Sfar y Trodheim, ambos compartiendo guión y
dibujo, crearon hace pocos años una serie de álbumes con la
intención de crear un nuevo mundo donde poder contar sus
historias. Pues bien, este mundo se llama Tierra Amata y las
historias que nos cuentan sus autores caben dentro del genero de
la fantasía. Los personajes protagonistas, siguiendo mas o menos
los clichés del genero, serán: Herbert, el intrépido protagonista,
Marvin El Dragon Rojo, su compañero de armas y su maestro, El
Guardian, rey sin corona de un impresionante castillo llamado La
Mazmorra (sobre el que giran todas las historias), Isis, la bella
princesa guerrera... y algunos otros mas, secundarios de lujo en
ocasiones.
Hasta aquí todo normal. La sorpresa empieza
cuando uno percibe que las historias de La Mazmorra se
dividen en tres periodos correlativos, cada uno de ellos con
personalidad propia y proyectado para durar un centenar de
álbumes. Estas tres etapas son Amanecer, Zenit y Crepúsculo, y su
construcción presenta la mayor ambición a priori demostrada por
cualquier autor de cómic.
En una primera lectura, el lector mas
avispado se fijara en que Herbert es un pato. Un pato cobarde. Y
escuchimizado. Y no muy listo. Quizás también llegue a notar que
El Guardián no es un anciano guerrero sino un ave de difícil
clasificación, con un cierto gusto a fumar en pipa y a vestir de
luto. Isis, por su parte, es una gata de las estepas. Y Marvin, El
Dragón Rojo, aunque tiene una muy saludable habilidad para manejar
armas y matar gente, profesa una extraña religión que le impide
atacar a aquellos que le insultan. Ademas, por una curiosa
concepción de Terra Amata, lo mas parecido a 'gente' son los
trolls de las cavernas y los conejos.
Así pues, esa es la primera impresión de
esta obra: es un cómic de fantasía, muy ambicioso, pero también es
cómico. Perfecto, pero hay mas: las historias y el tratamiento de
los personajes dista mucho de ser lineal. De repente, lo que
parecían unos bichos encantadores (aunque alejados de la estética
Disney) se convierten en unos personajes con un cierto punto de
tristeza, de nostalgia por unos años que ya han pasado o que están
por venir, lo que les da una humanidad inusual a sus aventuras.
Herbert, por ejemplo, ha tenido que abandonar a su padre.
Morciguillo añora a su madre muerta. El Guardián hace mucho que
perdió a su amada, cuando no ocurre que la este buscando. A Marvin
El Dragón Rojo lo veremos dejar a su maestro y por tanto su época
de aprendizaje, al tiempo que empieza la suya como guía de Herbert....
Mirando con mas detalle cada uno de los
tres lapsos temporales podemos ver que la estructura es similar,
yendo las historias de la mano de un protagonista que empieza su
vida de adulto de una manera por lo general nada comida. En
Amanecer es El Camison, en Zenit es Herbert y en Crepúsculo es
Marvin El Conejo Rojo. A su vez, el tono de las aventuras se
corresponde grosso modo con la evolución de la misma Mazmorra. Lo
que en Amanecer es la inocencia del Camisón al llegar a la gran
ciudad se convierte en la camaradería entre Herbert y Marvin en
Zenit o en el la dureza y desespero del Conejo Rojo y la maldad
del Gran Khan en Crepúsculo. Mientras, La Mazmorra ha crecido poco
a poco, pasando de ser el castillo con una única torre de un rey
viejo y acabado, a una gran fortaleza en la que los aventureros
entran buscando tesoros para acabar
muriendo, a una construcción aun mayor, mas
recia y obscura, poblada por los sirvientes del Gran Khan, señor
oscuro de Tierra Amata.
La estética de cada periodo de la serie
también va cambiando, adecuándose a lo que se esta contando a cada
momento y a los personajes que la protagonizan. Amanecer
transcurre en un guiño perpetuo a Dumas. El Camisón es un
espadachín calco por momentos de D'Artañan, que llega pobre a la
gran ciudad, remedo del París de Richelieu, donde servirá a su tío
y conocerá las grandezas y miserias de la urbe. Zenit, la mas viva
y aventurera de las sagas, esta poblada por miríadas de monstruos,
es un prodigio de luz y color y los personajes encuentran en ella
el lado mas divertido de la vida, aunque siempre pende sobre ellos
la espada de Damocles que será el Crepúsculo, un mundo en el que
Tierra Amata ha dejado de girar, matando a todos los seres vivos
excepto los que perviven en una estrecha franja de penumbra. Aquí
todo es desértico y apagado, terminal, un mundo que se muere... Es
el primer numero de este periodo temporal (tomo 101) el mejor de
los álbumes aparecidos hasta ahora, quizás sólo igualado por El
Rey de la Pelea, el segundo de Zenit (2). En estos dos álbumes
hay dos
escenas impagables que no puedo dejar de
mencionar. En el primero de ellos por orden cronológico (el 2),
Herbert y La Rata deben adiestrar a sendos pueblos para hacerlos
enfrentarse. De estas dos sociedades una es un pueblo de pastores
pacíficos, la otra es una raza agresiva de cazadores. Los
primeros, pese a las advertencias de Herbert, se niegan a cambiar
su modo de vida. Los segundos, dirigidos por La Rata, desarrollan
en poco tiempo una sociedad 'avanzada' y feudal.... El desenlace
del conflicto debería pasar a los libros de texto de filosofía. El
otro álbum que es digno de mencionar (101) se cierra con una
pagina de tres viñetas. En una vemos a Marvin El Conejo Rojo y a
Morciguillo, que se han condenado ellos mismos a vigilar
eternamente la entrada al Cementerio de los Dragones; en otra
aparece el Gran Khan, solo en su atalaya de huesos, prisionero del
reino que gobierna; en la tercera El Rey Polvo se ha abandonado a
esperar su muerte. En la pagina anterior el ultimo texto nos dice
"aquellos que no se mueven es que están muertos", igualando así la
muerte real de uno con la metafórica de los otros.
Así, lo que parecía un mero
entretenimiento, que también lo es, se convierte en un cúmulo de
vidas interesantes que se van entrecruzando y evolucionando con
los años, mezclando las situaciones cómicas con la simple
aventura, con las discusiones filosóficas mas serias y mas
absurdas. El trasfondo mágico de Tierra Amata, sus habitantes,
unido al espectacular y poco convencional dibujo (en el que
también interviene Blain, con no tanta fortuna), junto con los
guiones de Sfar y Trodheim, hacen de esta serie un cómic que va a
rozar el cielo de los clásicos. Desde luego, aunque solo fuese por
los bellísimos epílogos de cada numero, de los que ya he comentado
uno, La Mazmorra se merece ya un huequecito en la historia
del medio. |