BATTLECHASERS (REUNIÓN DE HÉROES, EL RETORNO). Incomparable marco para un fracaso
La fabulosa gloria del fantástico reino del REY VANEER se ve súbitamente amenazada por unas terribles fuerzas mágicas del mal, lo cual obliga a reunir el más sorprendente grupo de héroes en su defensa.
LA FUGA DE GULLY.
BattleChasers es una obra que se lee aún antes de haberla abierto: posee una gran economía de texto y la brevedad de sus diálogos se ciñe a la escuela de este nuevo tipo de narración gráfica en la cual se impone el dibujo sobre todo lo demás. La historia, no obstante, acopia atractivos y alicientes que engatusan, empujando a continuar su lectura, por poca que ésta sea.
El dibujo es magistral, así de simple. JOE MADUREIRA, autor brasileño, dueño de la más depurada línea del AMERIMANGA, posee además la capacidad para dar con el más eficaz encuadre que remarque lo que quiere contar, asombrando por su detalle, que no sacrifica, en absoluto, dinamismo a sus figuras, circunstancia que suele afectar a otros artistas que tienden a dar un toque realista a sus dibujos, vistos en la necesidad de sacrificar dinámica por corrección.
Y Madureira se rodea de una cohorte de genios, como él, para redondear la pompa de su labor, la cual llega al lector como una soberbia artesanía. Su envoltura maravillosa, tan ligada a su éxito arrollador (el que acaparó durante su edición, en el extranjero y aquí en España, de mano de Planeta-DeAgostini, biosfera mecenas de ovnitólogos), está realzada por un empleo astuto del Photoshop, el cual resalta los detalles luminosos con un gran efecto de relieve y profundidad.
Pero, por desgraciada, este compendio de virtudes tiene deficiencias.
Quizás Madureira y Equipo ya nos previenen de la provisionalidad del relato por cómo nos presentan a la niña, Gully (¿por ALITA, ÁNGEL DE COMBATE?), que siempre está corriendo, sea para huir o precipitarse al peligro, o buscando a un amigo, o para triscar por los jardines. A su alrededor el mundo desfila como un borrón (tal como hace el escenario donde sucede la trama) destacando algunas pinceladas aquí o allá, que nos hablan de guerras, genios, magia, mecanismos, traiciones, comercio… evitando profundizar demasiado, pues todo eso sirve como mero soporte de la imagen. La inconsistencia que caracteriza esta obra, ya vista íntegramente, se remacha incluso en el texto de presentación de DAVID MACHO GONZÁLEZ. Mientras que él ofrece un sesgo de su erudición orientando al lector sobre los légamos que nutren a BattleChasers (TOLKIEN y MOORCOCK), Madureira le retruca: «Siempre me ha encantado la fantasía heroica, cosas como DUNGEONS & DRAGONS (…), FINAL FANTASY VII.» Mientras Macho apela a un vasto fondo literario (familiar para él), el dibujante sobre el cual vierte tantos elogios reconoce lo superficial de sus influencias, que desde luego salpican poderosamente la obra. Vale que los creadores de tales videojuegos se inspiraran en esos escritores, pero Madureira parece enemigo del libro, más interesado en lo estético que en lo cerebral.
SÓLO QUERÍA HACER VIDEOJUEGOS.
BattleChasers es, empero, un fecundo plantel para una saga de vida más longeva. Madureira y Sharrieff arrojan unas interesantes semillas de líneas paralelas argumentales destinadas a apuntalar el conjunto de la historia, pero su desidia las agosta todas.
Madureira se embosca en la producción de DRANGONKIND, su videojuego, en la gestión de su empresa (TRILUNAR), cuyas exigencias le impiden dibujar: sólo puede producir un número o dos por año (unas sesenta páginas, pongamos). Y vamos a dejar algo claro: no se critican sus naturales ambiciones, legítimas y personificadas en algo como los videojuegos, porque a Madureira se le nota que le va el movimiento y la viñeta (un fotograma) sólo puede dinamizarse un tanto con un conjunto de líneas cinéticas. Le censuramos su incapacidad para terminar cuanto empieza. Muy bien debe irle, en lo económico, cuando se permite semejantes pasadas, despreciando, de este modo, a sus lectores y potenciales jugadores.
