CONAN Y LOS JUEGOS DE FANTASÍA HEROICA
MANUEL BARRERO

Notas:
El personaje Conan, el más eminente de la fantasía heroica, ha dado lugar a múltiples adaptaciones: al cómic, a la música, al cine y a la televisión, y también ha sido motivo para juegos de estrategia, de rol, de cartas o electrónicos, de los cuales damos repaso en este artículo.
CONAN Y LOS JUEGOS DE FANTASÍA HEROICA
 
Existen hoy en día innumerables juegos, sean de estrategia, de cartas, para ordenador, para consola o de rol, que gozan de gran seguimiento. Muchos de estos juegos tienen relación con mundos fantásticos, y existen bastantes de fantasía heroica. De Conan se han creado un puñado de videojuegos y algunos juegos de estrategia y de rol, desarrollados sobre todo en estos últimos años. Lo que no todos saben es que Hiboria fue uno de los primeros escenarios elegidos en los primitivos juegos de estrategia.
 
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H. G. Wells, jugando en el primer juego de estrategia, Little Wars. 
Los juegos de tablero y con figuras, sobre todo de carácter militar, datan de antiguo: se han reconocido como los primeros juegos de estrategia militar, los llamados kriegspiel, en la Prusia de 1824. Nacieron como una simulación del campo de batalla real que el Estado Mayor prusiano utilizó para adiestrar a sus militares, usando piezas de plástico a modo de soldados. El Reino Unido no tardó en explotar esta modalidad de entretenimiento, y sus wargames o juegos de guerra ya se comercializaban a final de aquel mismo siglo por la empresa Britain, con el aliciente añadido de los soldaditos de plomo. Cuenta la leyenda que, tras celebrar una comida juntos, los escritores H. G. Wells y Jerome K. Jerome se pusieron a jugar con los soldaditos del hijo del primero y se ilusionaron tanto que Wells creó el primer manual con reglas de juego, el titulado Little Wars.
Si nos ceñimos al supragénero del fantasy, los primeros manuales de juegos con elementos fantásticos datan de los años sesenta del siglo XX. Éstos eran variantes de juegos estratégicos de tablero que se tramitaban por correo. Tal fue el caso de Slobbovia, de 1969, planteado sobre la base de los mundos ficticios de tiras de prensa como Li’l Abner en torno a los cuales los jugadores inventaban relatos fantásticos que otros jugadores difundían luego. También a través de cartas remitidas entre participantes se jugaba al Armageddon de 1970, juego que se hizo popular sobre todo en Alemania. Fue exportado debido al interés que despertó en una convención de ciencia ficción celebrada aquel año y no tardó en aparecer la versión británica, Midgard, también comercializada en los Estados Unidos.

En el país americano, donde era ya antigua la tradición de los wargames, surgieron otros juegos de grupo participativos con la fantasía como eje troncal. El catalizador de muchos fue en su caso la obra literaria del británico J. R. R. Tolkien, así como la de Robert E. Howard, ambas muy leídas a finales de los años sesenta por los americanos.

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 Tony Bath, participando en un juego de estrategia, a la izquierda. A la derecha y debajo, portadas de manuales, guías y el boletín Shadizar Herald, junto a uno de los mapas de Hiboria utilizados en el juego.

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Hyboria. El juego de la guerra
 
Fue un inglés quien primero decidió que el mundo creado por REH podría ser el escenario perfecto para desarrollar un wargame, un juego de estrategia sobre tablero pero determinado por las características concretas de una geografía fantástica y una serie de contrincantes no sólo humanos. Este hombre fue Tony Bath (1926-2000), militar de profesión[1] apasionado por los juegos de estrategia epistolares desde 1957, que terminó al frente de una agrupación de jugadores llamada Society of Ancients y organizó los primeros torneos de fin de semana en el Reino Unido. De su juego Hyboria no hubo reglamentos comercializados, sólo los de uso particular del grupo de participantes que se carteaban jugando. A la muerte de Bath, uno de sus amigos difundió la existencia de dos cuadernos manuscritos sobre las características de la era de Conan con el fin de regular el juego. Se titulaban The History of Hyboria. A éstos habría que añadirse la Wargamer's Guide to Hyboria, reglamento específico del diseño de campaña, también escrito por Bath. Todo ello puede ser consultado en internet: www.rudi-geudens.be/html/tony_bath.htm.
Para jugar a Hyboria se necesitaba un buen mapa, que acabó dibujando el mismo Bath basándose en las novelas de Conan, pero más tarde le fue añadiendo ciudades y emplazamientos de acuerdo con sus necesidades estratégicas y de juego. El planisferio acabó midiendo 1,20 metros cuadrados, que fueron a su vez divididos en áreas de 12 centímetros de lado para poder situar sobre la superficie alfileres coloreados que indicaban ejércitos, personajes, metales preciosos, etc. Los amigos de Bath se engancharon al juego asumiendo determinados papeles o roles, y el juego acabó convirtiéndose en una compleja aventura que quedó parcialmente recogida por escrito, pues Bath editó una suerte de boletín interno para aclarar detalles de la economía, vida social, avances tecnológicos y otras particularidades de este mundo de juego fantástico. Ese boletín llevó por título The Shadizar Herald, y en él se podían leer titulares del tipo: “Embajador de Hyrkania asesinado en Alkmeenon” o “Acción naval en el Styx”. The Shadizar Herald data de 1970 y se publicaron bastantes números.
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 Uno de los tableros del primer juego inspirado en J. R. R. Tolkien.
Bath fue el impulsor de una posibilidad que en los años sesenta era inimaginable. La idea de mezclar los juegos de estrategia militares de tablero o por correo con los universos fantásticos era muy seductora, y pronto algunos empresarios sagaces barajaron la posibilidad de producir juegos de este tipo para su comercialización, bien que basándose en la cosmología de Tolkien. El juego Battle of Helm’s Deep (Fact & Fantasy Games, 1974) tuvo una gran acogida, al igual que su sucesor Siege of Minas Tirith, que la misma empresa sacó a la luz en 1975. Se trataba del sistema de wargame con un conjunto añadido de reglas sobre magia y monstruos. En el mismo sistema dio un paso adelante Sorcerer, juego editado por SPI en 1975, en el cual la magia era el mecanismo por cual se regía todo el juego. SPI emplearía al año siguiente el sistema wargame en el juego War of the Ring, que incorporaba tarjetas con las figuras de Gandalf, Sauron y otros personajes y sus habilidades en la parte trasera.
En la era Hiboria de REH se desarrolló, paralelamente a los avances descritos con anterioridad, un juego pergeñado por Scott B. Bizard y Lin Carter en 1975 y que comercializó la empresa Fantasy Games Unlimited bajo el título Royal Armies of the Hyborian Age. El juego era una variante de wargame con reglas concretas sobre la organización castrense, uniformes y el uso de la magia en combate. Proponía el empleo de figuritas y entregaba a los jugadores un gran mapa de Hyboria. En 1979 el juego aún seguía interesando a la afición, pues se distribuyeron dos ampliaciones: Aquilonia y Turan.
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 Royal Armies of the Hyborian Age, libro de reglas de este wargame por Carter y Bizar.  
Hay quien sospecha que la distribución de este juego fue lo que impulsó a Lee N. Falconer a redactar su estudio The Gazeteer of the Hyborian World of Conan, aquella suerte de guía de viajes por la era Hyboria, pues resultaría muy útil a los jugadores de Royal Armies of the Hyborian Age. Siguiendo esa lógica, podría suponerse que Lyon Sprague de Camp estimó conveniente publicar algunos artículos de esa índole en el libro recopilatorio The Spell of Conan a finales de los setenta. Es probable que estas afirmaciones no tuvieran base alguna.
Los juegos de estrategia militar sobre tablero han seguido utilizando el mundo hiborio para plantear nuevas partidas en fechas recientes. Cuando se aireó que Conan iba a ser definitivamente llevado al cine en 2009, la empresa Edge Entertainment, junto con otras (Fantasy Flight, Nexus, Smart, Devir), se apresuró a lanzar el muy trabajado juego Age of Conan. The Strategy Board Game, inspirado en el tradicional Risk y que cosechó unos cuantos premios al año siguiente. Se acompañaba el tablero con 170 figuras de plástico de personajes, más cartas, mapas, monedas y un folleto explicativo del complejo proceso de conquista y fortalecimiento de las naciones imaginadas por REH, pues ése era el objetivo del juego. Tuvo edición española por Devir con el título La era de Conan. El juego de tablero.

Del que no hemos vuelto a saber ha sido del juego, presuntamente de estrategia sobre tablero y con figuras, titulado Conan. Fantasy Battle Game, que la empresa Moongose Publishing anunció en 2006.

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 Carátula del último juego de tablero de Conan, editado en España por Devir.  

