano de enfermiza enajenación mental sin remedio. El lector observa al grupo de estrafalarios muñecos manteniendo acaloradas discusiones entre sí mientras recorren los bajos fondos londinenses apelotonados en un sidecar, el dolmóvil o dolbike según se le antoja al traductor español. Dolmann proyecta en cada una de sus creaciones una personalidad definida y éstas, simpáticos guerreros contra el crimen, no paran de soltar fanfarronadas mientras combaten la delincuencia urbana. La idea de un ser humano dedicándose a tal menester es, no me negarán, sublimemente esquizofrénica: jugar a la ventriloquía múltiple mientras se combate el crimen.


 

 
El mini ejército de muñecos resulta, cuanto menos, pintoresco. Togo es un poderoso judoka japonés aficionado a gritar banzai cada dos por tres; Mentallo un versátil muñeco multiforme de diseño futurista; Elasto un multiflexible y alargable atleta que viste camiseta imperio y cuyo cráneo se remata con un estupendo tupé; Atacante es una especie de marine en diminuto experto en la infiltración tipo comando y en el manejo de la metralleta; Hovero un astronauta que suelta chorros de energía por sus piernas-cohetes, pudiendo tanto volar como utilizarlos como armas ofensivas; Astro es un adiestrado piloto; Topo un escapista con perilla provisto de taladros en sus extremidades superiores capaces de perforar cualquier superficie; Giggler viste como el típico polichinela, con gorro de campanillas y comportamiento histérico. Poco a poco la cuadrilla se va ampliando con Trailer (un negrito de ojos luminosos), Micro (el más diminuto de todos: cabe en el bolsillo de Dolmann), Flasher (de ojos saltones, “está equipado con una potente telecámara y un proyector de películas”) y hasta Nosey, un perro sabueso de potente olfato.

  
 

El mundo del hampa al que se enfrentan resulta bastante modesto. Básicamente se trata de grupos de rateros más o menos organizados, ladrones de cajas fuertes, mafias del mundo del boxeo, falsificadores de moneda, asaltadores de camiones o especialistas en la fuga de presidiarios. Quizá el enfrentamiento más curioso se produce contra el Doctor Magno en “Muñecos de Muerte” y lo es, de curioso, porque el villano es exactamente el mismo al que se enfrentara Zarpa de Acero en una de sus primeras aventuras, un extraño caso de crossover del todo infrecuente en el universo de IPC.

 
Publicada en Valiant desde octubre de 1966 hasta finales de 1973, Dolmann y sus Muñecos no era una serie de continuarás indefinidos sino todo lo contrario, las aventuras eran autoconclusivas y apenas duraban cuatro páginas como mucho. Eso lo convirtió en historieta de complemento ideal en las ediciones Vértice de cualquier material, Marvel incluido. Así, se llegaron a publicar muchísimas aventuras en nuestro país pero, eso sí, con una dispersión tal que hace casi imposible su compilación exhaustiva. Tom Tully seguía dando muestras de imaginación endiablada, aunque aquí más en la creación de personajes que en la aventura en sí, siempre limitado por el escaso espacio, mientras que el dibujante Eric Bradbury, el mismo de Mytek, dotaba a la serie de un extraño realismo y una ambientación mayormente siniestra que acababan de rematar la malsana atmósfera de la serie, gráficamente cercana al género del horror pero con detalles caricaturescos. Posteriormente, en 1975, se realizaron algunas historias en color para la revista Vulcan, dibujadas por el filipino E. R. Cruz, que quedaron inéditas en nuestro país pese a mostrar la triste conclusión: las autoridades desalojaban la tienda de juguetes para proceder a un derribo urbanístico y el protagonista se quedaba sin base de operaciones. No me negarán que hasta el final de la historia es rarísimo. 
 
 
KELLY “OJO MÁGICO”: EL FANFARRÓN INVULNERABLE
 
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 Para acabar con este extenso bloque dedicado a las creaciones del guionista Tom Tully nada mejor que una de las más recordadas: Kelly “Ojo Mágico”. Creado originalmente para la revista Knockout en julio de 1962, el serial (cuyo título original era Kelly’s Eye) pasó a Valiant al año siguiente, cuando la revista en que aparecía fue absorbida por ésta, en uno de esos procesos de fusión de títulos de los que hablé al principio. Y en Valiant permaneció hasta 1971, convertido en uno de los personajes favoritos del lector adolescente, en parte gracias a los divertidos guiones de Tom Tully; aunque realmente no puede decirse que fuera su mejor creación: la relectura de la saga resulta más cansina y reiterativa que, por ejemplo, Mytek, los Wild Brothers o Zarpa de Acero. Pero, sobre todo, el éxito hay que atribuírselo al fantabuloso dibujante argentino Francisco Solano López.
 
Solano López es uno de los grandes nombres de la historieta argentina. De hecho, en 1957 se encargó de ilustrar el que probablemente sea el mejor cómic de ciencia ficción en castellano de la historia, El Eternauta, una memorable invasión extraterrestre que tiene Buenos Aires como escenario publicada semanalmente en la revista Hora Cero con guión de otro grande: Hector German Oesterheld. A principios de los 60 emigra a España y se convierte en uno de los grandes talentos al servicio de la IPC / Fleetway. Profesional artesano como la copa de un pino, es de esos dibujantes que ya no quedan, capaz de realizar un montón de páginas al mes y de plasmar en el papel cualquier cosa que se le pida. Un tipo que podía dibujarlo todo, bien, rápido y con un estilo propio que lo hace reconocible de inmediato. Aunque en el siguiente apartado de este texto se comentan el resto de sus creaciones para la editorial británica, Kelly “Ojo Mágico” fue la más famosa y longeva de todas ellas.
 
Tim Kelly es un rubio y atlético mocetón que acude a Sudamérica como heredero de unas minas y una gran fortuna. Allí cae víctima de una trampa orquestada entre las fuerzas del orden locales y los actuales gestores de los yacimientos. Abandonado a su suerte en plena jungla, dará con El Ojo De Zoltec, un talismán de origen inca, con forma de ojo y el tamaño de un puño que otorga la total invulnerabilidad a su propietario (que debe llevarlo siempre encima, en contacto con su cuerpo). Lo primero que hace con su recién adquirido poder es, claro, recuperar sus propiedades y enfrentarse a los pérfidos Sánchez y García.
 
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Ya en esta primera aventura se hacen evidentes algunas de las constantes del serial. Por un lado, la publicación de dos páginas semanales obligaba a ese cliffhanger continuo, y siendo el  protagonista un tipo al que no se puede dañar de forma alguna (llega un punto que resiste hasta una explosión atómica) algo había que hacer para crear suspense. Así el mágico amuleto que Kelly lleva colgando del pecho se le desprende continuamente. Amigos, estamos ante el collar menos resistente de la historia del cómic: cada cuatro páginas se rompe el cordel y se pierde. Tampoco ayuda el carácter fanfarrón y nada discreto de su propietario. Luce la fuente de su poder sin remilgos, bien radiante y visible. No sólo eso, su carácter bondadoso e inocente le lleva a desvelar cada dos por tres su secreto ante el primer desconocido que se cruza en su camino. Un auténtico bocas. Eso sí, la misma facilidad en perder el Ojo de Zoltek la tiene para recuperarlo.
 
Tim Kelly, cuya riqueza heredada le convierte en lo que podríamos llamar un ocioso rentista, se lanza a vivir la aventura con cierta tendencia a ayudar a pobres desgraciados que viven bajo el yugo de un sátrapa casi siempre bajito, gordo, barbudo y muy malo. La cronología de sus numerosas andanzas resulta complicada para el lector español. Su primera aventura, por ejemplo, la del origen aquí relatado, no se publicó en nuestro país hasta 1981, en tebeo de grapa pésimamente coloreado (el original era en blanco y negro) aunque, eso sí, respetando la diagramación de viñetas hasta entonces masacrada. Quizás la razón fuera que la cosa degeneraba en un enfrentamiento con un dictador bananero, y, con la autocensura instaurada gracias a la ley de Fraga de 1966, Vértice optó por saltárselo, resumiendo todo su origen en, exactamente, tres viñetas.
 
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Las siguientes peripecias de Kelly basculaban entre la ciencia-ficción pulp, el misterio sobrenatural o la aventura pura y dura. Engañado por un marino ruin (que desea arrebatarle la mágica piedra) se liará a tortas contra una banda de piratas; al rescate de un amigo desenmascarará una raza de falsos seres viscosos y abisales; participará como doble en el rodaje de un peplum sobre el que pesa la maldición de un fantasma picto; las pasará canutas contra Delgado, un chamán seminola que utiliza un tam-tam zombificador de origen inca, el tambor del diablo; o se enfrentará al Conde Varga, un vampiro humano amigo de convertirse en murciélago gigante. Como ven, la cosa no tenía un criterio definido e iba dando tumbos de género en género según le venía en gana a Tom Tully.
 