“SÓLO CONOZCO UN RETORNO: EL DEL JEDI”.
Ha sido siempre línea sostenida de este Scriptor que la iniciativa de las Independientes es un veneno dulce. En concreto, IMAGE, segundo hogar de BattleCharsers: la saga de El retorno. Madureira actúa inconstantemente pues pertenece a una generación de dibujantes dispuestos a derruir a los mayestáticos iconos predominantes en el cómic, a los BUSCEMA, JACK KIRBY, WINDSOR-SMITH, CHAYKIN, etc., pero sin tener una pizca de su madurez. Notemos que la Generación Madureira destaca por un detallismo y una súper relevancia de la musculatura y la vellosidad y el número de perfectos dientes que pintan a sus personajes. Es una Generación cosmética, de estándares eugenésicos nazis, superficial, que reacciona según sufre los aguijonazos de un capricho creativo, no de una necesidad laboral.
Ya hemos afirmado que el movimiento que engendró estas Independientes perseguía fines justos y una dignificación del autor, ninguneado por las Majors (DC, MARVEL). Pero gran parte de estos revolucionarios, ¿qué han hecho, en realidad? Exceptuando (y al voleo) cosas como SIN CITY o HELLBOY, la mayoría de estos autores copiaron a SUPERMAN, X-MEN, LOS VENGADORES o la JLA en series que no aportaron nada, salvo su tóxica excentricidad, al legado de la historieta. Ensoberbecidos por ser los hits del momento, desearon caprichosamente contar una historia en concreto de los personajes mencionados, más o menos potable, inteligente, escabrosa. No les dejaron y montaron una editorial, cebándola con títulos miméticos de aquéllas y, ¡ea! ¡Hecho! ¡Me salí con la mía! Cuando se les pasó el berrinche, se acabó lo que se daba, pues en su interior no existe ni la fuerza ni la energía para seguir creando, algo menos vistoso que dibujar.
La Generación Madureira expresa la maldad de un sistema educativo donde se premia la irregularidad y la mediocridad; se permite despreciar a los profesionales tradicionales (los que curraban el manso por un ajustado salario, chuleados además por una abrasiva política editorial), pese a que ellos no son capaces ni de desarrollar una parte de todo ese trabajo. Aquellos señores grises se pegaban a una colección hasta décadas (Kirby, HERB TRIMPE). Esta Generación revolotea de un título a otro con la inconsistencia de los caprichosos adolescentes, abandonándolas apenas han dibujado la SPLASH PAGE.
De momento, su muy encomiable talento los está salvando, pero ¿cuánto tiempo más lo hará? El día que esto no baste, ¿qué será de ellos? ¿En qué clase de señores grises se convertirán?
EN CONSECUENCIA.
Es BattleChasers otra víctima de esta generación de genios vanagloriosos. Madureira tenía una idea para una miniserie de cinco episodios, editados por DC Comics, pero era tan rica y potente, llena de curiosos personajes, que el trabajo acabó reclamándole espacio para respirar. Se abrumó. Cuando el juguete empezó a crecer, lo abandonó como a un cachorro de perro que se regala en Reyes Magos y luego en mayo se arroja a la carretera. ¡Comprendedlo, tíos: BattleChasers no le dejaba jugar con la PS; es que somos unos egoístas, jolín!
Ignoramos qué hubiese sido de BattleChasers tripulado por otros autores. ADAM WARREN, que aporta un par de episodios, desde luego no es el más indicado para el proyecto, porque aparte de su ralo y poco convincente estilo (esto es una opinión personal), se limita a tender relaciones y no muy atinadamente. El episodio con el cual cierra el ciclo de El retorno está sobrado de páginas. LEN WEIN lo hubiera contado todo en cuatro páginas, fijo.
RECAPITULANDO.
El importante volumen de talento volcado por Madureira en estas páginas es el principal valor que promueve la colección de esta malograda saga. La historia se deja paladear y apetecen más números… a cargo de su creador, el cual, hemos visto, mató a su criatura de hambre y desidia, debido a una falta de fuerza o de compromiso.
Madureira y Sharrieff urden una nueva concepción del género de la ESPADA Y BRUJERÍA, trufada con un exótico STEAMPUNK a lo WILD WILD WEST que agrada por su osadía y buen acoplamiento.