Cavernas, dragones y roles
 
Chainmail, un juego de la empresa TSR (Tactical Studies Rules) de 1973, contaba con el aliciente de que agregó miniaturas a sus contenidos, antecediendo de este modo al primer juego de rol fantástico de gran difusión, Dungeons & Dragons (D&D, en adelante), desarrollado por Gary Gigax y David L. Arneson tras haber jugado mucho a Midgard. D&D fue creado aquel mismo año y supuso una revolución que barrió rápidamente a los wargames del mercado. Ahora el jugador tomaba la posición de un personaje, definido por varios parámetros, siendo controlados todos y la narración conjunta por un jugador master; lo interesante era que el jugador podía acumular puntos y experiencia para ascender de nivel. En los primeros módulos de D&D fueron reconocibles elementos tomados de las cosmologías de Jack Vance, Fritz Leiber, Tolkien y por supuesto REH, con lo cual el juego no sólo interesó a los jugadores habituales, sino que extendió su popularidad entre el fandom de la ciencia ficción y la fantasía. Tanta fue su notoriedad que durante veinte años no sería superado en ventas por ningún otro juego de rol, sobre todo a partir de su revisión Advanced D&D, de 1978 (revisada nuevamente por TSR en 1989).
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  Dungeons and Dragons. Con ellos empezó una revolución.
Con todo, no fue el más completo. Otros juegos de rol pusieron más interés en la delineación de escenarios y de personalidades, antes que en la descripción de batallas y de armas, y eso atrajo a cierto público. Ejemplos tempranos fueron: Petal Throne (TSR, 1975), donde se cuidaba hasta el lenguaje del mundo fantástico de Tekumel; Tunnels & Trolls (Flying Buffalo, 1975), un pastiche anárquico de D&D; Runequest (Chaosium, 1978), un contexto en el que era importante conocer a los dioses pobladores de Gorantha, el mundo secundario completamente nuevo inventado por sus desarrolladores donde la magia estaba al alcance de todos los jugadores; el mundo de Dragonlance, publicado tiempo después por AD&D, ya dimensionaba estos elementos.
Hubo bastantes más de fantasía, tanto wargames como rol playing games (RPG’s). Es obligado aquí citar algunos de estos juegos que se basaron en obras punteras del género fantástico: The Middle Earth (Iron Crown, 1980), basada en la obra magna de Tolkien, que debido a sus confusas reglas no tuvo éxito; Forgotten Reales (TSR, 1980), cuyo mundo horadado y lleno de galerías Faerûn se convertiría en la quintaesencia de los secondary worlds[2]; Stormbringer (Chaosium, 1981), inspirada en los mundos de Elric imaginados por Michael Moorcock; Elfquest (Chaosium, 1984), basada en los tebeos de elfos creados y dibujados por el matrimonio Pini; André Norton’s Witch World (GURPS, 1988), y Amber (Phage, 1991), basada en la saga fantástica homónima de Roger Zelazny.
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Los primeros juegos de rol de Conan, inspirados en D&D y lanzados también por TSR.  
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En 1984, aprovechando el tirón de la película Conan the Destroyer, TSR decidió publicar dos módulos de aventura con el cimerio como protagonista que se jugaban utilizando el libro de reglas general de AD&D. Éstos eran Conan Unchained! y Conan Against Darkness! El primero de los dos módulos fue pergeñado por David Cook, editado por Anne C. Gray e ilustrado en páginas interiores por Jeffrey Butler. Los mapas corrieron a cargo de Dave La Force, autor que era apodado ‘Diesel’. En cubierta llevó una fotografía de Schwarzenegger vestido para la ocasión, al igual que en su continuación. El libreto constaba de 32 páginas en las que el cimerio viajaba con varios colegas, entre ellos Juma, Valeria y el desconocido Nestor, por la zona sur del mar interior de Vilayet.
Conan Against Darkness!, publicado también en 1984, resultó más interesante. Este episodio describía un viaje entre Aquilonia y la ciudad estigia de Khemi urdido por Ken Rolston y desarrollado por Gray como aventura para los niveles 10 a 14 del juego. Se acompañó de ilustraciones de Butler y Jeff Easley, buenas imágenes. Constaba de 38 páginas e incluía bastantes mapas, algunos en color, de Diesel. Los dueños de la aventura eran Conan, Pelias, Prospero y Nzinga. El brujo de la aventura era Thoth-Amón. Acertadamente, se les sugería a los lectores que echaran mano previamente de los libros de Conan en su etapa como rey.
Debido a la buena acogida de las ampliaciones, TSR se arriesgó a lanzar un juego de rol puramente cimerio y con reglas propias, el titulado Conan (Conan Role-Playing Game, 1985). Diseñado por David Cook, llevó ilustraciones de Easley (que también diseñó los logos) y cubierta a cargo de Butler. El total de las 120 páginas del set se distribuían en 32 páginas de reglas, 48 de información sobre los países de la era Hiboria, 16 de tablas y listados de talentos y debilidades de los posibles personajes, más un inmenso mapa en color deliciosamente acabado por Butler y Diesel.
El apartado dedicado a la geopolítica y sociocultura hiborias se denominaba “The World of Hyboria. A Collection of Hyborian Studies” y lo firmaba un tal profesor Ervin H. Roberts. En realidad se trataba de una mezcolanza de escritos realizada por Cook, el responsable del juego, disimulados como «rescate de textos inéditos» a la cual antecedía el consejo promocional de leer los libros de Conan publicados por el sello Ace. Entre ellos no citó, el muy pillín, The Blade of Conan ni The Spell of Conan, de donde extrajo gran parte de la información volcada en este libreto. Aun inferior al de Falconer, este trabajo de geografía e historia fantástica era ciertamente útil para los amantes de los cómics de Conan, pues aportaba la información precisa para moverse imaginariamente por Hiboria. Y, desde luego, toda la necesaria para jugar.
En el mismo año de 1985, TSR lanzó tres ampliaciones a este juego de rol de Conan: Conan the Buccaneer, Conan the Mercenary y Conan Triumphant. El primero era una nueva aventura escrita por Kim Eastland y desarrollada para el juego por A. C. Gray. Se acompañó de buenas ilustraciones de Clyde Cladwell para la cubierta, Butler y del dibujante de cómics Sam Grainger. Constaba de 38 páginas e incluía bastantes mapas de Diesel, algunos en color y muy bien terminados. El episodio propuesto transcurría en el reino inventado de Atothar, una isla situada en el océano Occidental ancestral y milenaria. La aventura se desarrolla casi en su totalidad en La Ciudad del Rey, capital de Atothar. A Conan le acompaña una tripulación integrada por Mennifir, Alwyn, Jayapakash y Xysthus.
Conan the Mercenary, con cubierta de Larry Elmore, fue escrito por K. Eastland. Se acompañó de imágenes de Butler bastante majas. Constaba de 38 páginas e incluía mapas a cargo de Diesel, algo más pobres esta vez. El episodio transcurre poco después del anterior en Atothar (si se quiere), aunque ahora en tierra, en lo que queda del antiguo reino de Melena, ciudad milenaria en la que gobernaron Hanyax y Visnatia antes de ser destruidos por Yama, un rey demoníaco. Conan, con un grupo de mercenarios, parten de Zingara hacia lo que queda de aquel reino, sepultado bajo tierra en profundas catacumbas y grutas, con la misión de recuperar el Orbe. Por medio andan las criaturas de Jhebbal Sag.
El tercer módulo desarrollado fue Conan Triumphant, éste con cubierta más atractiva de Boris Vallejo, escrito por William Carlson y desarrollado también por Gray. Se acompañó de mediocres ilustraciones de Roger Raupp. Constaba de 46 páginas e incluía bastantes mapas, algunos en color, de Diesel. El episodio transcurre en el reino de Ophir, donde una deidad maligna, Al’Kiir, se las hace pasar canutas a Conan y sus compañeros de fatigas. Aporta profusa documentación sobre la cultura, política y sociedad de Ophir. En este sentido, marcaría el camino a seguir en futuros juegos de rol.
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 Hasta Red Sonja tuvo su juego en TSR: Unconquered.
No podemos dejar de citar aquí Red Sonja Unconquered, juego desarrollado por Anne Gray McCready (la misma de antes pero con el nombre más completo, es de suponer que procedió a acreditarse de este modo por tratarse de un juego protagonizado por una mujer) para los niveles 10-14 del juego de TSR. Salió en 1986 con el permiso de Red Sonja Corp., propietaria por entonces de los derechos de explotación sobre este personaje, aprovechando la aparición en las pantallas de los cines de la película protagonizada por Brigitte Nielsen. Era una ampliación de AD&D, al igual que las dos primeras entregas de aventuras de Conan, que constaba de 32 páginas con imágenes de Caldwell muy sugestivas. En la aventura, Sonja tiene que ir a buscar un rubí por parajes lejanos y grutas traicioneras y se encuentra un puñado de personajes, entre ellos el macizo Galon, el astuto Kynon y el brujo Achmal. Los autores aconsejaban leerse algún libro de la pelirroja, como por ejemplo The Ring of Ikribu.

En los primeros ochenta, TSR extendió sus intereses hacia otros mercados, como el de la literatura, para desarrollar una nueva modalidad de juego, la de los solo gamebooks o libros de aventura participativos, donde el lector podía escoger diferentes variantes del curso del relato. Los precursores de los juegos fantásticos de esta índole fueron Fighting Fantasy (Puffin, 1980), desarrollado en el Reino Unido por Steve Jackson basándose en D&D, y The Hobbit (Melbourne House, 1982), también británico pero de difusión mínima en esta ocasiónn. Les siguieron juegos como Endless Quest (TSR, 1983), Sorcery! (Puffin, 1983), también de Jackson, y el muy popular Lone Wolf (Joe Dever, 1984), tras lo cual esta modalidad de juego decayó. En el caso de Conan, hubo varios libros de este tipo escritos por Jack C. Harris, expresamente dirigidos al público infantil, comenzando por el titulado The Thing in the Cave. Uno de ellos lo escribió con Lin Carter y todos fueron publicados por el sello Golden Press en su colección Golden Super Adventure Book.