Quizá de toda esta etapa inicial la mejor aventura sea “Invasión”, seguramente porque Solano López se movía como pez en el agua en 
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una aventura de ciencia ficción que tiene la sempiterna amenaza alienígena apocalíptica como protagonista. A Tim Kelly lo envían al espacio a hacer un rato de Gagarin (algo, por otro lado, lógico) y descubre un satélite vivo repleto de tentáculos (siempre lo tentacular, tan vistoso y atávico) que va directo hacia nuestro planeta. Concretamente se estrella en África y muta en un ejército de extrañas plantas de filamentos protuberantes que avanza imparable hacia el norte, llegando a pasar incluso por la península ibérica, sembrando el terror en un estadio de fútbol ante el estupor de la Benemérita, con meta en las Islas Británicas. La aventura se convierte entonces en un largo y apocalíptico enfrentamiento bélico contra los invasores, muy en la línea de las series B fantacientíficas de los 50 y a la que el dibujante argentino da un brillo y esplendor inigualables.
 
A lo largo de todas estas peripecias los poderes de Kelly se van incrementando a conveniencia del guión: velocidad, fuerza, conocimientos científicos. El problema es que cada vez resulta más difícil seguir manteniendo la tensión argumental, así que Tully acudió a los clásicos, como ya había hecho en otras ocasiones. En 1967 la serie dará un importante vuelco con la llegada del Doctor Diamante, un científico delgado y calvorota que engaña a nuestro héroe y lo embarca, junto a él, en una máquina del tiempo con forma de reloj de torre, una especie de versión reducida del célebre Big Ben londinense. Se inicia así una larguísima saga de viajes en el tiempo, con constantes averías que les impiden regresar a nuestra era. Visitarán primero una Edad de Piedra de recreación bastante libre en la que los neandertales cabalgan sobre dinosaurios; a continuación una Edad Media en la que un tal Escudo Negro pretende apropiarse de la Corona Británica ayudado por el alquimista Modred (sin relación con el incestuoso hijo del Rey Arturo, claro) y protegido por un escudo magnético que repele el metal, mientras que Kelly se luce encabezando un asedio medieval, acometiendo el sólo, ariete en mano, contra las puertas del castillo o lanzándose en catapulta. El dibujo de Solano López, por cierto, cada vez adquiere tintes más paródicos mientras hace gala de una exquisita documentación gráfica a la hora de ambientar las historias. Kelly luchará contra Gengis Kan, el pirata Barbarroja o el mismísimo Julio César, pero antes de acabar me gustaría destacar un par de sus peripecias temporales: su visita al futuro y a la América colonizada por los conquistadores españoles.
 
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En las primeras aventuras dando tumbos por la historia de la humanidad la máquina se mueve de época pero no de lugar. Eso cambia en “La desaparición del Talismán” donde se plantea una paradoja temporal: al plantarse en medio de un imperio Inca a punto de ser dominado por los conquistadores españoles a Tom Tully se le ocurre que el poderoso Ojo de Zoltec no puede existir por partida doble en una misma época, así que el de Kelly desaparece. Como paradoja temporal puede ser resultona si no fuera porque el Ojo de Zoltek siempre que se viaje al pasado va a estar al mismo tiempo en dos lugares diferentes. Para el lector español esta aventura también puede resultar interesante a partir de la aparición de Díaz, el cruel conquistador español. No es precisamente un retrato benigno sino todo lo contrario: gordo, feo, pérfido y mezquino. Esta aventura sí se publicó a finales de los 60 y seguro debió resultar chocante para los jóvenes españoles de la época, educados en la gloria heróica de la Conquista de Hispanoamérica. Aunque ¿Qué otra imagen de nuestros conquistadores podía dar la Pérfida Albión? Extraño islote crítico y casual de incógnito entre la cultura popular de la época.
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La segunda saga que me gustaría destacar antes de finiquitar a Kelly “Ojo Mágico” es el delicioso viaje al año 2500 titulado “En poder de los Robots”. El futuro planteado por Tully y Solano es encantadoramente retropulp. La civilización humana está destrozada por una larga batalla entre dos bandos. Por un lado, un ejército de robots inteligentes controlados mediante un chantaje al que no oponen excesiva resistencia, por el dictador Dominar (de nuevo bajito y gordo). Por otro lado, la típica y sufrida resistencia. Por en medio, una banda de mercenarios que se contentan con los despojos de ambos bandos. El muestrario de armamento futurista es impresionante: acorazados con forma de gusano o cangrejo, platillos volantes, los típicos navíos perforadores para viajar al centro de la Tierra. Pero, por encima de todo, están los robots. Son robots que viven felices en una sociedad calcada a la de los seres humanos. Toman el sol artificial en sus tumbonas, descansan en lujosos centros turísticos y disfrutan en parques de atracciones mientras sus esclavos humanos actúan de camareros sirviendo lubricante on the rocks. También tienen comportamientos humanamente violentos apaleando en grupo y en plan holligan a nuestros congéneres futuros. Si han de leer alguna aventura de Kelly “Ojo Mágico” procuren que sea ésta. Aún así, hay bastante material dando vueltas por los mecadillos de segunda mano: la colección de cuadernos de lomo de 128 págimas (18 números), la gigante que los recopilaba desornados (7), la coloreada de Mundicomics (7) y la de Surco que la continuó, de nuevo en blanco y negro y la más respetuosa con el original (9).
 
LA MAGIA DE SOLANO LÓPEZ: DE KRAKEN A ADAM ETERNO
 
El genial creador gráfico de El Eternauta y Kelly’s Eye debía de sentirse a gusto trabajando para las revistas de IPC. Lo cierto es que se convirtió en uno de los dibujantes más prolíficos del sello, y eso teniendo en cuenta que era norma de la casa no acreditar a los autores. Ya fuera porque se divertía o porque le era lo suficientemente rentable (seguramente las dos cosas), el artista argentino dedicó más de una década a la producción casi industrial de historietas para los semanarios británicos. Algunos de ellos pudieron verse, casi de estrangis, por nuestro país mientras que otros, algunos con la marca de serie de culto, quedaron inéditos.
 
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De entre los que vieron algunas páginas publicadas por Vértice destacan El Profesor Kraken y Kragg, el Fugitivo de Otra Galaxia. El primero, serializado en Knockout, versaba sobre un científico robusto y barbudo sin duda inspirado en el Profesor Challenger, el protagonista de la estupenda novela de Conan Doyle El Mundo Perdido. Esta deuda para con una clásica novela de aventuras fantásticas y el tono descarado y trepidante de los dos episodios que se publicaron en España (en Selecciones Vértice nº 86) me hacen sospechar de la presencia de Tom Tully tras el argumento. Lo cierto es que el Profesor Kraken, acompañado de su incrédulo rival el Profesor Needles, se dedicaba a resolver sorprendentes sucesos ante la desconfianza de las autoridades y la comunidad científica. En concreto: una estampida de dinosaurios, compuesta por todas las especies que pueblan cualquier catálogo paleontológico, que irrumpe y arrasa el País de Gales, así por las buenas. Kraken sospecha que han surgido del subsuelo, donde vivían felices, y los guía de regreso a casa. En otra aventura, Inglaterra se ve azotada por una invasión de animales aquejados de gigantismo. Todo tipo de animales. Gallinas, vacas, gaviotas, ratas, hormigas. La deuda con El Alimento de los Dioses de H. G. Wells es evidente. Kraken resuelve el enigmático suceso con el uso de una sustancia genética extraída de los ponis autóctonos. Imaginación, en estos tebeos, no faltaba.   
 
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Kragg, The Fugitive from Planet Scror es la historia de un alienígena enviado a estudiar nuestro planeta (concretamente como “técnico de asuntos terrestres”) que se revela contra sus superiores cuando éstos deciden que lo mejor es destruirnos, así, a lo bruto, con un buen pepinazo. El problema es que para llevar a cabo la megaexplosión se requiere una llave en posesión del protagonista. Puro McGuffin. Kragg, un “estupido sentimental” según sus congéneres, se convierte en un fugitivo muy en la línea de la célebre serie de televisión, perseguido por su raza y por humanos aterrados de su aspecto escamoso (sólo visible cuando usa su onda de fuerza). Y mejor dejar de lado la irrupción delirante de un dinosaurio (“debió quedar atrapado en el fondo del mar durante siglos y ahora, de algún modo, se ha liberado”). El bondadoso scroriano salvará a un rocker motero de ser apaleado por skinheads y éste, agradecido, decidirá ayudarle adquiriendo, más adelante, el poder de la invisibilidad por culpa de su exposición a un cristal de “galbecita”. Los skins, por cierto, se pondrán al servicio de las fuerzas invasoras. Ejemplo del típico folletín pulp fantacientífico, divertido (por imposible) gracias a los estrafalarios giros argumentales propios de IPC, se publicó en Lion y aquí pudo verse íntegro en los Selecciones Vértice nos. 77 y 78.
 