Apela a otras connotaciones familiares para el lector (Alita, DRAGON BALL, algo de SHIROW) para seducir nuestra mirada y engancharnos a su sencilla pero eficaz trama, la cual promete (sin cumplir) unas esplendorosas secuelas, dejándonos sólo un amargo lamento crítico. ¿Podemos esperar que alguien, más constante y responsable, lo retome con igual calidad? Es un legado rico y tentador, desde luego.
Nos saltamos hacer comentario del casting del relato porque ¿quién no ha babeado, en otras webs o blogs, con la exuberante RED MONIKA? Pretendemos no incidir en apreciaciones harto extendidas, sino plantear nuevas consideraciones. ¿Vamos a recordar que KNOLAN es un cameo de MUTEN ROSHI? ¿Que Vaneer es un intrigante al estilo de JUAN SIN TIERRA? ¿Versaremos sobre el fantástico diseño DR. LOVELESS (ARLISS, no MIGUELITO) de CALIBRETTO? ¿Hablaremos de GARRISON, arquetipo del héroe caído, que sale de su alcoholismo para vencer a un villano tan imponente que luego se lo despacha aprisa y corriendo? No queremos reiterar los logros superficiales de BattleChasers, sino buscar su tuétano. Porque ¡tan sólo el rol de reclusos de SKYHOLD da para diez números! Pero tan vana es BattleChasers que ¿alguien sabe qué importancia tiene el pirata que Monika saca de esa prisión? Porque no se explica. Es una línea tendida sin fruto.
Otro dato más del maltrato argumental que padece BattleChasers es: ¿quién es el terrible enemigo principal de la saga? Porque desde la primera viñeta se nos induce a creer que es el tal AUGUSTUS, poderoso e intrigante, pero luego toda una suerte de secundarios y advenedizos se entrometen, desviando la atención de él. Viene a ser como si DR. DOOM pensara matar a los 4F, pero éstos le hinchan los morros al HOMBRE TOPO porque pasó inoportunamente por allí. Los 4F saben que el enemigo es Dr. Doom pero apalizan al otro.
La trama de BattleChasers se salva gracias a la despiadada historia del hermanastro de Gully, la cual nos deja con los dientes largos por su intensidad, pensando en lo que nos depara el futuro, ¡pero luego descubrimos que no lo tiene!
Excepcional ejemplo del amerimanga (estilo que, nos atrevemos a decir, impostó FRANK MILLER con Ronin) pese a todo es obra que recomendamos. Luego podemos debatir sobre su calidad (que posee) y lamentarnos, largo y tendido, por su abrupto fin.
Por Antonio Santos. De su serie GRAMÁTICA PARDA, entrega 23
FICHA TÉCNICA.
TÍTULO: BATTLECHASERS: REUNIÓN DE HÉROES-EL RETORNO
CREADOR, LÁPIZ, GUIÓN: JOE MADUREIRA y ADAM WARREN
GUIÓN: MUNIER SHARRIEFF – ADAM WARREN
TINTA: TOM MACWEENEY, ADAM WARREN, TIM TOWSEND, JASON MARTIN, SCOTT WILLIAMS, TREVOR SCOTT, JOE MADUREIRA
COLOR: LIQUID!, CHRISTIAN LICHTNER, AARON LUSEN
EDITA (EE.UU.): DC COMICS (REUNIÓN DE HÉROES), WILDSTORM STUDIOS, SELLO CLIFFHANGER, 1999 – IMAGE (EL RETORNO), 2002
EDITA (ESPAÑA): PLANETA DE AGOSTINI, 2000, 2002
TRADUCE: FRANCISCO PÉREZ NAVARRO
REALIZACIÓN/ROTULACIÓN: CARLOS MONTE, PILAR MATEO, ESTUDIO FÉNIX
TEXTOS DE: DAVID MACHO GONZÁLEZ y CELS PIÑOLS
FORMATO: TEBEO GRAPAS, 9 NÚMEROS, 28 PÁGINAS C/U
REUNIÓN DE HÉROES: 5 NÚMEROS; EL RETORNO: 4 NÚMEROS
DEP. LEGAL: B-37846-02
IMPORTE: 1´35 (REUNIÓN DE HÉROES) Y 1´70 EUROS (EL RETORNO)
THE BORROWED CREADO POR HUMBERTO GRANADO