En paralelo, Vincent N. Darlage desarrolló entre 1984 y 2000 unas estadísticas de personajes (o stats) para el juego Conan de acuerdo con la tercera edición de AD&D, es decir, para el sistema d20, que hizo públicas en el sitio web: enworld.org/Inzeladun/conan.htm. Su pretensión era usar sólo lo que se pudiera extraer de los relatos originales de Conan, si bien recurrió al resto de obras escritas por De Camp, Carter y otros con el fin de ampliar las posibilidades de juego. El desarrollo era interesante y permitía muchas variantes, pero adolecía de falta de imágenes, lo que implicaba un trabajo añadido de exploración sobre emplazamientos y rutas. Lo bueno es que aportaba artículos más o menos densos sobre los dioses, los reinos, las clases sociales y la magia en la era Hyboria. Darlage, con el ojo puesto en los aficionados, también desarrolló stats para las variantes Conan of the Movies y para Valeria of the Movies, a las que se puede acceder desde la misma página web. Aunque atufaba a obra de aficionado, aquel trabajo fue valorado y recompensado en el futuro, pues su autor sería contratado para desarrollar los juegos de rol de Conan en el siglo XXI.

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El impresionante mapa de Hyborian War, en su momento el más detallado de la Era Hiboria.  

Al calor del moderado éxito de los juegos de Conan propuestos por TSR surgió otro ambientado en el mundo del cimerio, el cual apenas si obtuvo eco entre la afición. Fue Hyborian War. Imperial Conquest in the Age of Conan, un juego de 1985 desarrollado por la empresa Reality Simulations Inc., de Temple, Arizona. Se trataba de una variante de los wargames para jugar por correo entre, como máximo, 36 jugadores. Cada turno de juego tenía lugar cada 18 días y existía un reglamento no obligatorio y un conjunto de elementos de ayuda, como un gran mapa de la era Hiboria. El planisferio enorme del que se ayudaba este juego está disponible en la web de Amra the Lion. Lo cierto es que tuvo poco seguimiento, pues inmediatamente surgieron juegos competidores mucho más atractivos para los adolescentes. 

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Los juegos de Conan del sistema GURPS siguieron cosechando el favor del público.  
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En 1987, tras cumplirse cincuenta años tras la muerte de REH, el tejano Steve Jackson adquirió la licencia Conan para desarrollar una serie de juegos sobre un sistema inespecífico creado por él en 1978 y comercializado en 1986 con el nombre de Generic Universal Role-Playing System, o GURPS, con un módulo para cada género fácilmente ampliable. Conan terminó protagonizando un par de años después una serie de juegos bajo sistema GURPS que se inspiraron en relatos del ciclo literario del personaje en algunos casos: Conan, inspirado en la biografía del personaje en general; Conan and The Queen of the Black Coast adaptaba la narración de Howard del mismo título; Conan Beyond Thunder River se inspiraba en la historia homónima; Conan: Moon of Blood fue creado a partir del episodio de De Camp y Carter; y Conan the Wyrmslayer, basado en el relato de De Camp y Carter “The Lair of the Ice Worm”. Para jugar con cada uno de ellos era necesario poseer el Gurps Basic Set. Detengámonos en cada libro por separado.

Conan. The World of Robert E. Howard’s Barbarian Hero era el título completo del primero, lanzado en 1988, escrito por Curtis M. Scott y que fue prologado por De Camp. Venía ilustrado con mucha referencia a los cómics por Kirk Reinert, en la cubierta, y Butch Burcham, en los interiores, con alguna participación de Larry Dixon, Norman Doering, Dan Carroll y otros. Se trata del libro de juegos de Conan más profusamente ilustrado de cuantos existen. Los estudios topográficos eran de Melinda Spray, y los mapas, de un equipo de dibujantes encabezados por Linda Ervin. La aventura permitía adjudicar a Conan varios oficios, con diferentes tablas para cada caso: ladrón, militar, pirata, bandolero y monarca. Añadía un completo juego de estadísticas de personajes incluyéndose compañeros de aventuras, muchas de sus mujeres y bastantes brujos. El sistema de juego permitía jugar variadas partidas sin repetir jamás el mismo desarrollo. El producto inicial, de 128 páginas, incluía: Una gazetteer descriptora de los pueblos, costumbres, leyes, religión y misterios de 34 países de la era Hyboria. Bibliografía de 73 historias de Conan, con nombres, razas, nacionalidades y lugares mencionados en ellas. Mapas e información histórica de las culturas de Thuria, Antillia y la costa de Khitai. Encantamientos y embrujos, incluidos algunos del Círculo Negro y del Libro de Skelos. Reglas para generar personajes hyborios, y consejos para mover en las campañas a las razas subhumanas, el pueblo serpiente, sátiros y otros degenerados.
Conan and the Queen of the Black Coast fue un módulo de juego de 32 páginas urdido por Robert Traynor con el cual el jugador podía internarse en el ponzoñoso río Zarkheba. Venía ilustrado por Ken Kelly en su cubierta y Burcham en su tripa. Incluía descripciones completas de Conan y Bêlit; stats sobre animales, monstruos y brujos locales; mapas para desarrollar combates, y un plano del bajel Tigresa. Data de 1989, como todos los demás libros de GURPS.
Conan: Beyond Thunder River fue un modulo de 64 páginas con el cual el jugador podía internarse en las marcas Bosonias y más allá, hasta las salvajes tierra pictas, donde los tuscelanos se juegan el tipo cada día por culpa de la locura de Numedides, rey de Aquilonia. Los pictos tienen de su parte al brujo Zogar Sag, y Aquilonia cuenta con Conan. El manual aporta stats y mapas de la zona. El libro estaba escrito por W. G. Armintrout, con cubierta de Denis Loubet e ilustraciones interiores de Dan Carroll.
Conan: Moon of Blood, de 1989, fue un módulo de 32 páginas que continuaba la campaña en tierras pictas en los tiempos previos a la toma de posesión de la corona aquilonia por Conan. Aunque era secuela del anterior, podía jugarse independientemente. Incluía también stats y un mapa. El libro venía escrito por W. G. Armintrout, con cubierta de K. Reinert e ilustraciones interiores de Charlie Wiedman.
Conan: The Wyrmslayer, libro también escrito por Armintrout, con cubierta de Ron y Val Lakey Lindan e ilustraciones interiores de C. Wiedman bastante malas. La aventura se desarrollaba a lo largo de 32 páginas que incluían stats de sólo dos personajes: Conan y Heimdul, más reglas de partida, mapas y tableros.
Los cómics tenían que acabar tarde o temprano en el reino de los dragones y las mazmorras también. En 1988, TSR llegó a un acuerdo con DC Comics para llevar a las viñetas las aventuras de AD&D, una serie bastante floja que alcanzó los 36 números publicados (el último llevó fecha de diciembre de 1991), más un especial. Luego editarían bajo el mismo sello Dragonlance, serie que alcanzó a publicar 34 entregas (la última, de septiembre de 1991), más un annual. Eran tebeos de fantasía heroica descafeinada, dirigidos a un público infantil fundamentalmente, que gozaron de escasa popularidad. Pese a todo, obtuvo edición española, que debido al éxito televisivo de la serie de igual título incluso llegó a generar una maquinaria de producción de cómics de ese género aquí, para el primer tebeo con autores españoles editado por Planeta-DeAgostini: Dragones y Mazmorras.

En los primeros noventa, además, varios editores se interesaron por las aventuras que se vivían entre bits, en los videojuegos que ya Nintendo introdujo en el mercado desde la creación de The Legend of Zelda (Zeruda no densetsu, 1986) para el disfrute del aficionado japonés. Este juego marcó un hito en el género de acción / aventura en plataformas digitales, aunque se acompañaba de manual de instrucciones en papel. Trata de un pequeño guerrero llamado Link que iba vestido de verde, al estilo de los elfos, que viaja por el mundo de Hyrule para rescatar a la princesa Zelda del villano Ganon. El juego generaba en el usuario una absorbente sensación de interactividad y gozó de gran popularidad, con lo que hasta el momento ha generado una veintena de versiones y spin offs. No sólo eso, también series de ánime y abundantes mangas que han venido publicándose hasta este mismo año, 2011 (conocemos sus títulos americanizados: Ocarina of Time, Majora's Mask, Oracle of Seasons, Oracle of Ages, Triforce of the Gods, The Minish Cap, etc. Toda la información sobre estos productos puesta al día en el sitio web Zeldalegends.net. En los EE UU, entre 1990 y 1991, Valiant editó la colección de comic books titulada The Legend of Zelda, ambientada en el mundo del juego, bajo el subsello Nintendo Comics System. Las demás empresas editoras de cómics no tardaron en contagiarse del fenómeno. Marvel lanzó la serie corta infantil Hero. Warrior of the Mystic Realms y, con el renovado interés por los mundos poblados de elfos y enanos, la saga de D&D prosiguió en los cómics. Hay que decir que trabajosamente, superviviendo en sellos de menor distribución y público como Devil’s Due Publishing. Éste ha editado varias series de Forgotten Realms y Dragonlance en los dos últimos años.