En cambio, son muchas otras las series dibujadas por Solano López que continúan inéditas en castellano. Además de Gargan (un gorila del Himalaya) o Galaxus (un extraterrestre gigante con cuerpo de mono y pico de pato), es necesario destacar, por la aureola de personajes de culto que ostentan, a Adam Eterno y a Janus Stark. El segundo, del que sólo tengo referencias, es un pintoresco contorsionista, escapista y mago decimonónico que lucha contra el crimen ayudando a Scotland Yard. Los guiones eran de Tom Tully y sus aventuras se publicaron en Valiant de 1969 a 1973. Es, sin duda, uno de los personajes más apreciados por quienes leyeron sus historietas.
 
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Por su parte, Adam Eterno narra las peripecias del ayudante de un alquimista medieval que roba a su maestro la fórmula de la juventud eterna. Realmente, hay algo de sintomático en los ayudantes de estos tebeos: todos traicionan a su mentor. Lo hicieron Louis Crandell y Gogra, y me consta que no son los únicos. Adam Eterno se convierte en un inmortal viajero temporal de carácter bastante trágico, siendo su poder una maldición, sobre todo por sus problemas de adaptación al siglo XX. Hay que decir que Solano López heredó los lápices con la serie ya iniciada por Tom Tully y Tom Kerr, dotándola de un aire más heroico. Así, por ejemplo, en el Annual de la revista Thunder de 1974 le vemos ayudar a Francis Drake en su lucha contra el alquimista español Don Luís Francisco de Toledo Santiago y sus criaturas. Primero una araña gigante y luego un gigantesco berserker panameño con casco de conquistador español.
 
 
THE SPIDER: EL DELIRIO MEGALÓMANO
 
Y llegamos, por fin, a la gran estrella de la casa. El orejudo, siniestro y egocéntrico Spider que aquí conocimos primero como Spiderman, luego por su nombre original y más tarde como Flierman y como El Hombre Araña, causando no pocas confusiones con el trepamuros de Marvel. Debo afirmar que la relectura de sus aventuras, y transcurridos muchos años, me ha descubierto el tebeo más alucinado, delirante y absurdo que me he tirado a la cara tras décadas de lector compulsivo. Así como suena. Un tebeo extraño, plagado de momentos que rozan el más puro surrealismo que, sin duda, ejerce un terrible poder de fascinación y entusiasmo. Una obra maestra del cómic a reivindicar y recuperar desde ya mismo. Vaya por delante que Pedro POrcel, en el 2000 Maníacos número 29, le dedicó un estupendo texto donde analizaba en profundidad todas las claves del bizarro personaje. 
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Vayamos por partes. Creado en 1965 (y hasta 1969) para el semanario Lion por el guionista E. G. Cowan (padre del entrañable Robot Archie), The Spider es un tipo feo, de orejas puntiagudas y nariz aguileña que desea ser el rey del hampa. Vestido de negro (y, creo, muy influenciado en su origen por el italiano Diabolik), y provisto de un extraño arnés que le permite generar hilos de nylon. En su primera aventura recluta a Roy Ordini, un experto en reventar cajas fuertes, y al Profesor Pelham como primeras piezas de su ejército criminal. Descubrimos su sorprendente guarida: “Hice trasladar este castillo desde Escocia piedra por piedra”, se introduce a los dos policías que van a sufrir su existencia, los detectives Trask y Gilmore y se perfila la personalidad del personaje: un tipo narcisista y ególatra hasta el delirio, tan creído como pomposo.
 
En su segunda aventura se presenta su vehículo tradicional, el helicoche, un pequeño helicóptero cilíndrico donde a duras penas cabe de pie junto a sus dos ayudantes y se enfrenta a otro genio del crimen en el primero de los muchos duelos de egos de la serie. Se trata del Hombre Espejo, un gordo barbudo vestido como un sultán siempre sentado controlando la situación desde una bola de cristal y generando increíbles espejismos, entre ellos la invasión de Nueva York a cargo de diversos dinosaurios. “Son ilusiones pero disparen a matar”, exclaman jubilosas las fuerzas del orden. Spider, por su parte, sigue dando muestras de su delirante personalidad. Detenido por la policía no duda en simular un infarto primero y en ponerse a llorar después como artimañas para desconcertar a la policía.
 
Es en algún momento de estas primeras aventuras donde se produce el cambio de guionista. Al creador del Robot Archie le sustituye enseguida el norteamericano Jerry Siegel. Ni más ni menos que el creador, en 1938 y junto al dibujante Joe Shuster, de Superman, el gran y primer icono del cómic superheroico. Siegel, que por esas fechas (1965, les recuerdo) estaba relegado al olvido por la industria norteamericana, acude a la llamada de la británica (comenzaban a ver con temor el éxito de Marvel) y se encuentra con el personaje ya creado. Lo que hace a partir de entonces resulta tan alucinado que uno no sabe muy bien qué pretendía el histórico guionista. La lectura del tebeo no aclara si pretendía reírse del la industria, vengarse por no poseer los derechos de su primera creación o pasárselo de puta madre llevando su imaginación al límite; si estaba como una cabra o se trataba de una experimentación expresa, si tomaba drogas o se tomaba en serio su trabajo. O sencillamente, cuando no sabía como continuar escribía lo primero que le venía a la cabeza. La respuesta va a gusto del consumidor.
 
Siegel tan pronto proponía giros inverosímiles como creaba flashbacks de la nada para, en la siguiente entrega, hacer todo lo contrario. En su lucha contra el Emperador Androide y su ejército de extraños robots irrumpe, de pronto y salvando a Spider de una muerte segura, una princesa de la Atlántida secuestrada por el villano. En la siguiente entrega se desvela que la princesa es falsa, un robot engañado porque sí por su maquiavélico creador. Y a la semana siguiente el Emperador Androide reconoce que fue él quien destruyo el mítico continente sumergido. Da la sensación de que el guionista se saca de la manga la princesa para solventar una imposible situación de suspense, luego considera que lo de la Atlántida es una tontería y finalmente decide que sí, que es una resolución válida.
 
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Cuando no sabe que hacer, Siegel acude a lo primero que le pasa por la cabeza. Si no le gusta el desarrollo de la historia cuela un flashback que lo cambia todo. Ante el acoso de la policía Spider huye en su helicóptero. Entonces se explica que el Dr. Misterioso ha escapado de la cárcel gracias su pócima adelgazante, se ha colado en el helicoche y ha puesto una bomba en su interior. Y la nave explota con Spider dentro. A la semana siguiente vemos a Spider abalanzarse sobre el Dr. Misterioso y liarse a hostias y de pronto un nuevo flashback explica cómo se ha salvado el protagonista (colgándose con su hilo de nylon de un avión). Cuando irrumpe la policía los dos contendientes pasan a pelear unidos contra ésta.
 
La transición de Spider de rey del hampa a defensor de la ley (por imposición editorial autocensora) es igual de abrupta. De un día para otro. “Si la humanidad no sabe defenderse de la delincuencia lo haré yo”. Esa es su motivación, pero su carácter megalómano sigue por todo lo alto: lo único que quiere es ser el mejor, el ídolo de las masas. Ganar la competición de egos contra villanos también megalómanos. A la bondad por el narcisismo.
 
Sobre todo este delirio, que de momento sólo les he insinuado, planea un aire paródico de extraño sentido del humor. Lo engreído del protagonista y los diálogos con sus estrafalarios rivales son constantemente ridículos. Algunas resoluciones también: el Genio del Crimen (procedente de una lámpara) coloca como trampa una piel de plátano, Spider resbala y debe ser ingresado en el hospital. Y más paródica aún es la relación del protagonista con sus ayudantes Ordini y Pelham, a los que castiga, maltrata, insulta y humilla constantemente para luego hacerles gritar, al únisono, “¿Quién es el más grande?” “¡Tú, Spider, Tú!”. Una relación tan masoquista no podía acabar de buena manera y en la aventura titulada “Guerra en la banda de Spider” nuestro héroe orejudo descubrirá que tras el disfraz del pedestre Hombre Mofeta (nada menos) se encuentra Ordini, que ha ido generando una feroz e irreversible obsesión maníaca hacia su jefe.
 
La fascinación que ejerce The Spider sobre el lector descansa en dos puntales. Uno son estos descerebrados guiones del padre, venido a menos, de Superman. El otro descansa en la parte gráfica, en su semidesconocido dibujante: Regg Bunn. Un artista realmente extraño sin el que la serie no sería la joya que es. En los primeros episodios resulta como antiguo. No parece de los 60 sino anterior. Sus personajes son alargados y feos, las ilustraciones pertenecen a esa tradición inglesa ya mentada, que bebe directamente de la ilustración y los grabados de la prensa sensacionalista de finales del siglo XIX. Meticulosos tramados grises, cierto acartonamiento y una potente ambientación gótica y siniestra. Pero según Siegel va trastornando las historias, Bunn le sigue fielmente los pasos creando una alucinada galería de seres, villanos, monstruos y situaciones. El resultado es una extraordinaria y espontánea mezcla de clasicismo y modernidad. Si Siegel propone una idea extravagante, el dibujante inglés la plasmará en el papel de manera aún más bizarra y sorprendente.
 
No me gustaría pasar al siguiente apartado sin destacar dos aventuras de Spider por las que siento especial atracción y que dejarán bastante claro los niveles de delirio en que se mueve el personaje: sus enfrentamientos contra El Bandido del Espacio Exterior y contra los Siete Siniestros. El primero, un melenudo alienígena con cara de perro reptiliano de largo morro, es, de hecho, la primera aventura que deja claro el desquiciamiento de la serie tras el crescendo que han supuesto sus enfrentamientos contra el Dr. Misterioso o El Emperador Androide. El Bandido del Espacio Exterior llega a La Tierra dispuesto a cometer todo tipo de tropelías transformado (el tipo es multiforme) en célebres bandidos de la historia de la humanidad (que saca de un grueso volumen que lleva en su nave espacial: “Los Grandes bandidos del pasado”).
 
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Por este orden y saltándome cosas: asalta un tren convertido en un Jesse James zancudo con muelles en los pies, se transforma en caballo con rostro humano, se desdobla en un ejército de gengis-kans, adquiere la forma de Goztark (”el más destructor de todos los seres del mundo”), en cohete humano (un obús con torso homínido), en Hércules, en el gángster Scarface, envía a Ordini y Pelham al fondo del mar, donde se encuentran primero con un calamar gigante y luego con una raza de hombres sirena que planea la invasión de la superficie mediante un ejército de renacuajos (inspirados en los Sea Monkeys, aquellos legendarios seres marinos en sobre que te enviaban a casa vía contrarreembolso). Spider, con un disparo de burbujas especiales transforma al bandido en un príncipe guapo y bondadoso que le ayuda a desbaratar la invasión submarina hasta que pasan los efectos, vuelve a convertirse en obús humano, irrumpe el Dr. Misterioso cabalgando un dinosaurio, se produce una invasión alienígena que el bandido aborta porque considera que nuestro planeta es sólo para él y al final, convertido en una enorme serpiente, es lanzado por Spider en un valle perdido poblado por dinosaurios que se lo comen. Busquen un tebeo que dé tanto y de manera tan veloz. No lo encontrarán por mucho que busquen.
 
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La aventura contra los Siete Siniestros es seguramente la mayor muestra de enajenación argumental y estética de la serie, y, por tanto, casi de la historia del cómic. Siegel nos presenta hasta catorce personajes nuevos. Por un lado, los Siete Siniestros, un grupo de mercenarios al servicio de un negrero galáctico. Tenemos un líder peripuesto y melenudo con perilla de mosquetero que viaja por el espacio y el tiempo (Limbo), un científico maligno salvado de la silla eléctrica (Silvester Jenkins), una bestia submarina (Tiburón), El Hombre Gas, un multiforme (Muto), el Mecanoide Loco y El ídolo Viviente (en realidad una Trinidad proveniente de un planeta de tótems vivientes). Para hacerles frente se crea la Sociedad de los Héroes, que también tiene su científico (Mr. Gizmo), su multiforme (Tigro, un tigre afectado por un meteorito), su robot alienígena (Rex Robot), una estatua viviente (el Hombre Viviente), El Hombre de Nieve (con su poder adquirido gracias a una raza de yetis) y el Capitán Whiz, un caballero medieval volador que, a media aventura, sufre una crisis de ansiedad y cobardía. A ellos se une un reticente Spider.
 
No se muy bien qué pretendía Siegel con esta larguísima aventura repleta de combates inverosímiles y absurdos en la que casi todos los personajes presentados acaban muriendo de una forma u otra. Páginas y páginas de delirio a menudo sólo esbozado, como la mítica viñeta en la que un agujero negro (llamado Globo X) que amenaza el Universo entero absorbe un planeta. Lo pintoresco es que no es un planeta cualquiera sino “una cabeza planeta” que mientras desaparece exclama “Una improbabilidad matemática-estadística. Planeta-cabeza Morir. Inimaginable pero posible. Yaaah!”. Una única viñeta, instantánea, breve, enajenada, genial. Como The Spider.
  
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EL ROBOT ARCHIE: INTELIGENCIA ARTIFICIAL PRESUNTUOSA 

Uno de los más entrañables personajes de los semanarios británicos fue el Robot Archie. También de los más longevos. Su presentación se produce nada menos que en 1952, en el primer número de la revista Lion, y su presencia, con algún periodo de descanso, llega hasta 1974. Hay que matizar que en esa primera aventura es, simplemente, The Jungle Robot, el Robot de la Jungla, curioso cruce de conceptos que describe bastante bien la primera etapa del personaje. Fabricado por el Profesor Ritchie, Archie, que luce su nombre en el pecho, es un ejemplo pluscuamperfecto de robot construido a imagen y semejanza de un ser humano, con cabeza cubiforme y ojos, orejas (pequeños tornillos corneta) y boca rectangular. Dotado de inteligencia artificial, Archie es listo, eficaz, provisto de fuerza sobrehumana y, ante todo, está orgulloso de su condición de androide y de su supremacía física y mental.
 
El primer serial, una saga africana, se prolongó durante 24 semanas y luego el personaje desapareció de las páginas de Lion cuatro años, hasta enero de 1957, en el número 257 de la revista que acabaría por convertirlo en la imagen de portada. Y es entonces cuando Archie se muestra la mar de dicharachero y normalmente funciona en modo autónomo, aunque en ocasiones es necesario ponerlo bajo control remoto humano dada la tendencia del androide a excitarse en plena aventura, descontrolarse o, también a menudo, escacharrarse y generar caos a su alrededor. Bajo la tutela del sobrino del científico, Ted Ritchie, y su inseparable amigo Ken Dale, la función principal de Archie es ejercer de Indiana Jones en escenarios exóticos, a la búsqueda de viejos tesoros, ciudades perdidas y maravillas olvidadas por el tiempo.

 

   

 

Creado por el competente guionista E. George Cowan y el estupendo Ted Kearnon a los lápices, de clásica tradición británica, Archie debe ser rescatado del olvido y reivindicado por cualquier fan de la robótica pulp que se precie. Su inteligencia, autonomía y personalidad orgullosa, repleta de autoconfianza, son detalles que le convierten en lustroso y genuino precedente del robot simpático y para todos los públicos de la cultura pop. Lo frecuente es ver citado a Robbie, el vistoso armatoste protagonista de Planeta Prohibido, cuando se rememora la genealogía robótica que continúa en la televisiva Perdidos en el Espacio, alcanza su mayor popularidad con el inútil de C3PO y su más sublime parodia perversa con el Bender de Futurama. Resulta del todo injusto: Archie nació unos cuantos años antes que Robbie y tiene una personalidad mucho más trabajada.

 

Los episodios de los años 50 lo llevaban por Perú, el África Negra, el Amazonas o los desiertos de Arabia a la búsqueda de tesoros y deshaciendo entuertos. Archie era, pues, un aventurero que frecuentemente debía enfrentarse a todo tipo de bestias salvajes. La imagen del robot peleando contra un cocodrilo era casi una marca que aparecía con recurrencia en las viñetas y hasta en las portadas de Lion. También era frecuente verle rodeado de nativos boquiabiertos. Archie recorre países subdesarrollados causando sensación entre los indígenas. Si tenemos en cuenta la fecha, los cincuenta, precisamente cuando se está produciendo, en cadena, un proceso de independencia de las colonias británicas, no es difícil establecer que Archie era el último bastión, pop y de tebeo, de un imperialismo que tocaba a su fin.

 

 

Con la llegada de los sesenta y rodeado de estrafalarios compañeros de cama del tamaño de Spider o Mytek, las aventuras coloniales de Archie corrían el riesgo de anquilosarse y resultar demasiado viejas. Verle pelear, en portada, con un cocodrilo para luego pasar página y encontrarse a Spider luchando contra un villano delirante que cabalga una serpiente voladora mientras acosa a la alta sociedad neoyorquina no era lo mejor para un personaje muy querido, así que poco a poco la fantasía y la ciencia ficción de saldo va ganando presencia. Archie, cariñosamente apodado por sus dos amigos humanos “costillitas de acero”, comienza a viajar en un vehículo torno que perfora el subsuelo o lucha contra murciélagos gigantes, siempre pavoneándose de la infalibilidad de su cerebro electrónico, hasta que, en 1968, el guionista acude a una idea algo manida pero que acostumbra a dar buenos resultados: la máquina del tiempo.

Convertido así en uno más de los diversos viajeros temporales de IPC (recordemos a Kelly y a Adam Eterno), a bordo de un vehículo que tiene la forma de una torre de ajedrez, Archie y sus dos amigos humanos procederán a ejecutar el recorrido habitual de este tipo de aventuras: viajarán de la Edad Media (donde pasa bastante desapercibido rodeado de caballeros en armadura, participando en los inevitables torneo y asedio al castillo) al salvaje oeste; se convertirá en émulo de Dick Turpin, se enfrentará a la división pánzer del ejército alemán (confieso que no seré feliz hasta que consiga ese tebeo) y, como no podía ser de otro modo, conocerá qué nos depara el futuro al menos en dos ocasiones, dando lugar a un par de episodios repletos de genuino candor retrofuturista.