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 El temible elfo Drizzt tuvo incluso su versión en cómic por DDP.
La primera de Forgotten Realms, subtitulada Homeland, de 2005, fue creación del popular escritor de libros basados en juegos Robert Anthony Salvatore, contaba con un guión sólido de Andrew Dabb y lápices pasables de Tim Seeley, que fueron los responsables de todas las miniseries editadas. La historia, extendida en tres comic books, combinaba acción y bustos parlantes de elfos incidiendo sobre los sentimientos del elfo oscuro protagonista, Drizzt Do'Urden. La segunda aventura de esta saga, Exile, continuaba narrando las aventuras del elfo exiliado, en este caso con más acción e intriga. La última, Forgotten Realms. Sojourn, era una aventura de orcos contra elfos y hombres en lucha encarnizada, que contaba con el protagonismo de un Drizzt aún más oscuro, aquí ya un personaje muy bien definido, taciturno y cercano a la esencia de Elric o los elfos bárbaros de Paul Anderson. La historia superaba con creces a la mayoría de lo publicado sobre este mismo subgénero y funcionó lo suficientemente bien con cadencia bimestral como para que, tras cerrar el arco de los tres primeros números, se lanzase con fecha de agosto de 2006 un nuevo libro de historietas del personaje y sus colegas, titulado The Cristal Shard. En estos últimos años han aparecido nuevos corolarios de historieta de la saga Forgotten Realms, todos de tres números: Halfling´s Gem y Streams of Silver, ambas en 2007 y The Legacy, en 2008.
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Las crónicas de DragonLance, otro gran éxito literario y del mundo de los juegos.  
Dragonlance
ha salido mejor parada. Para su primera serie de 2005, Dragonlance Chronicles. Dragons of Autumn Twilight, contó nada más y nada menos que con guiones de Tracy Hickman y Margaret Weiss. El dibujo también era muy bueno, de Steve Kurtz, que logró una obra soberbia en ambientación y atmósfera, digna del mismo Jackson. Esta serie constó de ocho entretenidos números plagados de batallas y dragones. La segunda, titulada Dragonlance Chronicles. The Legend of Huma, venía escrita por Richard Kanaak y dibujada por Mike S. Miller y Rafael Lyra. También resultaba interesante por el dibujo y por el tratamiento del personaje del dragón, aunque no despertó tanto entusiasmo como la anterior. La saga siguió desde el verano de 2006 con Dragonlance Chronicles. Dragons of Winter Night, del mismo equipo creativo que la primera, que resultaba muy prometedora en su arranque aunque el interés decayó hacia el final.
El juego de rol D&D ha servido también finalmente de inspiración para lanzar un puñado de buenos cómics. Pero no sólo éste. Citemos aquí la obra de 2005 Exalted, de los canadienses Noi Sackda y Greg Boychuk,publicada por el pequeño sello Udon Comics, que describe una era no soñada de nuestra antigüedad remota llena de brujería y caballeros con espadas. Producto filomanga emocionante y de gran calidad gráfica, adaptaba el juego de rol homónimo con inspiración en epopeyas antiguas como el Ramayana, La Ilíada o Las mil y una noches.
 
El rol londinense
 

El Reino Unido fue un país plagado de aficionados al rol durante los ochenta. En 1986 adquirió gran nombradía el sistema desarrollado por Games Workshop en el juego Warhammer Fantasy, también repleto de elementos característicos de la espada y brujería. En Australia se desarrolló un juego en el que el mundo de las hadas coexistía con elementos de fantasía heroica, el cual disfrutó de enorme éxito en antípodas: Lace and Steel (BTRC, 1992). Hubo otros juegos de este género desarrollados en Alemania, Francia, Japón e Italia, pero en el universo de los juegos la espada y brujería ya había quedado etiquetada por los desarrollos de D&D y Runequest, que además contaron con la plataforma ideal para difundir sus valores y nuevos impulsos: las revistas Dragon y Dungeon, ambas editadas por TSR, y la revista White Dwarf, de Games Workshop. En ellas incluso se llegaron a publicar relatos de fantasía heroica escritos por masters o por jugadores y algún que otro cómic del género.

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En los noventa el mercado de los juegos, presa de una competencia feroz, se especializó no sólo en crear módulos complejos y cada vez más atractivos, también en la explotación del material anejo (cromos, muñecos, figuras, revistas, pósteres, cedés, novelizaciones, etc.), lo cual se convirtió en la pesadilla de los coleccionistas al mismo tiempo que en el sueño de los vendedores de las librerías especializadas (a éstos les sacó de la crisis ocasionada por las bajas ventas de tebeos). D&D logró que las sagas fantásticas Dragonlance y Dark Sun fueran un éxito de la literatura fantástica durante estos años.
También se observó un proceso de unificación de reglas de los juegos. Bastantes tomaron como base los sistemas de Runequest y Vampire: The Masquerade. A Conan no se le vio el pelo por entonces. Es más, en 1995 podría decirse que fue desplazado en las mesas de juego por el posmoderno Kevin Sorbo en Hercules Endless Game, un juego basado en la conocida serie de televisión, que contaba con una baraja de 50 cartas editada por TSR. Conan también disfrutó de serie televisiva, pero no (de)generó en juego. Por fortuna.

En la red sí que hubo aficionados que dedicaron mucho tiempo a remodelar los juegos de Conan de TSR con el fin de ampliar horizontes (hiborios) para entretenerse. El más destacado de estos fue The Hyborian Age, desarrollado en el sitio denominado The Hyborian Age d20 Campaign Site alojado en hyboria.xoth.net/. Según los autores, la intención inicial era forjar una ampliación detallada del sistema de la tercera generación de AD&D, el d20, para crear una campaña ambientada en la era Hiboria. Esto suponía trasladar innumerables elementos de la saga de Conan al sistema de d20, lo cual hicieron estos aficionados con intensidad envidiable desde el año 2000. Los autores convirtieron los módulos de 1984 de D&D para Conan a d20, crearon prolijos textos sobre las características de los países más importantes de Hiboria, así como sobre ciertos cultos y religiones, lenguas, hechicería, esclavitud, escalas sociales, bestias, etc. Su desarrollo permitía campañas por correo electrónico, las cuales se han venido jugando hasta la actualidad.

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 El logotipo del juego The Hyborian Age, tomado de su propio sitio web.

En 2001, el éxito de la trilogía de Peter Jackson basada en la magna novela de Tolkien generó un despertar del fandom por lo fantástico como no se experimentaba en mucho tiempo. Games Workshop se adelantó a otras empresas y se hizo con las licencias de la película para comercializar juegos basados en ella, pero sus competidores no se durmieron en los laureles. Dragonlance amplió sus escenarios de campaña y produjo entornos de enorme variedad. Forgotten Realms (aquí Reinos Olvidados) se lo apostó todo con Races of Faerûn, conjugando acción con las diferentes razas de su mundo fantástico. Y hubo más: Realms of Norrath de EverQuest, Unearthed Arcana de TSR, Orphaned Races de Fading Suns, Sword Worlds de GURPS, la saga Penumbra de d20… un sinnúmero. Incluso hubo un juego de rol inspirado en otro bárbaro de los cómics, el celta Sláine, que en el año 2003 lanzó Mongoose Publishing bajo el sistema d20. El suplemento Tir Nan Og de este juego fue desarrollado por Edge Entertainment.
La vuelta de Conan, en este clima, no podía hacerse esperar, de hecho los juegos de rol sobre el personaje se multiplicaron con la llegada del siglo XXI. Cuando los proyectos cinematográficos se las prometían y los editores de cómics comenzaron a publicar nuevos lanzamientos, el fandom se manifestó y, como no había posibilidades en el mercado, improvisó las suyas.

En 2001, el italiano Gabriele Pellegrini creó Barbarian, juego de rol de acceso gratuito basado en el mundo de Conan con aplicación del sistema d100. En sus inicios consistía en un manual de veinte páginas que su autor convirtió en la aventura I Figli della Fenice, que autoeditó y presentó en la feria de Verona Ver-Con en septiembre de 2002 bajo el título Il palazzo del diavolo. Desarrolló por completo el juego ese mismo año en el módulo que tituló Barbarian. Chiodi Rossi, directamente inspirado en la novela corta "Red Nails" de REH y ambientado en los Reinos Negros, cuando Zarallo y Valeria se hallaban desplazados allí ante la inminencia de una guerra. En el juego no aparece Conan pero podían utilizarse todo tipo de guerreros y brujos en los escenarios de Sukhmet, Xuchotl y otras localizaciones selváticas. Los personajes principales eran Valeria, el príncipe Olmec (como referencia de Conan en realidad) y Tascela. Continuación de este juego fue Barbarian. I Denti di Gwalur, del mismo año, que contrapuso unos licántropos al protagonismo de Valeria, y también al brujo Zogar Sag. En 2003 elaboró Barbarian. Il Diavolo di Ferro, basado en el relato de Conan que transcurre en la isla vilayetense de Xapur, en el que pesa la amenaza constante de Yezdigerd y Kosatral Khel. La cuarta entrega, Barbarian. Incubi Notturni, llegó en 2004, y era una aventura desarrollada en la ciudad shemita de Sumir para la cual contó con la ayuda de Manuel Paccagnella sobre el sistema llamado GUS, ideado por el mismo Pellegrini. Bajo este sistema reprodujeron desde 2005 anteriores aventuras de Pellegrini con este nuevo orden: Incubi Notturni, I Liberi Compagni, Chiodi Rossi, I Denti di Gwalur y, como añadido, la nueva aventura La Maledizione dei Drovor. Esta última, obra de Paccagnella en solitario, se ambientaba en el norte de Aquilonia, en el seno de la raza perdida de los Drovor, pueblo amenazado por orcos, vampiros y lobos. En 2006, la aventura Chiodi Rossi fue publicada en la revista de juegos italiana Weaping Willow. Pellegrini ha alojado todos sus desarrollos en el sitio web gdrfree.altervista.org/Barbarian/index.html. Los módulos del sistema GUS se pueden descargar de gdrfree.altervista.org/Gus/avventure.html.

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Barbarian, un juego primitivo.