 

En el 2050 encontrará un selvático Londres en el que los humanos están a punto de ser exterminados a manos de los “Superons”, que no son otra cosa que robots tiranos liderados por una computadora (diseñada sauronianamente como un gran faro coronado con un ojo metálico que todo lo ve). Gracioso vericueto argumental (almas de metal que odian a los humanos enfrentadas al más humano de los robots) que permite al dibujante Ted Kearnon lucirse tanto con su visión de la ciudad derruida como con todo tipo de robots, entre ellos un ejército que recuerda a los míticos Daleks del Doctor Who. En su visita al año 5000 conocerán una humanidad idílica que ha olvidado el uso de la violencia. La cosa dura poco: a las pocas páginas la paz se ve interrumpida por la llegada de los Krulls, belicosa raza alienígena de aspecto homínido pero con cabeza de pájaro. Archie liderará la resistencia humana convertido en todo un estratega militar y al sofisticado aparato bélico extraterrestre se opondrá con viejas armas sacadas de un museo: catapultas, armas de fuego, espadas y pólvora. Los Krulls, de tan modernos, no saben como responder ante ello. ¿Para qué sirve un campo de fuerza anti rayos láser si el enemigo se limita a tirar piedras con una catapulta?

 
Las aventuras del robot Archie tuvieron cierta continuidad para el lector español. El personaje protagonizó catorce buscados números de Selecciones Vértice pero jamás tuvo colección propia. Para el aficionado británico, en cambio, era toda una estrella que aún hoy se recuerda como uno de sus mejores creaciones para el mundo del cómic. De hecho, su éxito provocó la aparición de diversas exploitations, siendo las más famosas The Steel Comando, un soldado raso metálico en constante lucha contra al ejército nazi, y los Robot Builders, en la que los Hermanos Arrow, acompañados de los robots Ovalín y Steve, protagonizaban diversas aventuras de corte fantacientífico. Selecciones Vértice le dedicó uno de sus números, el 26, en el que hacían frente a un ejército de dinosaurios artificiales y luego plantaban cara a la enésima invasión extraterrestre. Hay que decir que los dibujos de Ron Turner, encantadoramente futuristas, dan brío y esplendor al tebeo.     
 
 
AGENTES SECRETOS E INVESTIGADORES DE LO OCULTO
 

No todos los héroes de IPC tenían virtudes que les hacían sobrehumanos. Un par de los que podríamos definir como personas normales llegaron a disfrutar de colección propia en nuestro país. Concretamente Max Audaz y Barracuda, a los que podemos añadir algunos otros que, de vez en cuando, aparecían como complemento cuando menos te lo esperabas. Simon Lash, Nelson Lord o Val Venture fueron, quizás, los más habituales. Pueden dividirse en dos grupos claros: los investigadores de lo sobrenatural (Max Audaz y su émulo Simon Lash) y los agentes secretos (Barracuda y su émulo Nelson Lord). La excepción sería Val Venture, más encasillable en la sci-fi pulp fantasiosa. Por ejemplo, en “La Venida de Cráneo” (“The Coming of Skrull”, publicada en Tiger en 1966), Jesús Blasco se luce en una apocalíptica batalla en la que un tirano temporal utiliza todo tipo de artilugios para dominar el siglo XX.

Viñeta de Val Venture.

El más conocido fue Max Audaz, hermosa traducción hispana de quien en realidad se llamaba Maxwell Hawke. Dibujado por Eric Bradbury (el de Mytek), aparecía en entregas semanales dentro del semanario Buster, concretamente de 1960 a 1966. Max regentaba una agencia de detectives especializada en resolver casos sobrenaturales. Un genuino cazafantasmas secundado por su ayudante Tommy y, más tarde, nada menos que por una mujer: Jill Adair. La cosa es cuanto menos sorprendente y remarcable con mayúsculas: se trata del único personaje femenino con cierta relevancia de entre los miles y miles de páginas que formaban la producción destinada a los chicos británicos de la época. Al margen de este simpático detalle, las aventuras de Max Audaz (o Maxwell Hawke) acudían siempre a siniestros escenarios góticos. Mansiones abandonadas, páramos desérticos o tenebrosos castillos y abadías con sus inevitables cámaras secretas en los que espíritus del Más Allá, siempre iridiscentes, hacían acto de presencia. Los títulos originales no tienen desperdicio, acudiendo de manera habitual al uso de House, Ghost, Phantom o Haunted acompañado del escenario de los hechos: Gallows Hill Manor, Karile Castle, Grimstone Gaol.

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Pese a la coartada escalofriante la resolución de las tramas apelaba siempre a lo racional. Los fantasmas eran tapaderas para todo tipo de delincuentes: falsificadores, bandidos, sectas de encapuchados, potencias comunistas. En cierta forma, esa racionalidad recuerda a menudo a los televisivos Expediente X, y más si tenemos en cuenta que el único episodio que se resuelve del lado de lo fantástico acude a la amenaza alienígena, concretamente unas extrañas bulbas transparentes con poderes de control mental. Pero no se confundan, queridos lectores, que el misterio sobrenatural planteado en el resto de historietas tenga una explicación racional no implica que la historieta en sí sea racional. Ni mucho menos. Maxwell Hawke también es generoso en planteamientos delirantes, como demuestran episodios en los que agentes de corte soviético se infiltran en el Reino Unido amparados en un falso espectro marino (“El Navío Fantasma”) o en los que ladrones de pieles necesitados de una planta frigorífica gigante se camuflan como gnomos invernales (“Fantasmas de hielo”). Max Audaz llegó a tener tres ediciones distintas de sus aventuras, siempre en formato cuadernillo, y no es nada descartable que alguna historieta fuera de total (y apócrifa) producción española.

 
Por su parte, el agente secreto Barracuda era uno más de los cientos de espías pop que crecieron como setas tras la estela de James Bond. Vértice le dedicó colección propia a finales de los 60, Aquí Barracuda, nada menos que 16 números que recopilaban material procedente de la serie Codename: Barracuda, de aparición semanal en Lion de 1966 a 1969. Ya saben lo que significaba ser agente secreto en los sesenta: extrañas maquinaciones para dominar el mundo, organizaciones secretas, forzudos sicarios, imaginativo catálogos de gadgets, villanos exóticos, chicas peligrosas y una superlativa actitud cool. Barracuda, acompañado del forzudo calvorota Frollo, se enfrentaba sobre todo a la organización mundial de criminales G. C. H., Guerra Contra la Humanidad, en realidad la W. A. M. (War Against Mankind) y sus líderes cambiantes: el Conde Vargas, la pérfida Mary Ling de Malasia, el indonesio Surjo Ismail, el exnazi Homer Bismark o los islámicos Ahmed Alí y Fazlul Bhutto, claros precedentes de Bin Laden. Los planes desarrollados a menudo resultaban sorprendentes: plagas de ratas asolando las principales capitales del mundo civilizado o propiciando en la sombra revueltas beatniks. Los artistas encargados de dibujar sus aventuras procedían en su mayor parte de estudios italianos o españoles.
 
A Maxwell Hawke y a Barracuda les salieron numerosos émulos. Simon Lash era otro investigador de lo oculto que, ayudado por el exconvicto Knocker White, también se dedicaba a la caza mayor de fantasmas, aunque aquí el elemento fantástico (sin explicación racional) sí hacía acto de presencia. Por su parte, Nelson Lord era otro agente secreto a las órdenes de L. E. O. N, la Liga Europea contra Organizaciones Nocivas, en su lucha contra A. T. A. C, Agentes del Terror, el Asesinato y el Caos, formada principalmente por malignos orientales que hacían uso del lavado de cerebros y de ondas implantadoras de pensamientos suicidas. Pop Control.
 
 
LA ATRACCIÓN POR EL MAL
 
Una de las características más interesantes de la galería de personajes de IPC era el origen criminal y maligno de algunos de ellos. Ya hemos visto como Zarpa de Acero o Spider iniciaron sus peripecias afiliados al bando de los malos mientras que Mytek era un robot gigante tripulado por un jorobado resentido con la humanidad. El éxito obligó a la editorial a cambiarlos de bando, pero habían constatado que el mal como protagonista ejercía una enorme atracción para el lector adolescente. En el futuro los tebeos ingleses evolucionaron hacia una violencia explícita, pero también imposible, con sagas como las del Juez Dredd o Flesh, pero el germen se encontraba ya en lo que podríamos llamar violencia intelectual del cambio de registro del héroe. El malo podía triunfar. Ser atractivo.
 