De igual modo, otros aficionados transmutaron módulos de rol previos para Conan, como el publicado en 2002 en el sitio web Warp Spawn Games de Lloyd Krassner. Se implementaron aquí tres juegos adaptados a la era Hiboria: Hack & Flash, juego de cartas con un bárbaro como protagonista, Conan, juego de cartas con seis suites diferenciadas y Kings of Hyboria, juego de tablero con piezas desarrolladas al efecto y un mapa gigantesco del mundo de Conan. Entre ese mismo año y 2003, otros aficionados desarrollaron juegos de rol mediante cartas o cromos y sobre tablero, generalmente para dos jugadores. Los afiliados a los desarrollos de Neverwinter Nights Vault construyeron los siguientes módulos en ese par de años: The Thing in the Crypt, Tower of the Elephant, Conan the barbarian. A Cimmerian Fate, Hyborian Age 1 - Temple of the Spider God, Pirates of Hyboria y Conan - Beneath The Sands of Stygia. Incluso hubo uno titulado Valaria que iba dedicado a Valeria, obviamente. En nuestra piel de toro también hubo quien se atrevió, un trabajo de un aficionado anónimo titulado El arte de la guerra en la Edad Hiboria, que constaba de más de 200 páginas de descripciones y reglas para jugar en la era imaginada por REH pero ilustradas con imágenes sacadas de los lugares más peregrinos que nada tenían que ver con los mundos de REH.
Con un toque más profesional nos sorprendieron los desarrolladores de RPG del sello británico Mongoose Publishing Ltd. El sistema de referencia para el nuevo juego de Conan que se hicieron llevaba copyright de Wizards of the Coast en 2000. La autoría de la línea era de Vincent Darlage, el aficionado que desarrolló una variante de OGL para Internet, quien había entrado en contacto con Theodore Bergquist y Barry Malmberg, de Conan Properties International LLC, logrando la licencia para usar al personaje en distintos juegos de este tipo. El editor y coordinador de esta nueva línea de juegos fue Richard Neale, pero Darlage manejó la batuta al comienzo en casi todos los libros, firmó los principales y fue coautor de otros.
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 Moongose hizo del rol un arte con estos libros y guías para correr aventuras con Conan. Nadie llegó tan lejos jamás.
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La espectacular avanzadilla de este proyecto fue el libro Conan. The Roleplaying Game, de 2003, un tocho de 356 páginas, obra inmensa de Ian Sturrock, desarrollada con la participación de Darlage y Harvey Barker, aproximaba a los jugadores al mundo de Howard con grandes dosis de imaginación y deseos de contemplar un escenario rico en recovecos para la fantasía y la acción. Todo ello, además, con asesores de líneas de trabajo, historiográficas, de juego y cartógrafos (meritoria la actuación la de Clayton Bunce, dibujante de los bellos mapas). En el apartado ilustrado, destacaba la participación del dibujante español Jesús Barony, junto a otros. El juego suponía una buena introducción al mundo de Conan, el cual era descrito y tratado con respeto. La única pega la pondríamos en la simplicidad de los mapas, trazados sin detalle sobre los puntos clave, aspecto éste que sería mejorado en siguientes entregas.
La originalidad de este nuevo juego residía en la introducción de un sistema de puntos de destino y de códigos de honor, además de unos nuevos stats que contemplan la posibilidad de medir la reputación de los personajes, con lo cual crecía la fama y renombre de un guerrero por ejemplo. El uso de la magia podía mermar la salud y cordura de los personajes que la usaran, por otra parte. También se permitían combates más cortos pero más violentos que con el sistema d20 normal. Por todo ello, fue muy bien acogido por la afición.
El primer suplemento de Conan RPG fue Conan. The Skrolls of Skelos, de 128 páginas, que trataba sobre la brujería en Hyboria. Databa de 2004, como los siguientes cuatro que le siguieron, y lo escribieron Sturrock y Darlage, con ilustraciones de los españoles Barony, Alejandro Villén y otras de autores británicos. Fue un trabajo envidiable que daba repaso a toda la brujería del mundo de Conan, con mención de los hechiceros más importantes y sus arcanas artes. Igual extensión y fecha tuvo Conan. Pirate Isles, un tratado sobre la piratería en los tiempos de Conan. El autor era Shannon Salvar (con ayuditas de Darlage) y se condimentaba con un puñado de ilustraciones obra de Villén, Barony, Chris Quilliams y más. Todo lo que quería usted saber sobre las costas, los navíos, los puertos, las rutas por mar, las mareas y los seres horrendos del piélago, estaba en este libro, profusamente documentado con ficción, claro.
Conan. The Free Companies lo escribió Shannon Kalvar, llevó textos adicionales de Darlage, Paul Cockburn & Wilson Phillips e ilustraciones de Villén, Quilliams, Chad Sergesketter y Ursula Vernon entre otros. Era una mirada vastísima a los mercenarios de los tiempos de Conan conocidos como compañeros libres, sin correspondencia con los que conocíamos de las historietas o las novelas (errores como el del capitán ‘Almeric’ dan fe de ello). 128 páginas tuvo. El siguiente módulo, Conan. Shadizar – City of Wickedness, estuvo a cargo de Darlage y se centraba casi exclusivamente en aquella ciudad de la era Hiboria, constituyendo un fascinante y fascinado repaso a este inquietante lugar, de los primeros que visitó Conan en su juventud. Ilustraron: Celso Matías, Sergio Villa y otros. Eran un total de 168 páginas distribuidas en tres entregas. Conan. Across the Thunder River estaba ambientado en los Yermos Pictos, como dos de los juegos de GURPS. Escrito por Darlage también, lo ilustraba Quilliams, Villén, Anthea Dilly, Stacy Drum y otros. Como todos los libros, exhibía un increíble trabajo de documentación previo sobre las culturas no hiborias occidentales, con mapas, costumbres y emplazamientos que hacía palidecer cualquier estudio previo. 194 páginas de desarrollo. Brutal.
Otras ampliaciones de 2004 fueron: The Black Stones of Kovag-Re, de Morgan Nash, con ilustraciones de Quilliams, Villén y John Thompson. Conan. The Coming of Hanuman, de J.C. Alvarez, con arte de Villén, Scott Clark y Storn Cook, esta vez presentado con cierta estética manga. Conan. The Dark Altar of Katar, de Eric K. Rodríguez, una corta entrega de diez páginas. El más corto de Darlage The White Hand of Hyperborea, de seis páginas. Y Danger in WesterMark, por Rodríguez.
De 2005 data Conan. Aquilonia – Flower of the West, ambientado en los tiempos en los que el cimerio devino rey del poderoso reino hiborio. El autor era Darlage una vez más. Ilustraron Quilliams, Dilly, Drum y Villén, entre otros. Trabajo prodigioso de documentación sobre el reino más poderoso de Hyboria que superaba todo lo soñado hasta la fecha, con más de lo necesario para controlar la vida y costumbres de Aquilonia y las tierras limítrofes. 200 páginas de apretado texto y tablas. Más gruesa fue aún la ampliación, editada aquel mismo año en tres entregas, Conan. Messantia – City of Riches. El autor era en este caso Greg Lynch e ilustraban los textos: Adam Brimmer, Andre Chabot, Simon Galea y otros. Trabajo excesivamente minucioso que se detenía, por ejemplo, en explicar todas las casas mercantes argoseas con sus escudos correspondientes (más de treinta). Quedaba demostrado que la capacidad de trabajo de los creativos del juego era inagotable. Otras ampliaciones de 2005 fueron: Hyboria's Fiercest - Barbarians, Borderers and Nom, Tales of the Black Kingdom, Hyboria's Finest - Nobles, Scholars and Soldiers, Tower of the Elephant, Heretics of Tarantia, Hyboria's Fallen - Pirates, Thieves and Temptresses, Conan and the Lurking Terror of Nahab. Desde 2006 se fueron desarrollando, publicando y vendiendo, con buen ritmo, las siguientes: Tito's Trading Post, Stygia, Faith & Fervour, Ruins of Hyboria, Argos & Zingara, Hyborian Empires, Reavers of Vilayet, Shem, el manejable Pocket Conan RPG, el sólido The Conan Compendium, que rescataba textos previos de Darlage y Rodríguez, y otros títulos como Conan GM’s Screen, Shadizar – City of the Wicked, The Road of Kings, The Hyborian Bestiary y Return to the Road of Kings.
Visto el panorama, los juegos de rol en Hiboria se seguirán jugando en d20 durante mucho tiempo. Y si alguien reclamaba una ‘Enciclopedia Hyboria’ ya la tiene en estos juegos, desarrollos y módulos de Mongoose, el primero de los cuales se ha traducido al español.
 
Juegos de cartas. El caso de Magic
 
Si hablamos de juegos relacionados con la fantasía heroica hay que detenerse también en los trading card games, los de tablero con cartas. En Lost Worlds (Mayfair, 1983), los jugadores se ayudaban con un libro que contenía ilustraciones de los personajes, guerreros y monstruos en diferentes posiciones de entre las cuales cada jugador seleccionaba un movimiento. Los mecanismos se parecían a los de los RPG y así fue desarrollado Heroquest de Milton Bradley(Games Workshop, 1989). El paso siguiente se dio con Credo (Chaosium, 1994), donde ya se tenían en cuenta aspectos como las religiones en el mundo ficticio de juego.
Este tipo de juegos experimentaron gran evolución durante la década de los años noventa, convirtiéndose aquellas tarjetas en codiciados objetos de colección por los que se llegaban a pagar precios astronómicos (300 euros fue el primer abono de este tipo, en 1995). El juego más diversificado y conocido de todos fue, desde luego, Magic. The Gathering, juegoideado por Richard Garfield y comercializado por la empresa Wizards of the Coast a partir de 1993. Otros ejemplos que podrían citarse de este tipo de juego son: Spellfire (TSR, 1994), Jyhad (WoTC, 1994), Illumitati: New World Order (Steve Jackson, 1994) o la variante Dragon Dice (TSR, 1995). Pero todos estuvieron a la sombra de Magic, que supo trabajar a fondo en los mundos de la high fantasy con la particularidad, además, de que atrajo a los lectores de cómics.
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Algunos cómics inspirados en el juego de cartas de Magic.
 
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Magic. The Gathering
permitía jugar largas e intensas partidas fantásticas sin repetir la misma aventura. El juego alcanzó unas dimensiones insospechadas con ayuda de la imaginación de los jugadores y la introducción de nuevas cartas, mediante las cuales se podía ir describiendo relatos diferenciados y emocionantes. De ahí a que surgieran novelas y cómics medió un paso. Esa línea de publicaciones asociadas se produjo bajo el sello Armada, que condujeron Jeff Gómez y Jeof Vita en la casa editorial Acclaim desde noviembre de 1994. Acclaim Comics olisqueó buen negocio puesto que el juego de cartas Magic arrastraba a un gran número de aficionados en una época en la que el rol y los juegos de estrategia se venían ya asociando a la lectura de tebeos de todo tipo y de literatura fantástica en general. Es más, muchas librerías se convirtieron desde entonces también en sedes para celebrar partidas.
Armada arrancó como sello en el verano de 1995 con dos series bajo la dirección de Steven Massarsky y con Bob Layton como editor. Ellos definieron el producto como una alternativa de calidad frente a las alineaciones de mutantes que todas las empresas de cómics estaban explotando por esas fechas. Armada, como sello asociado, venía coordinado en todas sus líneas por Jeffrey Artemis-Gómez, que actuó también como primer guionista con la ayuda de J. Vita, autor de algún guión ocasional y que desempeñó labores de asistente. Steve Conard, uno de los autores de expansiones de los juegos de cartas fue el escogido para supervisar el traspaso de las historias de Magic a las historietas, para lo cual urdió un conjunto de tramas inspiradas en las partidas que dieron como resultado una extraña esencia narrativa, más pendiente del escenario en el que tenía lugar la acción que de los personajes. Magic: The Gathering, como volumen general y titulado así, con los dos puntos, agrupaba un conjunto de series limitadas que transcurrían en el mundo Dominaria sito en un universo indefinido casi homófono, Dominia. En las series limitadas se propusieron aventuras fantásticas en un firmamento puzzle confeccionado con referentes mitológicos griegos, irlandeses, árabes, indios (de la India) y hasta españoles. No todas las historietas estaban relacionadas con la fantasía heroica aunque hubo algún ejemplo de héroe tipo Conan, predominando sobre todo la high fantasy y la science fantasy en estas páginas.Este singular conjunto de series de cómics emanado de un juego de cartas se sucedió como sigue:
Magic: The Gathering. The Shadow Mage. Cuatro números por Jeff Gómez y Val Mayerik, desde julio de 1995. Aventura de presentación, con panorámica del mundo de Magic algo exagerada, pero resuelta con gran fuerza. Jared es el protagonista, de estirpe guerrera, educado por un anciano y que crece como guerrero desarrollando la magia. La serie significa la vuelta al género de un Mayerik avejentado pero gozoso.
Ice Age on the World of Magic: The Gathering. Cuatro números escritos por Gómez para ser dibujados por el recargado filipino Rafael Kayanan, a quien le ayudó con las tintas Rodney Ramos; las portadas se le pidieron a Charles Vess. Databa el tebeo de julio de 1995 y fue posiblemente lo mejor que nos proporcionó Armada. Algo abigarrado, rutilante y barroco, estaba repleto de caballeros y multitudes beligerantes. La narratividad de Kayanan quedaba más apelmazada si cabe por la poca experiencia como guionista de Gómez, pero el tebeo se disfrutaba por su carga de acción sin pausa e imaginación sin cuento, y por una singular representación de la magia.
Fallen Empires on the World of Magic: The Gathering. Dos números por Gomez y Kevin Maples, con dibujos de Alex Maleev y Rodney Ramos, fue puesto en circulación desde septiembre de 1995. Interesante y colorista, serie de una imaginación desatada, defecto de casi todas las publicaciones de Armada.
Magic: The Gathering. Wayfarer. Cinco números por Gómez y Mayerik que continuaban la primera serie, The Shadow Mage, desde noviembre de 1995. Lo interesante de este tebeo era que, según sus autores, estaba basado en una de las ficciones heroicas de nuestra literatura patria, el Amadís de Gaula. Otro valor, las portadas excepcionales de Kaluta.
El resto de series no merecen más que una mirada somera: Magic: The Gathering. Antiquities War fueron cuatro números de Jerry Prosser, Paul Smith, Phil Hester y Tom Ryder desde noviembre de 1995, con nada destacable salvo porque se proseguía con la plasmación en imágenes de la onerosa mitología de Dominia. Magic: The Gathering. Nghtmare fue un número especial de noviembre de 1995 de Hilary Bader y dibujado por Anthony Castrillo con un singular protagonista, un caballo con poderes mágicos ya presentado en la anterior miniserie. Magic: The Gathering. Arabian Nights fueron dos números con aroma a Simbad resueltos por Vita y Susan Wright, con dibujos de Maleev y Ramos, desde diciembre de 1995. Otro lanzamiento en solitario fue el de febrero de 1996 Homelands on the World of Magic: The Gathering, tebeo deD.G. Chichester al guión y dibujos de Rebecca Guay.
Legend of Jedit Ojanen on the World of Magic: The Gathering ocupó dos números, firmados por Kenn Bell y David Boller desde marzo de 1996. Era éste un trabajo preciosista del Boller protagonizado por un bárbaro atigrado que evolucionaba por páginas de composición muy trabajada y ornamental. Al menos era original en eso. Dos números también necesitó Magic: The Gathering. Shandalar, obra de David Quinn y Bo Hampton a la que le pusieron fecha de marzo de 1996. Aquí se hacía un tratamiento de la magia delicado y llamativo que aunque se daba un chapuzón en lo infantil no dejaba de ser un tebeo de fantasía atractivo. Magic: The Gathering. Elder Dragons fueron otros dos comic books, esta vez de corte artúrico, obra de Art Holcomb y Doug Tropea-Wheatley que pudieron disfrutarse desde mayo de 1996. Legend of the Fallen Angel on the World of Magic: The Gathering solo ocupó un número, que firmaron Nancy Collins, Richard Kane Ferguson, Dennis Calero y Don Perlin (más la espectacular cubierta de Clyde Cladwell) para mayo de 1996. Supuso un interesante juego de efectismos sobre el manido tema del medievalismo diabólico.
Resultó más atractivo el lanzamiento Dakkon Blackblade on the World of Magic: The Gathering. Fue un único tebeo, escrito por Jerry Prosser y dibujado por el prometedor Rags Morales y Barbara Kaalberg, aparecido con fecha de cubierta de junio de 1996. Rescata al personaje Jared, quien se cruza en esta historia con un bárbaro maldito que lucha por salvar el mundo de su propia condenación. Fue lo más interesante de lo producido por la casa, aunque el desarrollo resultaba algo cansino.
Serra Angel on the World of Magic: The Gathering fue también destacable por tratarse de un número especial con guión de la escritora Margaret Weiss y con dibujo de Rebecca Guay, de agosto de 1996. Se trataba de un hermoso relato de fantasía con cierto toque femenino que en lo gráfico era deudor de Gustav Klimt. Como todos saben, Weiss inició la exitosa saga literaria de Dragonlance en 1984 con la obra The Dragonlance Chronicles, en parte responsable del auge del género fantástico posmoderno que daría lugar a una nueva oleada de aficionados al subgénero durante los finales ochenta y los primeros noventa. Aquellos libros habían sido precisamente la intentona de ella, al lado de Tracy Hickman, de novelizar el juego de estrategia y aventuras Advanced Dungeons & Dragons de TSR.Weiss siguió novelizando sus propias ideas fantásticas durante las dos últimas décadas del siglo XX, pero ya sin el éxito que le brindaron sus dos primeras obras. Se ha dedicado también a los juegos de cartas (Wing Commander y Star of the Guardians, por citar dos ejemplos).
El último tebeo aparecido de las series de Armada fue Urza Mishra-War on the World of Magic: The Gathering. Dos números por Prosser y la extraña pareja de artistas formada por Tom Mandrake y Bill Sienkiewicz, que vieron la luz con fecha de septiembre de 1996. Sin duda se trato de un trabajo alimenticio para el segundo que el primero resolvió como un relato oscuro medieval. El comic book que se anunció con el título Magic: The Gathering. Alliances no llegó a aparecer. Se planeó comoun número especial, con guión de Holcomb y dibujo de Tropea-Wheatley, y prometía una aventura en la línea de Conan. Esta empresa sólo produjo el especial Convocations, de enero de 1996, un portafolio que recogía bastantes portadas de estos tebeos comentados, de entre las que destacaban las de Vess y Kaluta, claro está. Casi todas las series fueron traducidas al español por el sello Planeta-DeAgostini.

Con posterioridad a las colecciones de tebeos descritas de Armada hubo otras inspiradas en juegos, pero sólo citaremos una por su incuestionable calidad. Se trata de Exalted (Udon Comics, 2005), obra de los canadienses Noi Sackda, al guión, y Greg Boychuk, al dibujo, ambientada en un tiempo de nuestra antigüedad más remota, llena de brujería y caballeros con espadas que se inspiraba en epopeyas antiguas, como el Ramayana, la Ilíada o Las mil y una noches. De gran fuerza por su grafismo muy influido por lo japonés, era un tebeo con momentos realmente emocionantes.

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El magnífico lanzamiento de Edge, un juego de cartas muy bien diseñado y con iustraciones excelentes de D. Baldeón.