Quizás impulsados por ese camino hacia el éxito de su creación, los guionistas británicos no se cortaban demasiado a la hora de proponer nuevos personajes protagonistas de corte criminal, o bien cediendo el protagonismo al villano de la función. Luego, si alcanzaban los favores del público, siempre habría tiempo de cambiarlos de bando. En el listado de delincuentes con serial semanal propio destacaban el Gran Thespius, Septimus Creech, Black Max, Zarga, The Dwarf (ladrón autonombrado Rey del Crimen que utiliza ingeniosos aparatos de su invención para robar a la clase alta londinense) o Charlie Piece (un decrépito raterillo eastender de la era victoriana).
 
El gran Thespius, procedente de Tiger y que aquí conocimos en Selecciones Vertice nos. 39, 42 y 43, era un actor shakespiriano, mago y funambulista de éxito en los años 30 que, en 1967, malvive con su troupe añorando la fama perdida. Cuando el alcalde de la ciudad decide derribar el viejo teatro en el que se representan sus funciones Irving Thespius inicia una espectacular carrera criminal utilizando sus dotes artísticas como ilusionista de feria con el único propósito de retornar a las primeras páginas de los periódicos y haciendo gala de una personalidad narcisista que recuerda, totalmente, a la de Spider. Le secundan en la tarea los componentes de su circo de variedades: el típico forzudo (Tromso el Terrible), un ventrílocuo pintoresco (es un enano que se hace pasar por el muñeco siendo éste el adulto que tiene a su espalda) y un obediente mayordomo.
 
Otro malandrín procedente de las atracciones de feria era Zagra, Man of Mystery (en Buster de 1972 a 1973). Zagra es un ilusionista de segunda cuya carrera va de mal en peor hasta que descubre que puede auto-hipnotizarse ante un espejo y que en ese estado es capaz de autoinducirse grandes poderes. Iniciará una carrera criminal perseguido por el inspector Gumble con el handicap de que siempre se despierta en los momentos más comprometidos.
 
Quizá el más celebrado de todos los villanos de la segunda división de IPC fuera Septimus Creech, protagonista del serial “The Waxer” en la revista Lion, y con algunos episodios realizados nada menos que por Reg Bunn, el celebrado artista de Spider. Septimus es un maestro de las figuras de cera cuyas criaturas toman vida por la noche para cometer delitos gracias a una extraña máquina. Opera desde El Palacio del Crimen, un destartalado museo situado en los barrios bajos de Londres. A las tropelías cometidas se opone el ex-agente Mike Martin, al que nadie cree y toman por loco. Las nocturnas figuras de cera son de todo tipo: Takido, un gigantesco y sanguinario guerrero samurai; un verdugo famoso; Espía y Targo, maestros de la astucia y el terror; El Encapuchado Negro; Shem, famoso falsificador... Todos ellos modelados como personajes que existieron (pretendidamente o no) en el pasado, pero con la inevitable excepción que confirma la regla, un ser mitad hombre, mitad bestia que en lugar de manos tiene ventosas y garras por pies, este “Monstruo destructor se debe por completo a mi prodigiosa imaginación” afirma un orgulloso Septimus Creech. También llega a fabricar un doble malvado de Mike Martin con el que provocar la típica confusión y persecución del falso culpable. Las figuras, lógicamente, pueden ser destruidas con fuego. Al fin y al cabo son de cera. El serial pudo ver algunos episodios publicados en nuestro país dentro de Selecciones Vértice.
 
Para acabar con los villanos bueno es recordar a Black Max, aparecido primero en Thunder y luego en Lion de 1970 a 1972. Max el Negro es el Baron Maximilien Von Klorr, un As de la aviación alemana de la Primera Guerra Mundial que odia profundamente a los ingleses tras quedar desfigurado en un accidente con su Fokker. Junto al genial pero malvado Doktor Gratz, descubren bajo tierra el pueblo de los murciélagos gigantes, a quienes manipularán para luchar contra los ingleses. Todos sus planes acostumbran a estrellarse ante el teniente Tim Wilson, gran acróbata del aire que combatirá a los gigantes roedores voladores mientras sus superiores militares no creen sus historias. Max el Negro y el Dr. Gratz, llevarán a cabo planes cada vez más diabólicos, como la construcción de una isla volante o la poción que incrementa la fuerza de los gigantescos murciélagos. La serie fue dibujada durante su etapa de Lion por el español Alfonso Font y tuvo el suficiente éxito para provocar una secuela, “Secrets Of The Demon Dwarf" (Lion, 1973), protagonizada por nuestro viejo conocido el Doktor Gratz. Gratz, hibernado al final de la Primera Guerra Mundial, despierta 50 años después, con su odio por los ingleses intacto. Para combatirlos, utilizará una serie de ingeniosas armas de su invención ante la oposición del agente especial Bill Wilson. ¿Adivinan ustedes de quién es descendiente el tal Wilson?
 
 
CARLOS CRUZ: LA CONEXIÓN MALAGUEÑA
 
La historia del cómic español está llena de dibujantes olvidados dibujando tebeos olvidados. Muchos, para el mercado exterior. Es el caso del malagueño Carlos Cruz, cuya carrera comenzó en Argentina. Y de allí regresó, de la mano de un Solano López decidido a emprender la aventura británica. El grueso de la producción de Carlos Cruz fue para IPC, donde le conocen más que aquí gracias, por ejemplo, a ser el encargado de llevar al papel una recordada etapa de las aventuras de Dan Dare. Y cuando su obra se publicó en España lo hizo sin acreditar y de manera dispersa.

El mejor ejemplo de esa dispersión es el Comando Crabbe, Crabbe’s Crusaders en su versión original para Buster en 1969 y 1970, un grupo de huérfanos adolescentes que, a consecuencia de un naufragio, se hayan bajo la tutela del voluntariamente retirado en una isla desierta Profesor Crabbe. Con el logo de un cangrejo en el pecho, a bordo del Crabocraft, un submarino con forma de centollo y bajo el seguimiento a distancia del científico mediante un robot con forma de cuervo, Smith el Sonriente, O’Rork el pelirrojo, Willy Evans y Sammy Crein se convierten en un Comando por la Paz. ¿Y qué es la paz? Acudir rápidamente a cualquier telegrafiado S.O.S, luchar contra organizaciones secretas que quieren abducirlos y apropiarse de los tesoros tecnológicos de su base de operaciones, defender a los demócratas de la nación asiática Palona de un golpe de estado revolucionario o enfrentarse a piratas submarinos que viajan a bordo de un pulpo artificial. Historietas cortas e inmediatas que aquí venían a las mil maravillas para rellenar las seis o siete últimas páginas de cualquier tebeo.


 
Otra creación gráfica de Carlos Cruz fue el Vagabundo James. También para Buster en 1969 y con el que se despidió Selecciones Vértice en sus dos últimos números. Roaming James, Space Pilot proponía el cruce entre el cowboy campechano y el piloto espacial. Un camionero interestelar algo redneck que tocado de sombrero a lo Tom Mix, luciendo en el cinto un par de anticuados y mortíferos Colt 45 y acompañado de su perro Comanche no perdía oportunidad de demostrar su valía en la captura de misiles al lazo o en la doma de robots con forma de potro o búfalo, en el marco de modestas aventuras space opera.

 

 
Finalmente, aunque hubo más, Micky Marvel´s Multi-Gun (publicado en Buster a lo largo de 1968 y aquí recuperado en algún Selecciones Vértice). Micky es el hijo del inventor Adrian Marvel, y su máxima ilusión, para la que lleva meses ahorrando, es comprar el fabuloso fusil de juguete que se expone en el escaparate de la juguetería del viejo Spellman. Cuando su padre le da diez "pavos" por su colaboración en un invento, Micky corre a la tienda de juguetes a por el fusil. Pero al llegar a la tienda, ve a través del escaparate como el juguetero es víctima de un atraco. Sin pensarlo dos veces Micky se lanza a por el atracador y logra dejarlo KO y entregarlo a la policía. Como agradecimiento, el viejo Spellman le regalará el fusil de sus sueños, pero no el del escaparate, sino uno aparentemente igual, que, cuando se pronuncian unas palabras mágicas y se le da a un interruptor se convierte en un multifusil de verdad, un arma fabulosa capaz de disparar balas, bombas, rayos, congelar cualquier cosa o desintegrarla, etc. Cuando se pulsa de nuevo el interruptor, vuelve a ser un inofensivo juguete. Toda una irresponsabilidad: un arma de destrucción masiva en manos de un menor de edad.
 
 
LOS MÁS OLVIDADOS DE LOS HÉROES OLVIDADOS
 
A estas alturas deben estar ustedes un poco saturados con tanto personaje desconocido. Lo siento. Estoy tratando de manera extensiva todo un universo de ficción que producía cientos de páginas semanalmente. Una factoría cuantitativamente desenfrenada generando literatura gráfica inmediata. Sería un poco injusto, ya puesto a vomitar letras sobre IPC y llegados ustedes a este punto sin retorno del texto, obviar la existencia de otros muchos. Por los quioscos de la península ibérica circularon también Gadgetman, Saber, Skid Solo y unos cuantos más.
 

Por ejemplo, la lectura de los más desconocidos permite apuntar que la genialidad de Jerry Siegel no sólo brilló en The Spider. Para Lion produjo un breve serial (mayo a octubre de 1968), Gadget-man & Gimmick-Kid, que aquí vio luz en Selecciones Vértice 51 a 53. Claramente inspirada en esa joya camp que es el Batman televisivo de Adam West, las aventuras de Burt Travis, patrón de la Travis Corporation (con base en el polo ártico), y su sidekick adolescente (trasunto, por tanto de Robin) intentaban, por todos los medios y para hacer justicia a su nombre de guerra, ser un muestrario de artilugios pop para la lucha contra el crimen de pandereta, es decir, un robot gigante, un enano llamado Trampas que no es otra cosa que una mala copia del Joker o un familiar directamente gilipollas. Pero ni las ideas son tan locas como en The Spider ni los correctos dibujos de Vicente Alcázar consiguen las dosis de perversión clasicista de Reg Bunn. La serie degenera en una parodia sin chispa de los superhéroes made in USA y se convierte en algo más rutinario que éstos, que es lo más triste que le puede pasar a una parodia. Eso sí, ayuda a reafirmar la teoría de que Siegel, en su periplo inglés, intentaba demoler los cimientos de la industria superheroica yanqui en la que él mismo había colocado el cemento procedente del planeta Krypton.

Uno de los grandes ejemplos de dispersión por las revistas de Vértice era Skid Solo, corredor de Fórmula I a bordo de un modesto bólido semicasero asistido por el risueño mecánico Sandy McGrath. Episodios auto  conclusivos que no es que dieran para mucho, y más si el desorden hispano impedía percibir la subtrama de todo un campeonato mundial y su heroico avance en la clasificación, circuito tras circuito. Con dibujos de Mike Western, el de los Hermanos Wild, el fin de las aventuras del piloto deportivo tiene la tristeza del fin de una época de tebeos inocentes: en silla de ruedas tras un accidente a mediados de los 80. Mejor suerte tuvieron otros pilotos como los Hermanos King, consumados acróbatas y campeones en todo tipo de rallys al más puro estilo de Los Autos Locos o Herbie, un volante loco, es decir, automovilismo slapstick.

 
No
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podía faltar, era impepinable, un émulo de Tarzán. Un Rey de la Jungla. En IPC el papel de enésimo clon de la creación de Edgar Rice Borroughs correspondió a Saber, un rubiales que acompañado por Umbala, un zulú chulín y supersticioso, se corría las típicas juergas de árbol en árbol, hablando con los monos, peleándose o entablando amistad con toda la fauna africana mientras hacía frente a tribus belicosas u occidentales furtivos. Con dibujos de Joe Colqhoun, famoso por Roy of the Rovers y la bélica Charley’s War, abusaba de la vista panorámica y de la figura diminuta, cosa que propició una sangría gráfica por parte de Vértice en el remontaje de viñetas para adaptarlas al formato español. Saber, King of the Jungle fue un personaje del semanario Tiger bastante longevo, cuyas aventuras degeneraron hacia el espectáculo fantástico (dinosaurios, meteoritos que controlan mentalmente a los indígenas) y fueron muy del gusto de los franceses, sólo así se explica que tras acabar el material británico se facturaran historias con destino exclusivo al país vecino de origen ignoto (realizadas por ignotos españoles de agencia, por cierto).
 
En Selecciones Vértice proliferaron algunos entes de ficción británicos más, pero por desgracia (o afortunadamente, nunca se sabe) tan sólo puedo apuntar su existencia para que consten en acta. Es el caso de Ictineo, en realidad Fishboy, joven anfibio humano dedicado a la acción submarina en las páginas de Buster de 1968 a 1975 con dibujos de John Stokes y argumentos de Scott Goodall. O del Arquero Negro (The Black Archer), evidente copia de La Flecha Negra de R. L. Stevenson. O del gladiador Olac, inevitable héroe de ambientación romana del semanario Tiger que presupongo inferior a nuestro Jabato brugueriano, y es que dudo que Willie Patterson fuera Víctor Mora y sus desconocidos dibujantes ingleses e italianos mejores que Francisco Darnís. Aunque nunca se sabe.
 
De inspiración imperial romana, pero no de ambientación temporal, fue The Secret Champion, también conocida como Mike Kane, Gladiator (en Buster 1963-64 y luego reimpreso en Valiant en 1969, de ahí el doble título original); un frustrado atleta reconvertido en periodista deportivo que cubriendo un combate de boxeo en los Balcanes se encontraba con el fantasma de su antepasado Marcus Caius Britannicus. Ayudado por la sobrenatural presencia, el protagonista cumpliría su sueño de ser un campeón deportivo. Visto ahora, no parece demasiado ético el recurso al doping esotérico. Por cierto, el ilustrador era Eric Bradbury, el mismo de Mytek el Poderoso.
 
Hubo más. Tifón Tracy era un forzudo marinero comercial amigo de aguarle la fiesta a los nazis pescando submarinos como si fueran atunes que tuvo la suerte de estar dibujado por el agradable Geoff Champion. Kid Chameleon era un huérfano criado en soledad de manera salvaje que había desarrollado una defensiva capacidad para camuflar su aspecto con el entorno. The Phantom Viking proponía a un profesor de escuela de origen escandinavo que gracias a un casco mágico alternaba su cuerpo mortal con un poderoso guerrero vikingo, en una exótica variación de Kelly “Ojo Mágico” cruzada con el Thor de Stan Lee y Jack Kirby. Canguro Joe era manager pugilístico de Oscar, un canguro boxeador. Y Mike Dauntless un científico del futuro que solventaba todo tipo de plagas y desastres de anticipación (insectos gigantes, sin ir más lejos). Y me parece que ya tienen suficiente, aunque quizás se me ha escapado alguno.
 
 
LA ESPECIALIZACIÓN GENÉRICA: FUTBOLISTAS Y MILITARES
 
Con el tiempo, la división de los semanarios británicos por el sexo de sus lectores mutó a especialización genérica. Así nacieron cabeceras por entero dedicadas al cómic bélico (Battle) o al mundo del fútbol (Scorcher). He creído que el interés innato de los lectores por la Segunda Guerra Mundial o por el balompié vintage bien merecía algunas líneas, pese a que la mayoría quedaron inéditos en nuestro país. Las causas de esta ausencia en castellano sólo pueden conjeturarse. La ausencia de lo bélico podría explicarse por el origen británico de las tropas y la atávica antipatía del lector español de los 50 al enemigo inglés, al desastre de la Armada Invencible y a Gibraltar. Mejor quedarse con el Plan Marshall y el Sargento Furia y sus Comandos Aulladores. Respecto al género del tebeo balompédico y aunque parezca sorprendente el poco interés editorial ante historietas basadas en el deporte rey, también tiene su razonamiento. Su lógica editorial. En la España desarrollista de los 60 se considera de manera tacita que los jóvenes que practican deporte no leen y que los que leen se quedan sentados. Un dicotómico “o se es men sana o se es corpore sana”, con preferencia institucional hacia lo segundo. Así que un tebeo sobre futbolistas iba a resultar un desastre de ventas: si se leen tebeos significa que no te gusta el fútbol.
 
Lo cierto es que en el Reino Unido las historietas protagonizadas por futbolistas proliferaban como la espuma. La causa tenía nombre propio: Roy of the Rovers. Nacido en septiembre de 1954 en las páginas del primer número de Tiger (como personaje de portada) es toda una institución del buen tebeo sobre fútbol y su éxito, probablemente el personaje más popular de la historia del cómic británico, sirvió de molde para cientos de copias. No es de extrañar: Tiger vendía 300.000 ejemplares cada semana gracias al personaje. Las peripecias deportivas de Roy Race, capitán de los Melchester Rovers, escritas por Frank S. Pepper y dibujadas por un Joe Colqhuon cuyo gusto por la viñeta panorámica y la figura humana reducida le convertían en el artista ideal (funcionando, así, mucho mejor que en Saber) llegaron a tener revista propia de 1976 a 1993 mientras la antigua revista, Tiger, se especializaba exclusivamente en viñetas deportivas.
 
He tenido acceso a un puñado de entregas semanales de 1968 y la verdad es que resultan muy agradecidas para el aficionado al fútbol. Primero los problemas que causa en un partido la presencia de un centrocampista supersticioso convencido que se va a lesionar de gravedad, luego los generados por un fichaje estrella que resulta ser un jugador individualista, poco táctico y defensivo, que se tira a la piscina o incluso simula lesiones para desentenderse de la derrota y finalmente diversos sabotajes a cargo de hooligans poco edificantes, todo ello en el marco de la primera clasificación del equipo para la antigua Recopa de Europa y su emparejamiento en primera eliminatoria con el Shevnik Sparta, peligroso equipo de la Europa del Este. Un serial que se lee con agrado y que mezcla sabiamente el humor, la emoción y un tono realista que se ve realzado por una especie de tiempo real: las temporadas futbolísticas también duran un año. El lector vive el progreso del equipo semana tras semana, aunque a menudo los partidos se interrumpen con un continuará en la media parte, hasta la semana que viene y con los Rovers necesitados de remontar el partido.