Tras este repaso al universo Magic, necesario por otra parte dado que ha sido el único caso en el que han germinado tantas colecciones de tebeos a partir de un juego, mencionemos los juegos de cartas con Conan como protagonista más importantes. El primero de ellos apareció en 1995, inspirado en Magic. The Gathering y editado por Cardz. Era un juego titulado Hyborian Gates que contaba con el poderoso atractivo de las ilustraciones del matrimonio Vallejo, el integrado por Julie Bell y Boris. Diez años más tarde, en 2006, la empresa especializada en colecciones de tarjetas Comic Images lanzó Conan. Collectible Card Game, juego de 55 naipes con diseños de Jason Robinette. Y citemos un caso español y muy reciente que ha visto la luz el mismo día del estreno de la producción cinematográfica de Conan de 2011, Conan. El juego de cartas. Se trata de un proyecto largamente acariciado por Edge Entertainment, empresa fundada en 1999 y con un nutrido catálogo de miniaturas, accesorios, juegos de tablero, de rol o cartas, e incluso libros de ilustración o cómics. Conan. El juego de cartas es un juego de cartas no coleccionable que permite recrear a varios jugadores (de dos a cuatro) diferentes roles en la Era Hiboria misma, con el objetivo de acumular poder y riquezas hasta que uno de ellos llegue a rey. El juego fue creado por los hermanos Juan Andrés y Álvaro Hurtado Hidalgo, con diseño artístico a cargo de David Ardila y dibujos excelentes de David Baldeón, que ha conseguido materializar el universo liborio en las cartas mejor que ningún otro artista anterior. De momento, toda la información sobre este producto puede hallarse en el sitio web de Edge.
 
Los juegos virtuales
 
Otra modalidad de divertimento que ha pasado a convertirse en una de las más apreciadas por la afición es la de los juegos digitales que se practican frente a una pantalla en solitario o en grupo. Resultaba difícil predecir cuando jugábamos a los come cocos que podrían llegar a desarrollarse aventuras virtuales tan impresionantes como las que se distribuyen hoy. La tecnología lo hizo posible. ¿Y qué mejor lugar para buscar atractivos argumentos que los tiempos en los que no había tecnología? Por ejemplo, los de la fantasía heroica.
Los primeros juegos de ordenador relacionados con la fantasía datan de los años setenta. Se ha descrito como el primero del género ‘aventura’ al desarrollado por Willie Crowther y Don Woods en 1972: Adventure, más conocido como Colossal Cave. Se trataba de un juego conversacional cuyas acciones se ejecutaban tras combinar un verbo con un sustantivo en el teclado. Similar sensación de frialdad se obtenía con los primeros juegos de computador ‘conversacionales’, donde la acción avanzaba como en una novela interactiva. Este tipo de recreos fueron desarrollados de manera intensiva por la empresa Infocom desde su fundación en 1977 y luego por Level 9, la cual fue creando juegos directamente fantásticos como el desarrollo de Colossal Cave renombrado como Zork: The Great Underground Empire, las fantasías feéricas Knight Orc y Gnome Ranger o la de espada y brujería genuina The Jewels of Darkness. La aportación capital de Level 9 fue el añadido de imágenes, estáticas aún, constituyendo una de sus primeras apuestas The Hobbit, la adaptación a los espacios virtuales de la obra de Tolkien, que fue lanzada en máquinas de 8 bits de potencia. Algunas pequeñas mejoras aparecieron en nuevos juegos de fantasy para computadora en 1983 (Chaos, de Games Workshop) y 1985 (Knight Lore, de Jaleco, que introducía la isometría).
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Los primeros juegos de fantasía heroica para ordenador, King´s Quest.  
El primer juego para computadora de Conan apareció cuando ya se había introducido el color pero aún se explotaba el sistema de plataformas. En este sentido, supuso un revulsivo la obra fantástica para PC King’s Quest, desarrollado por Sierra en 1984, con elementos infantiles pero cierta profundidad. El juego de Datasoft titulado simplemente Conan llevaba como carátula una imagen del cartel de Conan the Destroyer, lógico pues se publicó en 1984 para aprovechar el tirón de la película. Se trataba de un elemental juego de plataformas para ordenadores Commodore 64, con sus característicos colores chillones sobre fondo negro en el cual una rústica figura muy pixelada de un guerrero con espadas voladoras que retornaban a sus manos con las que exterminaba insectos gigantes y lagartos con el fin de liberar a un ser volador de la opresión de un brujo llamado Volta. Según explica Marc Gras
[3], el juego comenzó siendo programado por Eric Robinson y Eric Parker bajo el título Visigoth sin pretensión de que fuese una aventura protagonizada por Conan. Hubo versiones para Amiga, Atari, MS-DOS y Apple.
Hubo dos juegos más para Commodore inspirados en Conan en el final de la década de los ochenta, el popular Rastan y el paródico Barbarian. El segundo,también llamado Death Sword,y su continuación Barbarian II. Dungeons of Drax, se promocionaron con carátulas picantotas en 1988 y 1989, respectivamente. Los puso a la venta la empresa Palace-AEG con el ojo puesto en los jugadores de neurona floja. En el primero había que rescatar a una princesa, en el segundo luchar contra muchos dragones. Nada nuevo aportaron.
Más interesante fue el desarrollo y continuaciones de Rastan Saga, un juego de plataformas lanzado por Taito Corporation en 1987 para el entorno ‘arcade’ y con la mirada muy puesta en Conan, puesto que sus imágenes de marca eran calcadas de ilustraciones de Norem. Es más, en la carpeta de la versión para Commodore 64 se incluía una historieta de dos páginas del personaje dibujada por Rudy Nebres, donde su parecido con el cimmerio era manifiesto. El juego consistía en conducir al bárbaro a través de varios niveles enviando monstruos al infierno; los fondos, muy detallados, estaban bastante más trabajados que en cualquier otro juego de su tiempo, quizá por eso el juego gozó de seguimiento y tuvo dos continuaciones, Rastan Saga II y el sujeto a controversia Warrior Blade (o Rastan Saga Episode III). Taito lanzó en 1991 Warrior Blade: Rastan Saga Episode III, un juego para ‘arcade’ de similar a los anteriores, donde acompañaban a Rastan el mercenario Dewey y la amazona Sophia. Saffire / Titus creó en 2002 un juego del género ‘lucha’ en 3D titulado Barbarian, que en Japón se estrenó como Warrior Blade: Rastan vs. Barbarian en 2003 y así se distribuyó por el resto del mundo pese a que no concernía al universo de Rastan de Taito. Este pasatiempo para computadoras proponía once diferentes personajes con un arsenal de armas y muchas habilidades, sitos en un entorno de espada y brujería gráficamente muy trabajado.
La fantasía épica oriental Prince of Persia (Brøderbund Software, 1989), así como los juegos de espada y brujería Wizards & Warriors y su segunda parte Ironsword (Acclaim Ent., 1989), demostraron que los universos del fantasy podrían funcionar bien en el mercado de los juegos para PC, así que aparecieron otros dos juegos protagonizados por el cimerio para inaugurar la década de los años noventa: Conan y Conan the Cimmerian.
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  Conan, juego de los noventa, aquí editado por Nintendo. Debajo, una captura de una pantalla del juego.
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El primero de ellos, también conocido como Conan. Mysteries of Time, fue otro juego de plataformas desarrollado para Mindscape en 1990 sobre la base de un juego ya creado (Myth) y que fue muy mal recibido por la afición debido a sus gráficos paupérrimos. En el folleto se pretendía convencer al aficionado de que Conan bajaba recorriendo Hiboria desde Asgard hasta Zamboula. Buen intento pero no colaba. 
Conan the Cimmerian (Virgin Games, 1991) llevó estupenda carátula dibujada por Boris que no pudimos disfrutar en España hasta su distribución en 1998, por desgracia. Seguía siendo un juego de plataformas directamente inspirado en Prince of Persia, si bien mejorado en su dimensionalidad. El planteamiento argumental de este juego tira de personajes del universo hiborio como Thoth-Amon y plantea escenarios extraídos de las obras howardianas como Shadizar, Zamboula, Larsha o Tarantia, si bien estos emplazamientos están desplazados con respecto a los originales y el personaje resulta levemente desvirtuado en su arranque (es herrero y está casado en el comienzo de la aventura). El aficionado Ramón Campins dispuso una descarga en su página web: members.xoom.com/xcampbellx.
No pudimos actuar en el papel de Conan hasta mucho después, porque los juegos con punto de vista subjetivo no se desarrollaron hasta el éxito de Doom (ID Software, 1993), que tendría algunas imitaciones de fantasía, como Heretic (Raven, 1994) o Hexen (también de Raven, pero de 1995).
La llegada del soporte CD-ROM en 1993 cambió muchas cosas, ante todo el desarrollo gráfico y la incorporación de sonido. En este sentido se adelantó el juego infantil Simon the Sorcerer, de Adventure Soft, que contenía ligera carga fantástica, como King of Dragon, del sello Cryo. Un juego claramente de fantasía heroica a la vista de su argumento central fue DiscWorld, creado por Psygnosys en 1995, que estaba inspirado por los mundos de Terry Pratchett y que se mostraba alejado del esquema en dos dimensiones. Aquí el personaje central ya interactuaba con objetos y otros personajes a golpe de ratón, con sonidos de fondo incluidos. Aquel mismo año comenzó a desarrollarse un nuevo juego de Conan difundido a través de este soporte, el titulado Conan the Conqueror, que esencialmente consistía en una evasión de Conan de las mazmorras de Belverus, pero sus desarrolladores (Monoceros) no terminaron el juego, que no se distribuiría.
Lo malo es que en esta industria las revoluciones son continuas y las transformaciones repentinas. En 1997, el juego de estrategia Ultima creado en 1988 había convocado a casi 100.000 jugadores de su modalidad Ultima on-line gracias al efecto multiplicador de internet, permitiendo que todos los jugadores participaran en un gran escenario conjunto. Esto abría nuevas posibilidades que dejaban obsoleto todo lo anterior.En esta modalidad los jugadores creaban los personajes que deben sobrevivir en un mundo medieval y mágico llamado Britannia, plagado decaballeros, demonios, monstruos, orcos y toda la fauna propia de la high fantasy, desarrollados con gráficos en tres dimensiones de apreciable verismo.
El cimerio tuvo que conformarse con menos. A finales de los años noventa apareció otra posibilidad de jugar con Conan sobre una pantalla de ordenador, o eso parecía querer decir el eslogan del juego: «Descuartiza a tus enemigos al más puro estilo Conan». Nos referimos a los dos niveles del videojuego de Id Software Quake desarrollados por Zentropy Interactive, los titulados The Tomb of Ulrich e Into the Tomb. Con ellos se podía utilizar la figura digitalizada del cimerio para abrirse paso por cuevas, bosques y montañas armado con un hacha de guerra y una espada de doble filo para hacer frente a una horda de enemigos. Los niveles podían disfrutarse gratuitamente, si se disponía previamente el original de Quake, descargando las extensiones de la URL: www.conan.com/quake.html

Durante el fin de siglo, otros emplazamientos web sirvieron para promocionar juegos de todo tipo por Internet relacionados con bárbaros. Se hace necesario citar a esta altura juegos de rol como: Amtgard, de acción batalladora, Barbarian Kings, juego por correo que tiene lugar en la antigua Europa, Morrowind, Baldur’s Gate (que evolucionaba en los escenarios de Forgotten Realms), el popular Diablo II y su expansión Lord of Destruction, muy cañeros y “barbáricos” todos ellos.