Con un referente de éxito tan claro, era lógico que proliferaran muchos más nombres que tomaban no sólo a Roy Race como modelo, sino también a un jugador de leyenda entonces en activo: George Best. Nacen así seriales como Jack of United, Jimmy of City, Billy’s Boots, Bobby of the Blues. Un curioso punto en común que tenían estos tebeos es que nunca hacían referencia a equipos y ciudades reales del campeonato inglés. Quizá para no herir susceptibilidades de los apasionados suporters locales, proliferaron equipos de ficción: el Everpool, el Universal Scorcher Club, los ya citados Melchester Rovers o los Bombers de Brain.

Con el tiempo fueron apareciendo las inevitables variaciones estrambóticas del género, con equipos formados íntegramente por artistas circenses, los Roly Poly Rovers, con su acróbata del gol, su forzudo y hasta su payaso incluidos. O las desventuras de un piel roja, vestido como tal, en el puesto de portero; de una mole escocesa que jugaba con el tradicional kilt o falda propia de la region (Hot-Shot Hamish) o el chico australiano con la elasticidad de un canguro (The Kangorou Kid). La mayoría de ellos permanecieron inéditos en nuestro país con la única excepción de “Cañonero” Craine, al que se dedicó el número 64 de Selecciones Vértice y que proponía un bizarro cruce con el género de los agentes secretos: el gobierno británico aprovechaba los viajes del futbolista tras el telón de acero, a causa de las competiciones europeas, para enviarlo a peligrosas misiones durante el intermedio del partido, que no olvidaban botáfonos a imagen y semejanza del célebre zapatófono o balones con emisor de radio incorporado.

Respecto al género bélico, no creo que sea necesario explicar demasiado su proliferación. Los tebeos ingleses vivieron su máximo esplendor en los años 50 y 60, con la Segunda Guerra Mundial lo suficientemente cerca para ser un hervidero natural de héroes cercanos. Con el tiempo, en los 70, ganaron en violencia, realismo y crudeza, aunque no se puede hablar de antibelicismo a causa del fuerte componente patriótico de estos tebeos. La saga más recordada de esta nueva escuela es Charley’s War, sobre las vivencias de un soldado raso, mientras que de la vieja escuela es inevitable mentar al Captain Hurricane, que de 1962 a 1976 gozó de serial semanal (primero en una revista que llevaba su nombre, Hurricane, luego en Tiger y finalmente en Valiant). Hercules Hurricane, oficial de los Royal Marines, es un forzudo bonachón que en el fragor de la batalla se convierte en un berserker furioso capaz de diezmar las filas enemigas a puñetazo limpio. La serie evolucionó hacia un simpático y plástico caricaturismo.

RINDIENDO TRIBUTO
 

Los héroes de IPC murieron de inanición. Las revistas semanales que les daban cabida iban desapareciendo y el público pedía otras cosas. Los hijos de la crisis de los 70 buscaban productos más contundentes y explícitos. El modelo 2000 AD se comió a Zarpa de Acero y compañía. También la pérdida de derechos sobre ellos por parte de la escindida Fleetway. Ahora eran propiedad de IPC y ésta se limitaba reeditarlos o a reformularlos en modernizaciones que nunca eran del agrado del público. En el Lion Hollyday Special de 1980, por ejemplo, se proponía un enfrentamiento entre Archie y Spider bastante poco motivador pese a lo importante del evento. Así, poco a poco, desaparecieron de los quioscos y cayeron en un olvido del que sólo algunos guionistas, fans declarados, los sacaban. El problema es que lo han venido haciendo en las páginas de revistas de otras editoriales, como Marvel UK, Fleetway o directamente independientes. La carencia de derechos, por tanto, implicaba que los tributos mayormente tuvieran forma de guiños.

El primero de los homenajes vino de la mano del ya mítico guionista Alan Moore en 1983. En las páginas de la revista The Daredevils, editada por Marvel UK, división autóctona de la editorial norteamericana, y concretamente en el estupendo serial protagonizado por el Capitán Britania. Moore y otro Alan indispensable, el dibujante Alan Davis, llevaban meses tejiendo una complicada saga repleta de realidades alternativas, algo a lo que son muy aficionados los creadores ingleses desde que Bryan Talbot hizo un gran uso de ellas con Las Aventuras de Luther Arkwright. Así, en The Daredevils número 6 una Capitán Britania femenina de otra dimensión narraba la muerte de diversos héroes a manos de un azote dimensional llamado La Furia. Referencias a La Garra, con el poder de la invisibilidad, al robot Andy (que luce su nombre en el pecho), a Tom Rosetta, propietario de una piedra que teóricamente le dota de invulnerabilidad, al Arácnido y a los robots del marionetista. Todos sucumben y el lector asiste a la muerte explícita de un par de ellos: Andy y Tom Rosetta (que muere calcinado). Las correspondencias con los más célebres héroes de IPC son bastante evidentes: Zarpa de Acero, Archie, Kelly “Ojo Mágico”, Spider y Dollman.
 
El siguiente tributo de consideración tiene lugar en las páginas de 2000 AD. Y más concretamente en una larga saga protagonizada por Zenith, un superhéroe que es hijo estético de las hombreras y los mulets de los 80. El protagonista, cantante pop que remite tanto a George Michael como a Sigue Sigue Sputnik, es un humano superpoderoso bastante atípico (ególatra, bocazas, materialista, cobarde, oportunista) que se ve transportado a un conflicto de nuevo dimensional y apocalíptico en el que los Lloigor, dioses oscuros de raigambre lovecraftiana, se disponen a merendarse la realidad omniversal. El argumento permite arrejuntar un montón de héroes de otras dimensiones, entre los que se cuentan algunos procedentes de la IPC: un Zarpa de Acero bastante ridículo en su faceta de héroe disfrazado, Tifón Tracy, El Leopardo de Lime Street, Fishboy, el Arquero Negro. Hay más pero cazarlos es complejo hasta para mí. Casi todos mueren, que es lo que tiene el olvido, que si no te recuerdan porque estás muerto vas y te mueres. La única excepción es, precisamente, una genial revisión del Robot Archie convertido en un androide anarquista (la A de su nombre está envuelta en un círculo) completamente entregado a la felicidad del acid house. 

Otro homenaje de calado viene produciéndose en las páginas del Jack Staff de Paul Grist. Interesante propuesta protagonizada por un abanderado que luce la Union Jack. Grist no se ha andado con remilgos a la hora de acudir a los héroes olvidados. Obra muy coral, cuenta con la presencia de un soldado furioso (Huracán) en manos del gobierno, de un fabricante de juguetes–armamento, una recreación de The Spider, un ser invisible de garra mecánica y hasta un robot llamado Tom Tom que, como mandan los cánones, luce bien visible su nombre de pila en el pecho.

La suerte ha permitido que justo en el último momento, antes de acabar este largo texto, haya llegado a mis manos el primer número de Albion, www.tebeosfera.comfruto del descubrimiento de que la compra de IPC por parte del emporio Warner implicaba, de rebote, la licencia sobre unos personajes con los que Alan Moore, quién sino, quería trabajar. Ahora DC y el guionista británico se han vuelto a pelear y seguramente la serie limitada, escrita en colaboración con su hija, no tenga la continuidad deseada. De momento, el inicio no puede ser mejor. El primer episodio, que lleva el sexpistoliano título “No Future in England’s Dreaming” juega al metalenguaje tan querido por el guionista de Watchmen: un aficionado a los semanarios británicos de los que tanto rato llevo hablando (y que aquí tienen tributo directo con la reproducción de numerosas portadas) empieza a descubrir que muchos de los personajes no eran entes de ficción sino que existieron realmente, mientras algunas acciones paralelas nos llevan a una cárcel de alta seguridad donde se intuyen como reclusos Louis Crandell (Zarpa de Acero), Tim Kelly (sin el ojo de Zoltek), The Dwarf y un desquiciado Spider. Al final del episodio, que incluye una recreación de dos páginas del escapista Janus Stark, se muestran los restos abandonados del Robot Archie. La portada del segundo número promete, por cierto, la presencia de los muñecos de Dolmann. Como ven, los héroes olvidados no están tan olvidados. Y dan para mucho.

 

 

TEBEOAFINES
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Creación de la ficha (2010): Daniel Fernández. Edición de Javier Alcázar y Manuel Barrero
CITA DE ESTE DOCUMENTO / CITATION:
DANIEL FERNÁNDEZ (2010): "Los heroes olvidados. Los personajes de IPC", en MONDO BRUTTO, 34 (13-I-2010). Asociación Cultural Tebeosfera, Cincinnati. Disponible en línea el 21/XII/2024 en: https://www.tebeosfera.com/documentos/los_heroes_olvidados._los_personajes_de_ipc.html