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Hasta el siguiente juego protagonizado por Conan, hubo unos años de sequía en el tramo final del siglo XX, al igual que ocurrió con la literatura y el cómic. Los juegos de aventuras, en 3D y de estrategia en tiempo real observaron un desarrollo portentoso gracias a los avances en la miniaturización y la mejora de los componentes de los ordenadores y sus memorias durante este periodo. Ejemplificaron ese avance juegos de fantasía como Sacrifice (Shiny Entertainment, 2000) o la aventura gráfica Odisea (FriendWare, 2000). Aunque la verdadera revolución tendría lugar en la red de redes, en los juegos de rol para multijugador en línea (MMORPG son sus siglas). El mejor ejemplo fue el título también de fantasía World of Warcraft, de la empresa Blizzard, que alcanzó la escalofriante cifra de cinco millones y medio de suscriptores que abonaban 12 euros al mes para enfrentarse con hechizos y con hachas contra monstruos, guerreros y otra fauna en un mundo virtual de impresionante definición. El aliciente era, también, la comunicación entre jugadores y la parafernalia que se desplegaba en los prolegómenos del juego en atención a los diferentes tipos de armas, vestuario, mascotas, etc. Una emoción similar intentaba despertar EverQuest (Sony, 1999), que transcurría en el mundo de Norrath aunque en este caso apreció algunos fallos.
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El juego Conan, también denominado Conan. Dark Axe, distribuido solamente en Europa.  
En 2004, TDK Mediactive Europe anunció el lanzamiento de Conan: The Dark Axe, un nuevo juego de acción y combate en tercera persona para PC, Xbox, PlayStation 2 y GameCube. TDK Mediactive había adquirido la licencia del personaje de manos de Conan Properties en 2002 y contrató a Cauldron, un estudio con sede en Eslovaquia, para desarrollar todas las versiones del juego. El argumento consistía en que el protagonista buscaba venganza tras haber visto cómo un pueblo cimerio era masacrado. A partir de ahí, se desarrollaban ocho capítulos subdivididos en más de 65 niveles diferentes, en los que el jugador podría enfrentarse con 25 enemigos y 10 jefes con el fin de recoger piezas de una espada. Se implementó un modo on line en el cual podían participar hasta ocho jugadores, luchar en 16 estadios y elegir uno de los tres tipos de combate: a muerte, por número de muertos o cronometrado. El juego, por razones contractuales, no pudo ser distribuido en los EE UU. Ya estaba anticuado para cuando lo intentó en Europa y a la postre lo hizo con el título Conan, simplemente.
Otro titulado de igual modo, sólo con el nombre del guerrero creado por REH, fue lanzado en 2007 tras ser desarrollado por Nihilistic para THQ con el ojo puesto en las nuevas plataformas Xbox 360 y PlayStation 3. En el juego el personaje tiene una misión similar, la de recuperar piezas de un objeto, en este caso una armadura, con los niveles de violencia incrementados gracias a unos gráficos más impactantes.
Pero la modalidad más querida por el público jugador sería en lo sucesivo el MMORPG, sobre todo a partir de 2004. Algunos de los más populares juegos de este tipo eran de espada y brujería, un género que permitía amplias posibilidades de desarrollo y que encantaba a los neófitos. Citaremos varios ejemplos: la mencionada World of Warcraft, que en su expansión posterior abrazaría el género; Dark Age of Camelot (de Mythic Entertainment), desarrollado en los mundos de Albion, Midgard e Hibernia sobre la base de una mezcla de mitologías; Dungeons & Dragons Online: Stormreach (Turbine Inc.), que transcurría en el mundo de Eberron; Saga of Heroes (Sigil Games Online), ambientado en el mundo de Telon o, en fin, Warhammer Online: Age of Reckoning (Mythic Entertainment), que fue la que inauguró esta modalidad de juego.
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 El impresionante MMORPG Conan. Hyborian Adventures ha obtenido tanto éxito que hasta Dark Horse se animó a lanzar un tebeo relacionado.
Y en esto que llegó Conan para pisotear los tronos de los MMOPRG. En abril de 2005 se anunció un nuevo juego para ordenador basado en Conan, para múltiples jugadores y en línea. Era Age of Conan: Hyborian Adventures, desarrollado por la empresa de Carolina del Norte Funcom, la del popular juego Anarchy Online. La nueva aventura digital de Conan se iniciaba en la modalidad de jugador solitario, al estilo RPG, para luego pasar a una plataforma de múltiples jugadores en línea, MMO, que la empresa promocionó como «brutal» desde su sitio web, www.ageofconan.com/. El juego rompía el modelo de los RPG en línea proporcionando combate real y permitiendo además crear clanes, formaciones con otros jugadores y así poder conquistar plazas inaccesibles. El juego ya había cosechado tres premios de E3 a los pocos meses de ponerse a la venta.
Los gráficos del juego eran comparables a los de las mejores recreaciones del mercado actual, con fondos, escenarios y vestuario muy trabajados mediante una ambientación oscura, tétrica. Además permitía amplias posibilidades de creación de personajes y participar en batallas de dimensiones colosales. El argumento situaba al jugador en los tiempos de Conan como rey de Aquilonia, tiempos revueltos por la brujería. El caos se desata cuando el brujo Kalanthes se manifiesta y el bárbaro debe defender su país y su vida de la amenaza de dioses crueles, criaturas míticas, razas involucionadas y amenazas procedentes de civilizaciones perdidas. La aventura es un constante batallar entre el valle cimerio de Broken Leg Glen hasta la ciudad Khemi de Stygia, pasando por el reino de Aquilonia.
Age of Conan respondía bien al espíritu original de Howard y ha funcionado en el mercado maravillosamente, hasta tal punto que en 2010 se ha desarrollado una expansión ambientada en el país oriental de Khitai subtitulada The Age of the Godslayer. Aquí los jugadores se enfrentan a la ominosa presencia del emperador Yah-Chieng.
Para 2011, y coincidiendo con el estreno de la película de Nispel Conan the Barbarian, se anunció el juego para los dispositivos de Mac Intosh Conan. Tower of the Elephant. El juego parece inspirado por al relato homónimo howardiano, con un Conan joven que no sólo blandirá su espada, también su intelecto, en la ciudad zamorana de Arenjun. El juego está pensado para combinar la acción con la resolución de rompecabezas en dispositivos como el iPad o el iPhone, pero no hemos podido conocerlo porque no había sido puesto a la venta en la fecha del estreno de la película en agosto de 2011 pese a que fue anunciada para la campaña navideña de 2010.

Ha habido otras propuestas de juegos electrónicos inspirados en relatos de Conan, de las que sólo citaremos la simpática experiencia de plataformas Tiny Barbarian, juego a la antigua desarrollado por StarQuail Games y accesible en su web oficial: www.starquail.com/TinyBarbarian/TinyB.html que se inspira lejanamente en el relato “The Frost Giant’s Daughter” de REH.

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Al cabo y por lo que parece, va a ser en las realidades virtuales donde Conan desarrolle sus aventuras más adictivas y donde perdure el entusiasmo por sus andanzas, complementando la oferta de otros medios como el cómic, el cine o la literatura y, siempre, inspirándose en los relatos inmortales de Robert E. Howard.

NOTAS

[1] Como Martin R. Greenberg, como Lyon Sprague de Camp, como George Scithers, o como John Milius. Resulta llamativo que muchos de los editores o realizadores relacionados con el inicio de algún soporte para la difusión de las obras de Robert E. Howard y Conan fueran militares.

[2] Para obtener una explicación completa de la diferenciación entre mundos fantásticos y de su relación con los distintos géneros que se distinguen en el fantasy se recomienda la lectura de la introducción al libro Conan. La imagen de un mito, publicado por Dolmen Editorial en 2011.

[3] En ¡Por Crom! La guía de Conan, el Bárbaro (Quarentena Ediciones, 2011), p. 166.

Creación de la ficha (2011): Manuel Barrero.
CITA DE ESTE DOCUMENTO / CITATION:
Manuel Barrero (2011): "Conan y los juegos de fantasía heroica", en Tebeosfera, segunda época , 8 (21-VIII-2011). Asociación Cultural Tebeosfera, Sevilla. Disponible en línea el 15/XI/2024 en: https://www.tebeosfera.com/documentos/conan_y_los_juegos_de_fantasia_heroica.html